28 мая 2022 28.05.22 26 64K

Утерянный шедевр: какой была Duke Nukem Forever в 2001 году

Ударный дебют. Отличный сиквел. Триумфальное возвращение. Позорный финал. Такова, если вкратце, история  Duke Nukem — некогда именитого сериала, о котором нынче невозможно говорить без слёз или усмешки. Что же случилось, каким образом один из ярчайших экшен-героев конца прошлого века превратился в посмешище? Три слова:  Duke Nukem Forever.

Объявленный в конце 90-х сиквел Duke Nukem 3D быстро угодил в типичную западню неопытного геймдева: гигантские амбиции 3D Realms вкупе со стремительным техническим прогрессом нулевых превратили разработку в нескончаемый производственный ад. Переделать здесь, добавить то, убрать сё, а теперь давайте начнём проект с нуля — такими неспешными темпами к 2011 году до фанатов доехал неказистый монстр, одним видом вызывающий даже не гнев или разочарование, а просто жалость. А ведь звёзды могли сойтись иначе.

Много лет в Сети витали слухи о других, ранних итерациях Duke Nukem Forever — старых сборках, выброшенных за ненадобностью после различных модификаций Unreal Engine. Одна из них, датированная 2001 годом, со временем обрела едва ли не мифический статус: дескать, она готова на 90 %, полностью проходима от и до — и даже в сыром виде заметно лучше посредственности, то ли из жадности, то ли от безысходности пущенной в магазины. Хотя существование прототипа не отрицали даже авторы оригинала и новые правообладатели, в народе DNF 2001-го считалась городской легендой, последней соломинкой, за который цеплялись поклонники. Как бы не так.

 

Дюк грядёт

Сказка оказалась былью — и теперь прикоснуться к ней может каждый. Благодарить за чудо следует x0r_jmp, таинственную группу, которая каким-то образом нашла тот самый билд, слегка облагородила его и без какого-либо подвоха выложила в Интернет.

Разумеется, когда кодеры-энтузиасты объявили о своих намерениях 9 мая, их анонс мало кто воспринял всерьёз: действительно, откуда у каких-то анонимов с 4chan доступ к святая святых? Фейк же, явно фейк! Те же, кто поверил в подлинность артефакта, просто пожали плечами — время ушло, Нюкем давно на свалке истории, нечего раскапывать стюардессу. Даже Джордж Бруссард (George Broussard), один из авторов долгостроя, отнёсся к находке с ощутимой долей апатии, мол, умерьте ожидания, нет там никакой игры, лишь набор тестовых уровней. Не будем греха таить, он не лукавит — но и всей правды не говорит.

Знаменитая поездка на муле: управлять животным нельзя, враг на карте ровно один, финала нет. Зато как красиво смотрелось в трейлере выше!
Знаменитая поездка на муле: управлять животным нельзя, враг на карте ровно один, финала нет. Зато как красиво смотрелось в трейлере выше!

В архиве, которым поделилась x0r_jmp, на самом деле лежит аж две вариации Duke Nukem Forever: от августа и октября 2001 года (более поздних сборок, увы, в распоряжении кодеров не нашлось). Отличаются они друг от друга интерфейсом да работоспособностью — обе предсказуемо сырые, летний прототип глючит больше осеннего, однако по наполнению они в целом идентичны.

Чтобы далеко не ходить, рассказываем, как воскресить Дюка Нюкема своими руками. Не бойтесь, это очень просто:

  1. Распакуйте сначала его, а потом 18 лежащих в нём архивов в папку с названием из латинских букв — чем ближе к корневой папке диска, тем лучше.
  2. Зайдите в директорию Patches.
  3. Скопируйте содержимое папки MegaPatch в папку October 26 (с заменой файлов).
  4. Аналогично с D3D8Wrapper — копируйте всё в October 26.
  5. [Необязательно] Если хочется посмотреть августовский билд, переносите содержимое August 21 в October 26.
  6. Зайдите в October 26, оттуда — в System и найдите exe-файл DukeForever. Сделайте ярлык и переместите его на рабочий стол.

Поздравляем, у вас на руках рабочая версия Duke Nukem Forever! Но это ещё не всё: покопавшись в DukeForever.ini (лежит в директории October 26/Players/[Название профиля в DNF]) при помощи блокнота можно:

  1. Настроить разрешение, указав в WindowedViewportX, WindowedViewportY, FullscreenViewportX, FullscreenViewportY нужные цифры (например, 1920 и 1080 соответственно).
  2. Выставить полноэкранный режис (если поменять StartupFullscreen=False на StartupFullscreen=True).
  3. Выбрать угол обзора (параметр FovAngleDegrees, по умолчанию установлен на 90).

