15 мая 2023 15.05.23 59 14K

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: Слишком большая

Играл на Nintendo Switch
 

Долгожданное продолжение  The Legend of Zelda: Breath of the Wild наконец-то вышло. С момента анонса у многих сложилось впечатление, что  Tears of the Kingdom тянет максимум на платное DLC, но уж точно никак не на полноценную игру. Так что же в итоге получилось у Nintendo? Ответ вы найдёте, посмотрев наш обзор.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Платформа
NSW
Жанры
Дата выхода
12 мая 2023
980
4.6
333 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

107 часов надо пруфовать скрином с игрового клиента

Это уже чистой воды снобизм.

Игровые вышки как необычный квест уже давно делают. Horizon 1, 2; Ghostwire: Tokyo

В первом хорайзене никаких квестов не было. Максимум надо было найти точку с которой на него можно запрыгнуть. Вторая часть и Гоствайр — припустим, но с какого времени две игры годичной давности — это «давно делают»?

К слову, автор дно и видно, что не играл в Horizon, да и в целом в дрочильни, кроме Фар Края, ибо эта хрень с выбором снаряда при выстреле — это копия из Horizon, только Нинтенде рук не хватило сделать это меню нормальным кругом, а не лентой (скорее всего причина в убогости управления Свитча)

1. Как с того, что автор не играл Horizon (если действительно не играл), делается вывод, что автор дно?
2. Механика прикрепления материала в Зельде и выбор типа снарядов в Хорайзене — один в один? Автор коммента точно в Зельду играл?
3. Если это копия из Хорайзена, то при чем тут то, что автор обзора не играл не только в Хорайзен, но и в другие дрочильни?
4. В Зельде к стреле можно прилепить абсолютно любой материал, которых у игрока могут быть сотни типов. Я не спорю, что это само по себе не очень хорошо, раз игрок может две минуты листать ленту для поиска нужного предмета, но автор коммента видимо гениальный дизайнер интерфейсов если может вместить это всё в круг.
5. В чем проявляется убогость управления свитча, если это стандартное геймпадное управление, где есть ровно тот же набор кнопок, что и на любом другом мейнстримовом геймпаде?

Даже по первым часам игра ощущается как BotW 2 в том же смысле, в каком, например, Portal 2. То же самое, но больше и лучше во всех аспектах (кроме быть может производительности, но и с ней критичных проблем нет).

Великая игра. Я даже не сомневался в умельцах из Nintendo.

Где-то сейчас сидят китайцы и активно записывают «референсы» с этой игры.

Если делаешь акцент на этой цифре, то пруфануть — это признак хорошего тона.

Платформа и сама игра этогг не предоставляет, скорее всего он подсчитывал футажами.

Поиск точки, с которой надо запрыгнуть на длинношея, подгадывание момента — это уже квест, больший чем «Пришел на точку, прямым путем залез наверх, активировал».

Во-первых в хорайзене хоть и нужно к каждому длиношею найти своё место с какого прыгнуть это всё равно однотипное залазание на вышки. Во-вторых в новой зельде как раз не нужно просто залазить на вышку и нажимать кнопку, там всегда какая-то да история происходит. Пару примеров:

1. есть одна вышка, возле дверей стоит чел, который говорит что пришел починить её, но не может открыть дверь, ты начинаешь тыкатся способностями, бить и ничего. Дверь как не открывалась так и не открывается, но если прогуляться то у подножья холма есть пещера, которая ровно пож башней, ты туда заходишь, начинаешь ковырять камни и открывать себе путь вглубь, а пещера рил общирная с кучей развилок, есть и сундуки и пещернач пипа, которые попадаются во время поиска подсказки к башне, но разбив все камни ты ничего не находишь для башни… и тебе нужно догадатся что если открыть карту, то можно увидеть где конкретно под башнк ты находишся, найти место ровно под комнатой башни и активировать способность возвышения, которая пропихнет тебя ровно в комнату. яно всё равно двери изнутри не открываются и терминал не работает и опять таки нужно осмотрется и заметить что дверям мешают палки, которые нужно убрать, после чего челик войдет и починит башню.

2. Ты приходишь к башне, открываешь дверь, но терминал не работает. Ты начинаешь иследовать окрестности в замечаешь недалеко колодец из которого лезут диологовое окошко типа «спасите», ты туда прыгаешь, иследуешь пещеру и по итогу находишь затрявшего в клетке челика, который случайно провалился туда когда чинил башню и тебе лично нужнл найти способ ему помочь выбраться чтобы он закончил с башней.

3. Ты подходишь к башне в вечно дождливой локации, но она вся обставлена корневыми шипами, единственный способ их убрать это поджечь и чтобы они выгорели, но проблема в том что в локе вечный дождь… и тебе нужно будет найти способ поджечь и как раз удобно что рядом стоит стойкп с материалами для крафта, которые раставлены по всему хайрулу. Нужно придумать конструкцию, которую можно будет поставить и огородить зону от дождя и поджечь...

