17 апреля 17 апр. 28 8240

Как пугает Fallout

 

Что такое  Fallout? Ответы могут быть абсолютно разные, потому что все эти годы в серию приходят совершенно разные люди в поисках совершенно разных эмоций и впечатлений. Одни кайфуют от спасения очередного поселения, другие из говна и палок строят целые города, третьи залипают на ретрофутуризм и культурные отсылки, четвертые просто хотят почилить под Билли Холидей и The Ink Spots, пятым по душе нелинейность и моральный выбор, а шестые устраивают выживач в эстетике постапока. Короче, в  Fallout приходят за разным, но вряд ли кто-то приходит сюда за хоррором. А ведь игры серии мастерски могут погрузить вас в состояние тревоги, причём совсем не очевидными способами.


Поддержи Стопгейм!
3.2K
4.6
2 022 оценки
Моя оценка
2.1K
4.4
1 384 оценки
Моя оценка
5.4K
3.9
3 711 оценок
Моя оценка
5.3K
3.6
4 216 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Честно прочитал все это полотно, хоть и было сложно. Что могу сказать:

только один вопрос — Что ты такое?!

NV это постпостапокалипсис. Пока на восточном берегу строят «города» с размером с Стадион и авианосца, на западном берегу уже появились функционирующие государства.

Например, НКР отражает модель либерального государства по Локку и Монтескьё, но с внутренними противоречиями и упадком, похожими на поздние демократические государства по Гоббсу или Токвилю. А Легион — это пример патримониального государства по Веберу, где легитимность основана на харизме лидера. Он также близок к государству Гоббса, где «левиафан» обеспечивает порядок через страх.

На западном побережье показывается естественный отбор форм государственности в постапокалиптическом мире: где-то побеждает бюрократия и закон, где-то — сила и харизма, где-то — чистый капитал.

Восточное побережье: Всё больше про одиночный путь героя, чем про социальные процессы. Большой фокус на исследование, лут, экшен, а не на политику и моральную серость.
Западное побережье: Политика, дипломатия, торговля, армия — всё это есть, и даже функционирует. Города — это настоящие населённые пункты, а не просто руины: Нью-Рино, Шэйди Сендс, Нью-Вегас. Упор на социальные и моральные дилеммы.

И да, каждая часть Fallout про что-то другое. Тональность в Тройке пафосный, мрачный, более наивный. В Двойке и New Vegas преобладает серо-чёрная мораль, гротеск, нео-вестерн.

Сильнее всего меня всегда пугал в тройке/нью-вегасе писк активирующейся мины, которую ты не заметил.

Самое страшное в фоллаут — это метро из фоллаут 3, dead money из нью вегаса и четыреждыблджадский вылет после часа поисков кровати для сохранения в фоллаут 4 на сурвайвале.

Неожиданный спинофф «Страшно, вырубай», но приятный. Спасибо за видео!)

Благодарю за видео!

И, если честно, в современном составе StopGame г-н Карнов (или Карнов?) один из наиболее импонирующих мне авторов.

Некоторые примеры мне показались натянутыми. Какие-то выискивания глубинных смыслов на пустом месте. В целом атмосфера эдакой «окончательной безысходности» мне знакома. Погружение в мир, который подошел к своему концу. Все, дальше ничего нет. Ты — последнее воспоминание того, чего уже не существует и никогда не будет существовать, да и тебе самому тоже не долго осталось. Проблема только в том что в фолауте этого нет. Там конечно произошла катастрофа планетарного масштаба, но люди выжили, и кое-как справляются. Некоторые, так даже и вполне неплохо.

Настоящую безысходность я ощутил играя в игры SOMA, Scorn, и, внезапно, Nier Automata. А еще посмотрев фильм «9» 2009ого года. Причем так совпало, что все четыре вещи у меня прошли практически подряд, и заряд безысходности был получен поистине мощный. Умирающий, уже почти умерший мир, и ты, который чувствует себя в этом мире лишним, потому что ты еще пока живой.

При всём уважении не согласен с тезисом Карнова про абсолютную безысходность в первом Fallout еще с того момента, как он его в подкасте с Лоевым озвучил. Да, первая игра куда мрачнее и серьёзнее, чем все последующие. Да, жизнь в пустошах трудна и смерть поджидает на каждом шагу, но всё же игра таки даёт намеки, что всё еще может поменяться в лучшую сторону. Дима говорит, что действия выходца из убежища как минимум в долгосрочной перспективе ни на что не влияют, но как по мне игра прямо провозглашает, что наш герой приносит изменения вместе с собой к добру или к худу в зависимости от принятых решений. Даже если мы отметаем Fallout 2, в игре всё еще есть концовки, которые описывают как протагонист повлиял на судьбу тех или иных поселений и при хороших решениях их ждет процветание. Развитие небольшой деревушки Шейди Сэндс, которая страдает от рейдеров и рад скорпионов, в огромную НКР самый очевидный пример. По сути единственной неприятной вещью является неизбежное изгнание из Убежища, но в контексте вышеописанного это не воспринимается как показатель безысходности этого мира, но скорее как несправедливость конкретно для нашего героя. В конце концов смотритель изгоняет Выходца именно потому, что изменения идут за ним следом, а изменения неприемлемы, так как полностью противоречат идее Убежища — сохранить, законсервировать своё небольшое общество, оставить неизменным.

буна пчолы убивают все время

«мАстерски»… где-то в Краснодаре грустит красный гиббон...

Что-то как-то даже не думал, что первый Фоллыч настолько жуткий. Надо пройти (в кои-то веки!)

А вот общая атмосфера лучшая в первой части, это так. Музыка и безысходность просто великолепные. Мгновенно влюбился в серию, начав с первой части и услышав самый первый музыкальный фрагмент.

Познакомился с Fallout с истории серии Лоева. С тех пор провел много времени в 1, 2 и Вегасе, прошел 1 раз Тактикс

В фоллаут приходят заразным… Именно таким я и пришёл в него :)
(приколбез негатива) Спасибо за видео!

Читай также