В начале 1000xRESIST показывают то, что кажется финалом истории. Одна героиня убивает другую, вонзив той в спину подобие кинжала, после чего обвиняет её в разных грехах — и иммунитет убитая украла, и на жизнь несчастливую всех обрекла, и решения о чужих смертях принимает в одиночку. После этой короткой речи рядом с нами появляется еще один персонаж, затем экран резко темнеет, и мы видим логотип игры. Что это было? Кто все эти люди? Почему столь могущественную девушку оказалось так легко зарезать? Теории начинаешь строить в первые же минуты, но догадаться до того, что произошло на самом деле, невозможно.
Одни клоны
Когда сюжет — главное, чем хороша игра, порой непросто объяснять, что именно в повествовании заслуживает похвалы. Описание 1000xRESIST в Steam довольно длинное, но желательно не знать никаких подробностей. Посмотреть на скриншоты, прокликать трейлер, определиться с тем, нравится ли визуальный стиль, и начать прохождение вслепую. Дело в том, что у сценария непростая структура — авторы не стали писать длинные монологи, в которых персонажи рассказывали бы о мире игры, и не вываливают стены текста, раскрывающие предысторию. Здешняя вселенная похожа на огромный пазл, кусочки которого потихоньку собираешь у себя в голове, взаимодействуя с окружением.
Во вселенной 1000xRESIST человечество полностью вымерло. В какой-то момент планету посетили так называемые Оккупанты — обезглавленные великаны, которые принесли с собой странную заразу. У всех людей начали безостановочно слезиться глаза, что приводило к полному обезвоживанию и смерти. Однако был на Земле один-единственный человек, которого эта хворь не затронула, — Айрис. Ещё подростком она узнала о своём иммунитете, а впоследствии выяснилось, что она ещё и бессмертна. Человечеству пришёл конец аж тысячу лет назад, но Айрис (теперь у неё новое имя — Всематерь) удалось создать собственное общество, состоящее из её клонов, которые называются сёстрами.
Общество это необычное, и дело не только в том, что оно целиком состоит из клонов. Поскольку иммунитета у сестёр нет, они вынуждены жить в подземном бункере и носить маски. Называют они друг друга не по именам, а по функциям, которые на них возложены. Один из клонов зовётся Фиксер — он занимается всем, что связано с инженерным ремеслом. Другой — Хилер, работающий в медицинском отделе бункера. Ну, а мы — Вотчер, чья задача — исследовать воспоминания Айрис по приказу главы местной администрации. Мы выясним, что Айрис не так проста и не зря нас предупреждали о том, что бессмертная девушка хранит секреты.
Поначалу разобраться в происходящем трудно, особенно если не читал описание игры, но со временем понимаешь, почему здешняя подача истории изумительна. Мелкие подробности о вселенной равномерно раскиданы по диалогам, в том числе по необязательным, и это актуально на протяжении всей игры — каждый раз стараешься общаться со второстепенными персонажами. Взять даже первую главу, когда мы попадаем в школу, где училась Айрис. Оставленный на столе мобильный телефон называют примитивной машиной, намекая на то, что под управлением Айрис технологии продолжили развиваться. Имена считаются бессмысленными словами и пережитком давнего прошлого, поэтому у клонов их нет. А традиционное в те времена погребение умерших кажется клонам чуть ли не кощунством.
Самое интересное происходит чуть позже, когда нам позволяют переключаться между двумя временными отрезками. В одном ещё ничего не произошло: школьники обсуждают проблемы с учёбой, решают судьбу статуи в одном из кабинетов, собираются в творческие кружки и готовятся к крупному мероприятию. В другом отрезке всё плохо — детского смеха в коридорах давно не слышно, и прогуливаются по ним лишь солдаты в защитных костюмах. Комнаты и кабинеты, недоступные в одном сегменте, оказываются открыты в другом, и постепенно мы выстраиваем в голове картину произошедшего, пускай это и лёгкие наброски.
И вот тут стоит завершить описание, поскольку в первой главе отношения Айрис с некоторыми персонажами кажутся важными для истории — лучше самому понять, с какими именно. Уже на этом этапе путешествие по воспоминаниям раскрывает Айрис с неожиданной стороны, и в последующих эпизодах откровений будет ещё больше. Каждая глава в 1000xRESIST кажется полноценной отдельной историей, рассказанной от начала до конца и раскрывающей уникальные темы — от влияния семейных проблем на жизни людей до попыток влиться в социум неприглядными методами. При этом здесь нет нравоучений — вместо этого показывают действия и их последствия, а выводы делайте сами, в том числе принимая решения, определяющие концовку.