Также советую приучить боевик к Alt + Tab — зайдите в October 26/System, создайте папку Backup, перенесите туда файлы d3d8.dll, d3d8.wine.dll и wine3d.dll, после чего переименуйте d3d8.on12.dll в d3d8.dll. Вуаля!

Если вам претит NSFW-контент (он есть даже в главном меню), народные умельцы уже решили и эту проблему: качайте эти два файла и копируйте их в October 26/Textures.

Поскольку билд появился в свободном доступе сравнительно недавно, фанаты всё ещё активно копаются в его содержимом, дают советы и выпускают патчи, оптимизирующие геймплей, графику и так далее. За новинками советуем заглянуть на Discord-сервер Duke4 — там обитают головастые люди, которые потихоньку доводят проект до ума.

Отрицать очевидное бессмысленно: то, что выложили на 4chan 10 мая, — не законченная игра, о которой грезили фанаты. Заявления о «90 % готовности» не имеют никакого отношения к реальности, и остаётся только гадать, существует ли более-менее доделанная версия боевика в принципе (по слухам — да). Но вот ведь парадокс: на что бы там ни намекал Бруссард, эта версия Duke Nukem Forever (для удобства назовём её DNF 2001) при всех её очевидных огрехах, отнюдь не сырой набросок, представляющий интерес лишь для горстки поклонников.

У противников вполне сносный ИИ — рядовые солдаты даже умеют выбивать ногами двери (Дюк тоже).
У противников вполне сносный ИИ — рядовые солдаты даже умеют выбивать ногами двери (Дюк тоже).

Хотя в файлах хватает прорех, аудио в основном откровенно «заглушечное», а карты действительно пусты, здесь есть более-менее полная кампания со множеством локаций, механик и даже каким-никаким сюжетом. По ней можно без труда представить, каким мог бы стать долгострой, не гонись 3D Realms за передовыми технологиями, — и чёрт побери, какой же гигантский у него был потенциал.

Два брата-близнеца

Прежде чем пускаться в дебри «новинки», вкратце расскажу о релизной версии Forever, её очевидных ориентирах и особенностях.

События Duke Nukem Forever 2011-го стартуют спустя 12 лет (14 в локализации) после концовки Duke Nukem 3D. Дюк стал мировой знаменитостью, открыл казино Lady Killer в Лас-Вегасе и теперь наслаждается жизнью в обнимку с близняшками Холсен. Покою приходит конец, когда на Землю возвращаются недобитые пришельцы и уже одним своим появлением устраивают в городе порока большой переполох. Президент США приказывает военным держать себя в руках, и очень зря: без каких-либо провокаций инопланетяне нападают на Lady Killer, похищают женщин (в том числе близняшек) — словом, принимаются за старое.

В отместку за такие фортели владелец игорного дома тут же, не выходя из здания, сбивает корабль-носитель агрессоров — злодеев, правда, это не останавливает. Совместно с Earth Defence Force (EDF) герой отправляется спасать девушек, но не успевает предотвратить самое страшное: за несколько часов монстры-насильники превратили спортивный комплекс «Купол Дюка» в улей и сделали с пленницами… плохие вещи.

После разборки с королевой инопланетян, коматозных фантазий о стрип-клубе и потасовок на крыше «Стратосферы Лас-Вегас», Дюк садится за руль монстр-трака и мчит через пустыню на дамбу Гувера — император циклоидов решил открыть над ней воронку, чтобы устроить полномасштабное нашествие. План, естественно, срывается, а император гибнет на руинах плотины вместе с верховным главнокомандующим США. Но кто же теперь будет править страной? Разумеется, Дюк Нюкем — после очередного спасения человечества он созывает пресс-конференцию и баллотируется в президенты.

Это, впрочем, обман и подстава: как выясняется в дополнении The Doctor Who Cloned Me, после концовки Forever настоящего Нюкема взял в плен Доктор Протон — главный злодей Duke Nukem, первой части серии. Его план — захватить мир с помощью клонов (или киборгов — сложно сказать) именитого блондина. Вырвавшись из заключения, герой зачищает Базу-51, откручивает голову мегаломаньяку, а потом летит на Луну и даёт пинка пришельцам в последний раз. Да здравствует король!

История в целом знакомая, сто раз рассказанная и виденная — и то же самое можно сказать про геймплей. С первых экшен-сцен и вплоть до самого финала Duke Nukem Forever очень напоминает два влиятельнейших FPS середины нулевых:  Halo 2 и  Half-Life 2. Из первого 3D Realms взяла основные экшен-механики, преимущественно регенерацию здоровья («Эго»), ограничение на два вида оружия, поездки на большом авто по холмистому бездорожью — иными словами то, от чего индустрия к 2011 году начала потихоньку отходить.