Разве это все «просто залезть на башню и нажать»? Разве это хуже однотипных длиношеек, к которым просто нужно понять откуда прыгать на них и когда? Да, в первой части дилогии нужно было залазить и нажимать, но и там на большинство башен просто так не залезть ибо то шипы, то ледяные глыбы то еще что-то. Тоже у каждой башни была уникальнлость, но сейчас еще сильнее

Тоже удивился. Плохая оптимизация это плохая оптимизация. Это не субъективное. Это не вопрос вкуса. Это факт. А тут у нас плохая оптимизация эксклюзива. Надо короче покупать игру на свитч, а проходить потом на ПК, на эмулятор с нормальным фреймрейтом и в нормальном разрешении.

Не обязательно, но, думаю, желательно, т.к. после 2 части первая будет казаться оборванной (чисто моё предположение)

При чем тут сноббизм? Если делаешь акцент на этой цифре, то пруфануть — это признак хорошего тона. Не хочешь — не акцентируй тогда в обзоре.

С учетом того, что эта цифра теперь появляется во всех обзорах, это не хотелка Русяича, а новое требование к обзорам (кто-то всерьез думал, что цифра добавлялась, потому что Русяич решил похвастаться временем проведенным в игре?). Вероятней всего чтобы зрителям было проще узнать приблизительное время прохождения. Да и зачем автору обзора врать о времени проведенном в игре (если конечно это не Даур и Days Gone)? Очень странная претензия.

Поиск точки, с которой надо запрыгнуть на длинношея, подгадывание момента — это уже квест, больший чем «Пришел на точку, прямым путем залез наверх, активировал».

Странно читать, что человек не признает плюс зельды в виде всё еще нестандартного подхода к вышкам, и при этом заявляет, что немного усложненное нахождение первого шага для вышки — это прям принципиальная разница от стандартных вышек.

А че за уровень игровой журналистики уже не будем спрашивать? «Какие там опен-ворлды есть еще в игровой индустрии? Может посмотрю, узнают что там актуального? Да плевать, шыдевр поставлю, СХАВАЮТ.» В этом дно.

Давай припустим Русяич бы был знаком с опен-ворлд играми другими. Что бы на твой взгляд поменялось в обзоре? Как это повлияло бы на его выводы?

Механика разная по исполнению, но суть та же — смена стихийных эффектов на снарядах. Делая это прикрепление сути не меняешь.

Я всё таки надеялся что автор коммента играл игру, но всё же… Во первых, эффектов куда больше, чем просто элементальных. Во вторых, есть много предметов, дающих одинаковый эффект, но при этом имеющих существенно разные другие методы применения. Иногда тебе куда выгодней использовать один предмет вместо другого, просто потому что второй предмет, скажем, удобно в рецепте применять. Как при этом ограничивать выбор предметов? При чем, игра как бы дает метод сделать это проще — просто делаешь сортировку по наиболее применяемым, и в итоге самые полезные тебе предметы в начале списка.

Сноска про фаркрай относилась к замечанию о слабом игровом опыте Русяева, а не о сравнении ленты оружия с выбором в других играх.

С формулировки изначального предложения этого нельзя было понять никак.

Мелкий экранчик свитча не позволит реализовать огромное колесо со всеми предметами на экран. Это ограничение управления через ограничения интерфейса.

Вот только на свитче есть много игр, спокойно использующих колесо снаряжения того же размера, что и в Хорайзене. Очень странный аргумент.

Не знаю, может это из-за того что я играл сразу в режиме героя в ботву, но я бы не назвал ее легкой. Особенно длс с испытаниями (самое комплексное и продуманное геймплейное действо с которым я вообще сталкивался когда-либо).
Ну, и сюжет в ботве пускай и подавался маленькими порциями но все равно был изумителен. Пока не знаю как будет тут но в Ботве это точно была невероятная история.
Тётку пока трогать не буду. Дождусь когда все добро и в ней появится. В принципе, ни капли не сомневался, что Нинка опять сделает игру которую можно охарактеризовать только как «самая-самая».

А с каких это пор плохое техническое исполнение стало предрассудками? Видимо я просто забыл, что прыгающая частота кадров и другие технические огрехи — это теперь норма.

Поздравляю всех фанатов и поклонников Нинки и Зельды. Сам начинал играть в первую часть, но она мне показалась настолько ОГРОМНОЙ со всеми своими механиками и открытостью мира, что я её на потом оставил )

Это мелкие ублюдки, которые должны гореть в аду (кто понял, тот понял) :)

кстати насчет колеса выбора… в этой же зельде есть колесо при выборе абиллок.

а сиквел еще в 4 раза огромнее :D

GOTY, особенно после кучи заваленных видосов в тиктоке с тем, что вытворяют в этом сэндбоксе

То, что где-то оптимизация хуже, не значит, что в зельде она хорошая.

В обзоре есть футаж боя, где на протяжении секунд десяти далеко не 30 фпс.

Так вот чего их игроки на кострах жгут

Читай также