8 апреля 8 апр. 85 12K

The First Berserker: Khazan: Суп из 7 Souls-лайков

Играл на Sony PlayStation 5
 

Souls-like из жанра для энтузиастов сложности превратился в мейнстрим. Уже все кто мог и кто не мог пытаются повторить творение Миядзаки, при этом выделиться какими-то своими уникальными чертами. Сегодня перед нами очередное произведение, которое ставит перед собой задачу догнать и перегнать  Dark Souls,  Bloodborne,  Sekiro или вообще  Lies of P. Ну а на что же оно в итоге похоже сейчас и постараемся разобраться.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!
391
3.9
43 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

В конечном счёте ведь не важно, кто делает обзор — важна финальная оценка StopGame.

Да вроде как наоборот всегда было. Неважно, какая оценка стоит, важно то, что в обзоре проговорено было, и насколько обзорщик близок к тебе по духу, чтобы понять, стоит ли вообще к нему прислушиваться.

Оценка — лишь способ крайне кратко и одним словом передать свои ощущения обзорщику аудитории (что само по себе глупость, если задуматься, но других способов пока и не придумали).

Стандартный соулслайк, если выбросить из обзора упоминания о том, что в игре нет сюжета, интересного лора, единого мира, разнообразия видов оружия (даже в первом Нио его тонны), эксплоринга локаций, вызова игроку за пределами битв с боссами, которые переусложнены своими цифрами здоровья и наносимого урона, что меняется буквально одной настройкой в игре.

Ещё со времён Кулакова народ не хочет смотреть обзоры и слушать аргументы авторов, чтобы соглашаться с ним или возражать по обозначенным пунктам. Вот и здесь — увидели «Проходняк», а почему — дело десятое, видимо.

Надеюсь дожить до того момента когда в очередной игре после уничтожения босса-вертолёта из него будет вылезать босс-паук)

При чём здесь бесхарактерность? У игры есть возможность понизить сложность. Логично, что если ты не можешь пройти какой-то момент, то ты можешь попробывать сделать это на более низкой сложности.

Но при этом проблемы у тебя могут быть исключительно с этим моментом, и потом ты можешь захотеть сложность повысить обратно, чтобы вернуть тот балланс, с которым проходил игру до этого.

Если бы разрабы хотели, чтобы игрок играл всю игру с одним баллансом, то не стали бы добавлять уровни сложности вообще или сделать их выбор лишь в начале. А раз уж они добавили возможность менять сложность в любой момент игры, то сделали бы тогда её уж на 100%. Смысл делать механику наполовину?

нужен вертолет с паучьими лапками, который может перейти в наземный бой. или паук с вертолетным пропеллером который может внезапно взлететь и атаковать с воздуха!

Вот только это корейцы.

Это соседний AI-LIMIT китайцы.

Ну ведь Вася по пунктам все разложил, все минусы перечислил. А какие плюсы тут?

Сверхсложные боссы, с которыми среднестатистический игрок должен биться по 1-2-3-4 часа в купе со скучными уровнями и посредственной графикой. За что тут выше проходняка ставить? Ассасин хотя бы не такой сложный, его можно пройти любому человеку на любой сложности (я на максимальной прошел). А долбиться с боссами больше 2 часов — это издевательство. Я прошел больше 10 соулслайков, и ни один босс меня так не доставал, ни разу не было, чтобы я застрял в соулсах на боссе больше 1 часа. Самый долгий босс был в Ву Конге (но это не соулс), где я бил его около 5 часов.

что ему нужно быстрее пройти игру для обзора)

Это очевидная истина для любого обзора. Чем быстрее будет пройдена игра, тем больше шансов хайпануть(собрать просмотры) на обзоре.
Обзоры, написанные спустя 2 месяца после выхода игры актуальны только в стиме.

хмммммм… окей. для меня сейчас открытием стало что НеоПле это корейская студия О_о

Нафиг тогда вообще было добавлять пониженную сложность?
Тут речь не про хардкор/казуал, а про решение разрабов.

Что более клишированно — босс-паук или босс-вертолёт, как думаешь?)

внезапно видеообзор Казаха О_о

вот чего-чего а именно этого я не ожидал. видать Вася соскучился по сосаликам, а то ВуКонг и ВуЛонг Ильяше ушли)

Вообще нет. В любом из Souls'ов ты мог попробовать разное оружие или заклинания, которые различались по дамагу. Здесь же ты заперт в узкие рамки, потому как что меч и топор, что копьё, что компенсирующая оглобля наносят ровно столько дамага по HP боссов, сколько позволили разработчики и спец приёмы открываемые за очки уровня вообще нисколько не исправляют ситуацию.

Заучивание таймингов и паттернов — это только один, самый базовый элемент боя. В соулсах ещё часто важно позиционирование, в какую сторону желательней увернуться, чтобы не прилетело ударом и заодно оказаться с более выгодной стороны босса, насколько агрессивно нужно биться, или лучше уходить в оборону, ритм боя часто задаётся тем, какое у тебя оружие, какие у него анимации, а ещё можно попробовать статусы насылать.

Хорошие соулслайки как раз очень много пространства для самовыражения дают, с расчётом на то, что игрок как раз БУДЕТ получать урон, ошибаться и поэтому не нужно переусложнять бои, только в исключительных случаях. А вот худшие моменты в соулслайках как раз предполагают, что есть только один способ превозмочь, и тебе надо идеально его выполнить, при этом это не разнообразный Иссин с кучей атак и зрелищный, а какой-нибудь дракон из DS2, которого полчаса ковыряешь и каждая минута выглядит одинаково.

Компромисс подразумевает возможность выбора золотой середины. И раз уж разрабы дали возможность понизить сложность, то логично дать возможность повысить её обратно.

Ну, делаете компромисс, отказываетесь играть так, как изначально выбрали.

Выбирая сложность изначально ты по факту тыкаешь пальцем в пустоту. И то, что тебе эта сложность может не подойти это одно. Но раз уж вы сделали настройку сложности напрямую, то уж делайте это полноценно. Кому надо, те и так будут всё харде «no damage» проходить, а казуалы играть на минимальной сложности. Но вообще есть ещё и люди посередине.

Так-то разница есть, и большая. Кто бы что не говорил, но соулсы фромов дают тебе право на ошибку. И в теории, в условном бладборне, ты каждого босса можешь победить с первого раза без каких-либо заучиваний, а просто потому, что научился боевке. В этом и суть правильного геймдизайна. Игра учит тебя в нее играть, а не душит. Секиро учит тебя парировать, и когда ты этому научился, игра оказывается гораздо проще чем ты думал, потому что игра поощряет твой прогресс. Прогресс, а не тупое заучивание

Читай также