В этом прелесть игры и сила её сценария — он о многом рассказывает, и все эти темы чётко прослеживаются, но не подаются в лоб и элегантно вплетены в повествование. Здесь говорится и о цикле насилия, и о трудностях иммигрантской жизни, и о предательстве, и об абьюзе, и о неразделённой любви — но напрямую эти слова почти не произносятся. Иногда в одну короткую реплику персонажа вложено больше чувств, чем в долгие монологи из других игр. Иногда фраза, кажется брошенная невзначай в первых главах, отзывается в поздних эпизодах. В каких-то ситуациях игроки узнают в Айрис себя, какие-то заставят пуститься во внутренние рассуждения — быстро замечаешь, что разработчики вдохновлялись NieR: Automata. Даже структуру сделали похожей и спрятали солидную часть игры почти идентичным образом.
Удивительнее всего то, как такая насыщенная история сочетается с невзрачной на первый взгляд графикой. Модели анимированы, но в очень редких сценах — в основном они стоят на месте, меняя позы при переключении камеры. Рты во время диалогов не открываются, хотя абсолютно все реплики озвучены (их очень много — авторы говорят о 15 тысячах строк текста). Окружение бедное, с простенькими текстурами и повторяющимися объектами. Многое указывает на то, что проектом занимались любители с сильно ограниченным бюджетом, — и это недалеко от истины. Почти все сотрудники sunset visitor работали в театральной сфере — писали сценарии для перформансов, создавали музыку для танцевальных постановок и продумывали освещение для представлений.
1000xRESIST не напоминает спектакль — в визуальном плане это ни на что не похожее приключение, игровой артхаус, демонстрирующий способность превратить простенькую 3D-графику в произведение искусства. Каждая смена кадра кажется продуманным режиссёрским приёмом: в диалогах камера не просто переключается между персонажами — вместо этого виртуальный оператор подбирает интересные и порой необычные ракурсы. Бедное окружение кажется не таким уж бедным, когда свет красиво падает на объекты, на которые нам надо обратить внимание, или когда в воздухе висят фигуры, метафорично описывающие душевное состояние персонажа или случившиеся события. Здесь нет претенциозности, как в фестивальном кино, где за абстракцией иногда пытаются скрыть банальность, — всё на своих местах, ничто не кажется лишним.
Даже геймплей ругать не хочется — пускай механики по большей части примитивны, именно в игровом формате такая комплексная история срабатывает лучше всего. Разработчики часто меняют ракурс: камера расположена то сверху, то сбоку, то мы управляем персонажем с видом из глаз, то с видом от третьего лица. Иногда нужно взаимодействовать с объектами вокруг, а иногда — запоминать чужие реплики, чтобы правильно отвечать на вопросы. Странными кажутся эпизоды, в которых мы, словно Человек-паук, перелетаем от одного символа в небе к другому, но их стоит считать своеобразной передышкой после череды тяжёлых бесед — погибнуть невозможно, промахнуться трудно, а процесс веселее того, что иногда происходит в сюжете.
Единственное, что в здешнем геймплее утомляет, — пробежки по бункеру, в котором обитают клоны. В свободное от исследования воспоминаний время мы возвращаемся в место, названное Садом, и должны найти того или иного персонажа (либо нескольких, чтобы послушать побочные диалоги). Картой пользоваться неудобно, компас в верхней части экрана едва ли помогает, а сам бункер больше напоминает лабиринт, который как будто стремились сделать максимально запутанным.
Поднимаешься по лестнице — она приводит в тупик. Пользуешься тоннелем — оказываешься не там, куда хотел. Пробуешь перепрыгнуть через небольшое препятствие — не получается, ведь прыгать героиня не умеет; нужно идти в обход. К середине игры начинаешь лучше ориентироваться, но разработчики решают усложнить задачу и блокируют некоторые проходы. Ещё и скрытые комнаты, оказывается, есть. Обо всех этих недочётах забываешь, когда переходишь к следующему сюжетному эпизоду, но потом возвращаешься в бункер и готовишься опять блуждать по невзрачным коридорам.
Хотя жюри The Game Awards в 2024 году даже не вспомнило о существовании 1000xRESIST, на других премиях её номинировали на разные награды. Тут тебе и «Хьюго» с «Небьюлой», отмечающие лучшие научно-фантастические произведения, и многочисленные номинации на GDC и D.I.C.E. Awards, и победа на премии «Пибоди», где сценарий назвали «потрясающим и филигранным». С такой характеристикой трудно спорить — с первого раза разработчикам удалось рассказать историю, о которой после прохождения думаешь ещё несколько дней или даже недель. Причём не только благодаря многочисленным темам, но и благодаря удивительным визуальным решениям, делающим почти каждую сцену атмосферной и незабываемой.
Плюсы: захватывающая история, поднимающая много необычных для видеоигр тем; интересная вселенная, подробности о которой распределены по всем главам; удивительная работа с картинкой — недостатки 3D-минимализма скрывают отличная операторская работа и атмосферное освещение; полностью озвученные диалоги; приятная музыка.
Минусы: бункер клонов напоминает лабиринт, в котором легко заплутать.
Лучшие комментарии
Окей, я в деле ( ͡° ͜ʖ ͡°)