У Valve же позаимствовали акцент на маленьких головоломках с претензией на правду жизни — между аренами и перестрелками Дюку вечно надо то что-то отодвинуть, то трубу правильно сбалансировать, то бочки накидать в какой-нибудь контейнер. Не обошлось, само собой, и без элементов Duke Nukem 3D, таких как инвентарь (сильно урезанного) и фирменная интерактивность окружения: Дюк способен даже палец в розетку засунуть, если того очень захотеть. Кое-какие предметы окружения увеличивают герою общий уровень здоровья, но только один раз — повторное чтение порножурналов, увы, не несёт никакой пользы.

На бумаге всё вышесказанное выглядит неплохо, но на практике долгострой совершенно не цеплял, и вскоре после премьеры Андрей Маковеев в красках расписал почему. Безыдейный, аляповатый, устаревший — как говорится, нужное подчеркнуть. «Выйди она лет этак восемь назад — наверняка сорвала бы аплодисменты», — заключил он. О, несомненно. Ведь в те времена Forever была совершенно другой, куда более впечатляющей игрой.

 

Ладно, не совершенно — в общих чертах билд образца 2001 года всё же похож на свою непутёвую наследницу. Осаждённые злодеями Lady Killer, дамба, Зона-51, привычные пушки, знакомые враги — что тут скажешь, сплошное дежавю. Однако за пределами завязки, локаций и разного рода деталей ранняя версия разительно отличается от окончательной практически во всём. И первое, что бросается в глаза, — её настроение.

Старая Duke Nukem Forever удивительно, порой обезоруживающе серьёзна — особенно на фоне капустника, которым пытались прельстить публику 11 лет назад. Да, Дюк почему-то умеет пускать жёлтые струи не снимая штанов (завидуй, Чувак из  Postal 2!), а на стенах можно заметить плакаты с шуточками ниже пояса, однако в остальном тональность абсолютно хоррорная, словно Бруссард и компания намеревались выпустить не развесёлый боевик, а нечто в духе лент Джона Карпентера (John Carpenter). Просто представьте: на дворе ночь, ветер зловеще завывает через открытые (и разбитые) окна, где-то что-то горит, паника, крики, у врагов отваливаются головы и щупальца лезут изо рта… Признаться, не этого ждёшь от проекта с Duke Nukem в названии, но уже сама по себе идея поддать жути вызывает уважение — да и исполнение толковое, на уровне кинематографичного хаоса из первых глав оригинальной  Half-Life.

Ассоциации с одним из главных шутеров 90-х возникают не просто так: DNF 2001 создавалась с очевидной (читай: неприкрытой) оглядкой на громогласный дебют Valve. Об источнике вдохновения напоминает всё вокруг — характерное всплывающее меню оружия (20 лет назад об ограничении в два слота никто даже не помышлял), регулярные экскурсии в вентиляции, вся первая глава, сводящаяся к побегу из большого (в данном случае развлекательного) комплекса и перестрелкам со спецназом EDF. В раннем билде, в отличие от релизной версии, даже нет типичных экранов загрузки — карты подгружаются на лету, как Гордон Фримен завещал. Справедливости ради, подобным трюком отличились  Unreal с  Deus Ex, а также  Red Faction, но ничего страшного: 3D Realms позаимствовала находки (в том числе графические) и у них!

Например, в случае с  Red Faction дизайнерам приглянулось стекло — вернее, то, как оно крошится на мелкие хрустящие осколки. Отличная деталь, впечатляет даже сегодня, однако студия пошла ещё дальше и добавила честную обработку повреждений — трещины и дыры возникают именно там, куда стреляет Дюк, и лист не рассыпается после первого же попадания, а выдерживает как минимум три. Пройти мимо и не обратить внимание на техническое чудо невозможно: в самом начале второй карты для тушения пожара надо взломать панель, добраться до которой мешает прозрачная дверь. Да-да, взломать. С помощью мини-игры из тогда ещё не существовавшей  BioShock.

Обратите внимание, кстати, на оформление процесса — никаких отдельных экранов для компьютеров и подобных интерфейсов. И это за три года до Doom 3!
Обратите внимание, кстати, на оформление процесса — никаких отдельных экранов для компьютеров и подобных интерфейсов. И это за три года до Doom 3!

Здесь уже впору упомянуть  Deus Ex и иммерсивные симуляторы в целом, которые тоже, пускай и шапочно, повлияли на вектор разработки боевика. Duke Nukem 3D славилась беспрецедентной по меркам жанра интерактивностью окружения. Не мудрствуя лукаво 3D Realms вознамерилась превзойти былой успех, обогнав не только предшественницу, но и всех потенциальных конкурентов. Даже в сыром билде чувствуются невероятные амбиции авторов — например, у всех персонажей, в том числе у врагов, есть имена, Дюк умеет кидаться всем, что под руку попадётся (не только редкими бочками и трофеями), каждый шкафчик можно открыть, а компьютер — использовать, чтобы почитать почту или исповедаться. Ничего особенного, скажете? А как насчёт нескольких типов патронов на каждую пушку — кислотные для дробовика, бронебойные для пистолета, ядерная боеголовка для ракетницы (с приветом от Ло Вана) — и полностью интерактивных автоматов с едой? А как вам особая анимация для удара ногой, если целиться в пол?

