Call of Duty: Modern Warfare II: Превью по бета-версии
Старая добрая CoD, но с новыми идеями
Перезапуск Call of Duty: Modern Warfare вывел серию на новый уровень благодаря обновлённому движку и многочисленным качественным изменениям. Кто-то играл после неё в Black Ops — Cold War и Vanguard, а кто-то, предпочитающий игры Infinity Ward творениям Sledgehammer Games и Treyarch, решил подождать Modern Warfare II (2022). Как минимум бета-тестирования новинки они уже дождались — рассказываем, что нового в этой части и как она встряхивает привычный геймплей.
Новые развлечения на том же уровне
Сразу стоит сказать, что геймплейно игра не разочаровывает. Выглядит Modern Warfare II здорово, стрелять здесь чертовски приятно, да и в целом то самое качество, которым славилась первая часть, никуда не делось. Те, кто надеялись на увеличенное TTK (время на убийство), желаемого не получили — умираешь здесь примерно так же быстро, как в прошлой Modern Warfare.
В «бете» доступны четыре карты, и если какие-то удались, то к другим есть вопросы. К примеру, Mercado Las Almas практически изумительная — это классическая для Call of Duty локация с тремя «лайнами», на которой и закоулков достаточно, и вертикальность присутствует. А вот Valderas Museum совсем не соответствует обещаниям разработчиков о том, что все карты специально создавались для режимов шесть на шесть — она крупная, и на ней полно не используемого никем места.
Что до режимов, то здесь прежде всего доступны классические «Командный бой» и «Превосходство», а рядышком с ними расположился «Найти и уничтожить», где команды поочерёдно закладывают и обезвреживают бомбы. Любопытно, что Infinity Ward (по крайней мере, в «бете») решила делать упор на режимах без возрождений, предлагая помимо «Найти и уничтожить» два развлечения в том же духе.
В «Спасении пленных» вы эвакуируете заложников, относя их к своей точке, или защищаете их от вражеской команды. А в «Нокауте» должны либо удержать груз, либо уничтожить команду противника. Всё звучит примерно одинаково, и в подавляющем большинстве случаев основные задачи обе команды игнорируют, просто перестреливаясь. Не совсем понятно, зачем в игре аж два аналога вечнозелёного «Найти и уничтожить», — его любителям новые режимы вряд ли приглянутся.
А вот любителей режимов с видом от третьего лица порадовали — тут Infinity Ward словно отсылает нас в 2009 год, когда эта «фишка» появилась в мультиплеере в Modern Warfare 2. Преимущества и недостатки этого режима очевидны — с видом из-за спины гораздо проще высматривать цели, сидя или стоя за укрытиями. Поэтому в «бете» режимы от первого и третьего лица существуют раздельно — переключаться посреди матча нельзя.
Что интересно, прицеливание работает одинаково в обоих режимах — не как, к примеру, в The Division или Fortnite, где камера просто приближается к персонажу. Здесь вы смотрите через прицел, и на средних дистанциях анимация перехода от одного вида к другому съедает драгоценные миллисекунды. Так что лучше в этот режим играть тем, кому комфортнее стрелять от бедра, — прокачивать там дробовики, уверен, будет значительно проще. Сам по себе вид от третьего лица реализован здорово и заметно освежает игру, но было бы круче, если бы взгляд через прицел активировался отдельной кнопкой.
Оружейник и его новые правила
Одно из главных изменений в мультиплеере Modern Warfare II связано с оружейником. Мы уже привыкли к стандартной системе прогресса в Call of Duty: зарабатываешь уровни персонажа, разблокируешь новые виды оружия и предметы экипировки. Здесь это работает иначе. В бета-версии изначально практически нечем пользоваться, кроме штурмовой винтовки M4 и дробовика. Чтобы разблокировать остальные доступные в «бете» пушки (их не очень много), нужно прокачивать эту M4, открывать на древе её прокачки ствольную коробку следующего оружия и повторять процесс до тех пор, пока не доберётесь до нужной вещи.
