107 часов надо пруфовать скрином с игрового клиента
Это уже чистой воды снобизм.
Игровые вышки как необычный квест уже давно делают. Horizon 1, 2; Ghostwire: Tokyo
В первом хорайзене никаких квестов не было. Максимум надо было найти точку с которой на него можно запрыгнуть. Вторая часть и Гоствайр — припустим, но с какого времени две игры годичной давности — это «давно делают»?
К слову, автор дно и видно, что не играл в Horizon, да и в целом в дрочильни, кроме Фар Края, ибо эта хрень с выбором снаряда при выстреле — это копия из Horizon, только Нинтенде рук не хватило сделать это меню нормальным кругом, а не лентой (скорее всего причина в убогости управления Свитча)
1. Как с того, что автор не играл Horizon (если действительно не играл), делается вывод, что автор дно?
2. Механика прикрепления материала в Зельде и выбор типа снарядов в Хорайзене — один в один? Автор коммента точно в Зельду играл?
3. Если это копия из Хорайзена, то при чем тут то, что автор обзора не играл не только в Хорайзен, но и в другие дрочильни?
4. В Зельде к стреле можно прилепить абсолютно любой материал, которых у игрока могут быть сотни типов. Я не спорю, что это само по себе не очень хорошо, раз игрок может две минуты листать ленту для поиска нужного предмета, но автор коммента видимо гениальный дизайнер интерфейсов если может вместить это всё в круг.
5. В чем проявляется убогость управления свитча, если это стандартное геймпадное управление, где есть ровно тот же набор кнопок, что и на любом другом мейнстримовом геймпаде?