31 октября 31 окт. 49 17K

Unknown 9: Awakening: Обзор неудачного экшн-приключения

Когда дело не в повестке

Есть две радикальные точки зрения на игры. Одни выступают за инклюзивность, разнообразие и вот это всё. Они работают в Sweet Baby Inc. и тому подобных конторах или просто занимают активную позицию в соцсетях, требуют отмены «неправильных» людей и проектов, обвиняют во всех смертных грехах авторов  Wukong и прочих «злых китайцев». И есть тоже весьма агрессивно настроенные противники повестки, которые, ещё не видя игру, начинают хоронить и отменять её только за то, что там есть намёки на инклюзивность и участие Sweet Baby Inc. Жертвой такого предвзятого отношения стала и  Unknown 9: Awakening.

 

Большие надежды

У Unknown 9 есть все задатки хорошей современной экшн-адвенчуры. Авторы придумали большую трансмедийную вселенную и планировали рассказывать её историю в пяти играх, а также в комиксах, романах и подкастах. Причём эти люди не новички, а монреальская студия Reflector Entertainment, основанная гейм-дизайнером  Assassin’s Creed: Unity и  AC: Revelations Александром Амансио (Alexandre Amancio).

Игра переведена на русский.
Игра переведена на русский.

Awakening должна была стать краеугольным камнем в основании этой метавселенной, дав полноценный старт истории. Тут есть конкурирующие друг с другом тайные общества и загадочное параллельное измерение — Складка, куда могут входить только квесторы, люди с особыми способностями.

Мы играем за одного из таких квесторов, индийскую девушку Харуну в исполнении Ани Чалотра (Anya Chalotra; Йеннифэр из сериала «Ведьмак»). Харуна пытается отомстить за гибель наставницы от рук лидера одного из тайных обществ. Героиня путешествует на огромном дирижабле между странами, периодически погружаясь в Складку.

Девушка и магия

Геймплей на первый взгляд тоже компетентный, в духе Uncharted и Tomb Raider, но с примесью, простите,  Forspoken — Харуна активно применяет магию. Она общается, изучает локации, ищет всевозможные записки и коллекционные предметы, а также собирает припрятанные артефакты, которые либо увеличивают её основные характеристики, либо дают очки способностей.

Мы ползаем по отвесным стенам, решаем простенькие загадки, разворачивая статуи, путешествуем в другом измерении и выходим в Складку, чтобы просканировать окружение в поисках врагов и полезных предметов.

В режиме сканирования особенно заметные некоторые огрехи графики.
В режиме сканирования особенно заметные некоторые огрехи графики.

Но чаще всего Харуна сражается, чередуя стелс и открытый бой. Со стелсом всё понятно — прячемся в траве, заходим со спины, бросаем магические приманки. А вот в открытом противостоянии всё интереснее. Благодаря тем самым магическим способностям девушка может не только наносить обычные и усиленные удары, но и отбрасывать/притягивать врагов взмахом руки и приводить их в замешательство теневыми атаками (так активируются смачные комбо).

Она также активно использует окружение — может на расстоянии взрывать и поджигать взрывоопасные предметы или откидывать на них оппонентов.

А самое главное, Харуна вольна перемещаться в тела противников и брать их под контроль, чтобы бить других. В лучшие моменты (в основном в первой трети) сражения получаются комплексными и насыщенными — мы чередуем стелс, разные магические способности и идеальные уклонения, замедляющие время. Очки умений помогают разучивать новые боевые и магические таланты и усиливать их.

Ну не смогли

Что же могло пойти не так? Дело не в повестке или графике с анимацией. Да, тут много женщин разных рас, а главным злодеем выступает белый мужчина. Женщины подчёркнуто обычные, а внешность Ани Чалотры будто бы сделали, скажем так, менее яркой, чем в жизни. И одеты все скромно, не прыгают в шортиках и юбках — Харуну с Ларой Крофт никак не сравнить. Но женщины тут не целуются друг с другом и не говорят об угнетении — игра не про это.

Что же касается графики и анимации, то они, конечно, не лучшие в жанре, но и ужасными их не назовёшь — за исключением текстур в некоторых местах всё остальное выглядит нормально. Попадаются и приятные виды.