То есть если в «бете» вы хотите получить пистолет-пулемёт FSS «Харрикейн», вам нужно дойти до 12-го уровня M4, открыть ствольную коробку FTAC «Рекон», прокачать FTAC «Рекон» до 16-го уровня — и только после этого вы заслужите ствольную коробку желаемого ПП. Система более-менее понятная, но усложняется она тем, что ветка каждой пушки включает в себя всевозможные обвесы, и если некоторые из них уникальны для конкретного вида оружия, то часть может быть прикреплена к разным пушкам. Из-за этого прицел, который вы хотите нацепить на свою M4, может открываться исключительно при прокачке какого-нибудь пулемёта.
Это будто упрощает процесс открытия всех обвесов и снижает гринд, хотя судить пока рано — в «бете» уровни зарабатывают слишком уж быстро. С другой же стороны, существенно вроде как ничего не меняется — что раньше не всё оружие было доступно изначально, что сейчас его нужно открывать с помощью других пушек. Нужна ли была вся эта путаница с древами прокачки? Когда сейчас смотришь на заблокированные прицелы и дула, в интерфейсе даже не объясняется, как их вообще открыть. Нужно лезть в отдельное подменю и уныло мотать древа в поисках нужной модификации.
Перки, которые ещё нужно заработать
Память может подводить меня, но я не помню, чтобы перки в мультиплеере Call of Duty подвергались существенным изменениям. Идея всегда была примерно одинакова: выбираете при создании класса три перка и используете их на протяжении всего матча. В Modern Warfare II систему решили встряхнуть — знакомые перки остались, но работают они иначе.
Теперь вы обладаете двумя базовыми перками, одним дополнительным и одним высшим — либо создаёте собственный набор, либо выбираете из созданных разработчиками. Базовые перки активны с самого начала матча — в их числе возможность носить два основных вида оружия, ослабление оглушающих гранат, возможность видеть следы противников и прочие привычные для серии бонусы.
Дополнительный перк открывается на четвёртой минуте матча, а высший — на восьмой. Интереснее всего то, что любимый многими «Призрак» (делает вас невидимым для БПЛА) отныне относится к высшей категории, то есть раньше второй половины матча им не воспользоваться. Возможно, таким образом Infinity Ward хочет испортить жизнь кемперам, для которых этот перк был обязательным. Теперь им придётся быть чуточку активнее — зарабатывая очки за убийства, можно ускорить получение бонусных перков.
Либо же «Призрака» начнут использовать заметно реже ради более сильных для конца матча перков. За тот же слот с ним конкурируют «Упрямство», уменьшающее стоимость серии убийств, «Бдительность», оповещающая о противниках, и «Авиаразведка» — она увеличивает масштаб мини-карты, а также показывает на ней врагов при включении. Что ставить в дополнительный слот, тоже не сразу знаешь — там и «Быстрые руки» (ускорение перезарядки и переключения оружия), и «Быстрое лечение» (здоровье сразу восстанавливается после убийства), и другие очень полезные бонусы.
В любом случае из-за неактивного вначале «Призрака» получение БПЛА кажется ещё более важным событием для команды, чем раньше. Что интересно, на сей раз в игре есть не только серии убийств, но и серии очков, которые в последний раз появлялись в Black Ops — Cold War. Вы можете, к примеру, получить БПЛА либо за четыре убийства, либо за 500 очков — выбирайте сами. Это отличное изменение для любителей всех стилей игры — в прошлой Modern Warfare значение имели только устранения, а за выполнение задач в командных режимах никак не награждали.
Военные игрушки
Помимо двух видов оружия и перков, в арсенале игрока есть тактические и боевые расходники, а также полевая модификация. В обеих категориях достаточно интересных нововведений, освежающих геймплей по сравнению с прошлыми Call of Duty.
Звездой полевых модификаций можно считать надувную мишень — гаджет, словно прибывший из Metal Gear Solid V. Вы размещаете на земле еле заметную подушку, которая при приближении противника за долю секунды превращается в полноразмерную фигуру солдата. Забавно, что если положить подушку возле укрытия, то надувной солдат будет сидеть за ним, а не стоять. Если не хотите дожидаться, когда кто-то подойдёт к ловушке, можете активировать её самостоятельно.
Штука генерирует забавные моменты. То оппонент испугается и начнёт бить её рукой, то выпустит в неё все патроны, и вы добьёте его, пока он перезаряжается. Если подушку удачно положить, фигура может стать своеобразным щитом между вами и противником — за долю секунды враг вряд ли поймёт, что вообще происходит. Бывают моменты, когда в вашу же ловушку попадают товарищи по команде, но такое происходит редко — в основном результат получается в вашу пользу.
