The First Berserker: Khazan: Суп из 7 Souls-лайков
Souls-like из жанра для энтузиастов сложности превратился в мейнстрим. Уже все кто мог и кто не мог пытаются повторить творение Миядзаки, при этом выделиться какими-то своими уникальными чертами. Сегодня перед нами очередное произведение, которое ставит перед собой задачу догнать и перегнать Dark Souls, Bloodborne, Sekiro или вообще Lies of P. Ну а на что же оно в итоге похоже сейчас и постараемся разобраться.
Скриншоты игры
Читай также
Лучшие комментарии
Да вроде как наоборот всегда было. Неважно, какая оценка стоит, важно то, что в обзоре проговорено было, и насколько обзорщик близок к тебе по духу, чтобы понять, стоит ли вообще к нему прислушиваться.
Оценка — лишь способ крайне кратко и одним словом передать свои ощущения обзорщику аудитории (что само по себе глупость, если задуматься, но других способов пока и не придумали).
Стандартный соулслайк, если выбросить из обзора упоминания о том, что в игре нет сюжета, интересного лора, единого мира, разнообразия видов оружия (даже в первом Нио его тонны), эксплоринга локаций, вызова игроку за пределами битв с боссами, которые переусложнены своими цифрами здоровья и наносимого урона, что меняется буквально одной настройкой в игре.
Ещё со времён Кулакова народ не хочет смотреть обзоры и слушать аргументы авторов, чтобы соглашаться с ним или возражать по обозначенным пунктам. Вот и здесь — увидели «Проходняк», а почему — дело десятое, видимо.
Надеюсь дожить до того момента когда в очередной игре после уничтожения босса-вертолёта из него будет вылезать босс-паук)
При чём здесь бесхарактерность? У игры есть возможность понизить сложность. Логично, что если ты не можешь пройти какой-то момент, то ты можешь попробывать сделать это на более низкой сложности.
Но при этом проблемы у тебя могут быть исключительно с этим моментом, и потом ты можешь захотеть сложность повысить обратно, чтобы вернуть тот балланс, с которым проходил игру до этого.
Если бы разрабы хотели, чтобы игрок играл всю игру с одним баллансом, то не стали бы добавлять уровни сложности вообще или сделать их выбор лишь в начале. А раз уж они добавили возможность менять сложность в любой момент игры, то сделали бы тогда её уж на 100%. Смысл делать механику наполовину?
Вот только это корейцы.
Это соседний AI-LIMIT китайцы.
нужен вертолет с паучьими лапками, который может перейти в наземный бой. или паук с вертолетным пропеллером который может внезапно взлететь и атаковать с воздуха!
Да… 100% на клаве.
Это очевидная истина для любого обзора. Чем быстрее будет пройдена игра, тем больше шансов хайпануть(собрать просмотры) на обзоре.
Обзоры, написанные спустя 2 месяца после выхода игры актуальны только в стиме.
Ну ведь Вася по пунктам все разложил, все минусы перечислил. А какие плюсы тут?
Сверхсложные боссы, с которыми среднестатистический игрок должен биться по 1-2-3-4 часа в купе со скучными уровнями и посредственной графикой. За что тут выше проходняка ставить? Ассасин хотя бы не такой сложный, его можно пройти любому человеку на любой сложности (я на максимальной прошел). А долбиться с боссами больше 2 часов — это издевательство. Я прошел больше 10 соулслайков, и ни один босс меня так не доставал, ни разу не было, чтобы я застрял в соулсах на боссе больше 1 часа. Самый долгий босс был в Ву Конге (но это не соулс), где я бил его около 5 часов.
хмммммм… окей. для меня сейчас открытием стало что НеоПле это корейская студия О_о
Заучивание таймингов и паттернов — это только один, самый базовый элемент боя. В соулсах ещё часто важно позиционирование, в какую сторону желательней увернуться, чтобы не прилетело ударом и заодно оказаться с более выгодной стороны босса, насколько агрессивно нужно биться, или лучше уходить в оборону, ритм боя часто задаётся тем, какое у тебя оружие, какие у него анимации, а ещё можно попробовать статусы насылать.
Хорошие соулслайки как раз очень много пространства для самовыражения дают, с расчётом на то, что игрок как раз БУДЕТ получать урон, ошибаться и поэтому не нужно переусложнять бои, только в исключительных случаях. А вот худшие моменты в соулслайках как раз предполагают, что есть только один способ превозмочь, и тебе надо идеально его выполнить, при этом это не разнообразный Иссин с кучей атак и зрелищный, а какой-нибудь дракон из DS2, которого полчаса ковыряешь и каждая минута выглядит одинаково.
Что более клишированно — босс-паук или босс-вертолёт, как думаешь?)
Компромисс подразумевает возможность выбора золотой середины. И раз уж разрабы дали возможность понизить сложность, то логично дать возможность повысить её обратно.
Нафиг тогда вообще было добавлять пониженную сложность?
Тут речь не про хардкор/казуал, а про решение разрабов.
внезапно видеообзор Казаха О_о
вот чего-чего а именно этого я не ожидал. видать Вася соскучился по сосаликам, а то ВуКонг и ВуЛонг Ильяше ушли)
Вообще нет. В любом из Souls'ов ты мог попробовать разное оружие или заклинания, которые различались по дамагу. Здесь же ты заперт в узкие рамки, потому как что меч и топор, что копьё, что компенсирующая оглобля наносят ровно столько дамага по HP боссов, сколько позволили разработчики и спец приёмы открываемые за очки уровня вообще нисколько не исправляют ситуацию.
Так-то разница есть, и большая. Кто бы что не говорил, но соулсы фромов дают тебе право на ошибку. И в теории, в условном бладборне, ты каждого босса можешь победить с первого раза без каких-либо заучиваний, а просто потому, что научился боевке. В этом и суть правильного геймдизайна. Игра учит тебя в нее играть, а не душит. Секиро учит тебя парировать, и когда ты этому научился, игра оказывается гораздо проще чем ты думал, потому что игра поощряет твой прогресс. Прогресс, а не тупое заучивание
Главное чтоб не как Слонёнка из It Takes Two.
удивительно, что обзор надо сделать быстро, а не выпустить через пол года и прохождения НГ++++ и закрытия платины. правда же?)
(коммент написал час назад, а отправить забыл)