Проблемы — в сюжете и сражениях. История не цепляет. Авторы, видимо, хотели заинтриговать нас метавселенной — дескать, тут эпическая история, многие детали и отсылки вы узнаете из других игр, комиксов и книг. Поэтому сюжет начинают сильно издалека и долгое время держат нас в неведении, что, собственно, происходит, кто такие эти Харуна и её наставница, что за тайные общества…

Всё закручено вокруг бессмертия, бесконечного цикла жизни и смерти целых миров, который кто-то хочет прервать. Но в этом много банального и отстранённого и мало личных эмоций. Харуна постоянно говорит, как важна для неё наставница, но мы этого не ощущаем. В итоге связи с главными персонажами не возникает, а самые яркие эпизоды случаются как раз с мужчинами — с другом детства, а также с одним из лидеров Високосного общества, которого Харуна называет янки и ковбоем.

В сражениях же есть обычные болячки — неинтересные и скучные боссы, которые спамят парой атак (или вовсе одной), а также слабый ИИ противников: те могут не замечать бегущую позади героиню и периодически забывают, что только что преследовали её. Есть проблемы с управлением, особенно с фиксацией на цели.

Но самое главное — это дёрганый ритм и сам дизайн битв. Врагов и видов атак много, а пространства мало — зачастую всё сводится к хаотичным рывкам в попытке что-то сделать, зафиксироваться на цели. И чем больше появляется сложных оппонентов, блокирующих магию, тем сильнее это раздражает.

Проще всего было бы поддаться истерии и свести проблемы  Unknown 9: Awakening к повестке, попутно сравнив игру с  Forspoken — общего у них действительно много. Но на самом деле авторы банально не потянули собственные амбиции, не смогли толком заинтересовать историей и персонажами, а также не сбалансировали сражения так, чтобы они развлекали до самого конца.

Плюсы: в целом интересный сеттинг; комплексные сражения, сочетающие стелс, ближний бой и магию.

Минусы: сюжет и персонажи не цепляют; сражения постепенно начинают раздражать; скучные боссы; слабый ИИ; неряшливая графика и анимация.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Unknown 9: Awakening

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
18 октября 2024
147
2.3
23 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Каждый раз, когда вижу слово «метавселенная», понимаю, что сейчас начнут втюхивать кучу дополнительных медиа с сомнительной ценностью. Сделайте для начала хороший продукт, а потом начинайте окучивать аудиторию, а то у вас кроме имени Чалотры — достаточно сомнительная рекомендация, если честно — ничего нет для таких амбиций.

Жертвой такого предвзятого отношения стала и Unknown 9: Awakening.

Сомнительное утверждение. Потому как дальше Вы сами пишете, что дело то не в повестке, а в самой игре. Она никакая.

Хоть раз идея «давайте сделаем огромную метавселенную до выхода первой части» себя оправдывала?

Да тут твердый мусор!.. Обычно не смотрю стримы, но тут решил глянуть. Тут вообще всё плохо. И, если сравнивать с форспокеном и этот кусок кода, то первая отличная игра.

А эти игроки которые боятся сильных женских персонажей сейчас с нами в одной комнате?

Тот же вопрос у меня и насчёт самих женщин в медиа. Как часто нам в последнее время показывают по-настоящему сильных женщин которые преодолевая реальные трудности (без поблажек) на практике доказывают свою силу, а не просто так треплются о её наличии?

А знают ли вообще современные сценаристы, что определяет персонажа (женщину или мужчину) как сильного? Ибо глядя на ту же Лару Крофт из последнего мультфильма, превращённую в плаксивую тряпку, у меня есть в этом сомнения.

Да не, просто по трейлерам она и даже описанию она выглядела никакущей, даже с «повесткой» тяжело было связать.

Проходняк это ты ещё высоко оценил! Для неё даже мусор выше, чем она заслуживает!