Среди остальных модификаций есть тактическая камера — можно либо дистанционно управлять ею, отмечая противников, либо оставлять её без присмотра, и в таком случае она будет издавать звуки при виде врагов. А устройство под названием DDOS на время выводит из строя вражескую электронику вокруг себя.
В слот тактических расходников можно положить электрошокер — внешне он напоминает одну из гранат титана из Destiny. Он так же крепится к любой поверхности и испускает разряды тока. Урона наносит мало, зато мешает жертве прицельно стрелять.
А среди боевых расходников появился заряд взрывного бурения (ЗВБ), и он может стать объектом любви и ненависти игроков. Это заряд, который проникает за поверхность и после этого взрывается. Например, вы знаете, что за стеной спрятался оппонент, но кидать в соседнюю дверь обычную гранату неэффективно — можете прикрепить к стене ЗВБ, он за пару секунд «просочится» сквозь неё и взорвёт ничего не подозревающего противника.
Индикатор предупреждает потенциальную жертву об опасности, но на этапе «беты» далеко не все успевали реагировать на заряд, да и не всегда есть возможность спастись. И электрошокер, и ЗВБ, и надувная мишень особенно опасны в руках опытных игроков, которые хорошо знают карты. Поэтому я гораздо чаще стал пользоваться чем-то помимо оружия, чего в прошлых Call of Duty за собой не замечал. Здесь просто бегать и стрелять далеко не так эффективно, как контролировать коридоры с помощью ловушек и прочих предметов, особенно если вы копите на серии очков.
В мультиплеере Call of Duty частенько меняются привычные элементы, и временами эти нововведения кажутся экспериментальными. В случае с Modern Warfare II изменение системы перков наверняка повлияет на динамику матчей и к тому же эффекту приведёт возможность переключаться между сериями убийств и сериями очков. Пока что есть вопросы к дизайну некоторых карт и к новым режимам, но в остальном новая Call of Duty вряд ли разочарует тех, кто ждал качественный мультиплеерный шутер, способный увлечь на месяцы.
Лучшие комментарии
далеко не фанат КоДа, как и БФ, но стоит отметить главное — Калофдути ВСЕГДА выходит законченным проектом! в отличии от Баттлфилдов, которые после БФ3 релизятся в стадии бета-версии и только потом допиливаются в течение года или двух(в случае с 2042 в режиме альфы вообще)
я не буду спорить какая игра лучше а какая хуже, я говорю только о завершенности игр, количестве багов, контента и т.д
Выглядит бомбезно
Кхе кхе… Call of duty GHOST кхе…
«недоделанной» Гост я бы не назвал. у нее были проблемы с оптимизацией на релизе, но вот в плане багов и контента там все было хорошо(ну или хотя бы просто нормально)
Вот для человека, которому более менее нравится мультиплеер колды, моя основная проблема как раз в этом «на месяцы», а не «на годы». Потому что спустя год поддержка игры превращается в тыкву.
Ну, в этот раз обещуют 2 года поддерживать игру. По крайней мере информации о выходе крупной игры серии в 2023 году нет. Можно немного порадоваться.
Докладываю, сейчас уже все виды гранат всех подклассов есть у каждого класса, то есть такая грена тепкрь не только у Титана, рой теперь не только у Ханта и даже граната хилка теперь не только у Варлока...
А по поводу текста то он хороший, если честно я не особо фанат КоД, но иногда по скидочкам что-то забираю и всё, но вот именно МВ2 (2022) это первый КоД, который зацепил меня еще до выхода, МВ (2019) был конечно хорош, но уже после выхода, отзывов и стримов зацепило. Но я как гордый юзер чёрно-зелёной платформы на старте брать не буду, лучше подожду… но вот Варзону 2 построеную на базе МВ2 я очень жду.
Не знаю, я залипал в основном только в Ground war, а тут про него ни слова вообще.
Надеюсь на дисковые версии для консолей. Все же в мультиплеере первой мв убил довольно много времени
Ну кроме довольно паршивой производительности, проблем с технической стороны там не было… А вот с геймдизайном… До сих пор с ужасом вспоминаю тамошнюю систему перков, а также метод анлока нового снаряжения.
Получился пабг на максималках!