Проблема игр «с повесткой» не в повестке, как правило, а как раз в том, что большинство игр, где подобное замечают, на выходе оказываются в лучшем случае пресными и мало что могут предложить в принципе. Поэтому и признаки повестки для массового игрока в трейлерах и статьях по выходящим играм уже и становятся красным флагом. Стереотипы, но что в таких проектах делают для того, чтобы эти стереотипы ломать и говорить — смотрите на саму игру и её качество, а не отдельные её элементы, которых может и не быть? Игра может и стала жертвой обсуждений врагов повестки в инфополе, но продажи игры станут жертвой совсем других проблем.

Лично меня не особенно заботила красота женщин в первых трейлерах игры или что-то подобное. Меня погружало в скуку то, насколько уныло выглядело это всё в целом и, судя по всему, в игре и правда нет ничего особенного, что выгодно отличало бы её на фоне конкурентов. «Проходняк» — как есть.

Авторы придумали большую трансмедийную вселенную и планировали рассказывать её историю в пяти играх, а также в комиксах, романах и подкастах.

И уже на этом моменте начинаются проблемы. Вместо того, чтобы создать просто хорошую законченную историю, которую потом при желании можно будет развить до полноценного франчайза, вы начинаете лепить огромные вселенные. Когда кто-то строит грандиозные планы, не имея на руках ничего, все обычно заканчивается на первом же провале. Темная вселенная Ворнер Бразерс, которая началась и закончилась на паршивом перезапуске Муммии, не даст соврать.

Сапковский изначально не собирался строить целую вселенную ведьмака, а просто издал отличный сборник рассказов. Толкиен не планировал никаких трилогий, когда писал Властелин Колец. Это был один роман, который хитрые издатели разделили на три книги, чтобы получить больше денюжек.

Не надо лепить большую трансмедийную вселенную на пять игр, десять комиксов и двести подкастов. Надо сделать одну игру, но хорошую. И тогда франчайз начнет строиться сам с собой.

Ага, и заочно разносили игру именно за то, что она никакая, да

Тут у Профессора фантазия и разыгралась.

И тут Остапа понесло)

Мне хватило 20 минут, чтобы понять, что боёвка не станет удобной, стелс дубовый, а сюжет рассказывают так, что мне уже не интересно, кто все эти имена, что происходит и в общем-то играть уже не хочется.
Рефанднул в итоге.

Причём эти люди не новички, а монреальская студия Reflector Entertainment, основанная гейм-дизайнером Assassin’s Creed: Unity и AC: Revelations Александром Амансио (Alexandre Amancio)

Не новички — и? Геймдизайнер-основатель из «Юбисофт» — это не показатель неновичковости. Что ещё до «Неизвестно 9» они сделали?

Ну, и все мы прекрасно помним, что громкие имена — просто громкие имена. Гленн Скоффилд не смог даже повторить «Мёртвый космос». Создатели «Дьяблы» не смогли сделать свою «Дьяблу». Ромеро не смог унизить id и сделать «Дайкатану». Выходцы из «Близзард» обосрались со своей стратегией. В лучшем случае, у них у всех получалось полукривое нечто, в худшем — полное говно. Пора признать, что наличие громкого имени — не показатель успешности. Не в имени громком дело.

Васе только напомните об этой системе. /hj

Не повестка делает игры мусором, но если бы не повестка, о большей части этих мусорных игр мы бы и не услышали.

Примитив. Это всё, что мне есть сказать по игре после пары часов прохождения. Во всём: графика и анимация, геймдизайн, боёвка, сюжет и диалоги. Это всё даже не плохое, а просто примитивное, как будто опыта у разработчиков не было что ли, типа как будто первый проект студентов каких-то.

Заочно разносить любой проект, будь то игра или фильм или ещё что — это, конечно, удел опущенцев. Ну а очно разве её не разнесли? И разве незаслуженно? Это же корявый примитив во всём, от смюжета и диалогов до графики и геймдизайна. Я такого убогого построения уровней уже давно не видел.

А как насчёт не найти? Если бы гг была намоделена лучше хороший геймплей у игры не вырос бы. Эти переменные никак не взаимосвязаны.

Какие двойные?
В играх которые ты перечислил — ролики сделаны на двигле.
Арт Unknown 9 — отрендеренный в редакторе. Может и в движке, но с другим функционалом и настройками не применимыми для игры.
Заканчивай придумывать мельницы и пытаться их одолевать.

Читай также