Всё это поначалу тянет списать на баловство распоясавшихся дизайнеров — а не получается. В ящиках лежат припасы, раздатчики бутербродов пополняют здоровье и работают за валюту (которую собираешь с трупов), даже функция «пнуть и растереть» здесь не только для красоты — таким движением давить уменьшенных в размерах противников гораздо приятнее. В отличие от релизной версии с её бессмысленными розетками и крутящимися стульями, здесь каждая мимолётная деталь несёт практическую пользу, делает происходящее на экране живее и никогда не перетягивает одеяло на себя.

Как пройти через огненную преграду? Взорвать висящий в неположенном месте огнетушитель а-ля Duke Nukem Forever 2011-го? Нет, достаточно закрыть духовку. Элегантно!
Как пройти через огненную преграду? Взорвать висящий в неположенном месте огнетушитель а-ля Duke Nukem Forever 2011-го? Нет, достаточно закрыть духовку. Элегантно!

Проблески гениальности заметны даже в подходе разработчиков к экшену — сыроватому, бесспорно, но в целом добротному, как подобает наследнице самого известного шутера на Build Engine. Хотя заскриптованных перестрелок в прототипе откровенно мало (из готового вспоминаются несколько больших стычек в первой главе, зарубы в стрип-клубе, битвы на дамбе и штабе EDF), каждая даже в незаконченном виде хороша. И дело не в здоровенном арсенале или брутальных, не дающих спуску врагах, а в сопутствующих элементах вроде системы «Эго». Нет, это не регенерация из Forever 2011-го: каждое убийство даёт Дюку HP (их количество зависит от типа врага: чем опаснее, тем лучше). «Лишнее» здоровье не испаряется, а идёт бонусом к базовым 100 очкам вплоть до 200 и потихоньку тикает в обратную сторону. Этот простой штрих кардинально меняет динамику боёв, вынуждая лезть на рожон, действовать увереннее, не тушеваться. Проще говоря мотивирует вести себя как Дюк Нюкем, а не как трусоватый морпех с лицензией на «реген». Неудивительно, что покойная Sunstorm Interactive чуть позже воспроизвела и даже улучшила механику в  Duke Nukem: Manhattan Project, — слишком она хороша, чтобы выбрасывать её на произвол судьбы.

Жизнь после смерти

Вообще говоря, фраза «Слишком она хороша, чтобы выбрасывать» отлично описывает оригинальную Forever в целом. Да, кое-какие сегменты вызывают вопросы — например, мотоцикл, который выглядит круто, а управляется ужасно, — однако в целом билд вызывает удивительно положительные эмоции. Уж больно он «правильный», именно такой, каким представлялся после того впечатляющего трейлера для E3 2001.

К вопросу об иммерсивных симуляторах: смотрите, верёвки как в Thief!
К вопросу об иммерсивных симуляторах: смотрите, верёвки как в Thief!

Путешествуя по уровням (порой с помощью Noclip), изучая локации, читая субтитры и не озвученные как подобает диалоги, хочешь спросить: зачем было отправлять это на помойку? Всю дорогу в голову лезут неудобные вопросы к Джорджу Бруссарду (именно ему приписывают беготню за новейшими технологиями и постоянные требования пересобрать боевик с нуля) и главе студии Скотту Миллеру (Scott Miller), но трагедия здесь в том, что ответы в любом случае ничего не изменят. Какая разница, если боевик-то мёртв и максимум, что с ним можно сделать, — провести вскрытие и посмотреть, на погибший при родах удивительный организм.

Впрочем, нет, не совсем так: какие-то элементы старого ДНК спасти всё же удалось — путём пересадки их в другое, куда менее здоровое тело. Да-да, в релизной версии Duke Nukem Forever всё ещё видны уши того самого билда — утратившие свежесть, добавленные откровенно для галочки, но тем не менее живые огрызки исходных идей. Причём их удивительно много: отголоски закопанного в могилу шедевра попадаются практически на каждом уровне, и, если не знать, их легко упустить. Не верите? Время загибать пальцы.

Как ни странно, список «выживших» начинается с сюжетной канвы — хотя история и порядок уровней отличаются, если прищуриться, заметно, что в общем и целом сценарий DNF очертили ещё в начале нулевых. Например, обе игры начинаются с похода на ток-шоу, с той лишь разницей, что в версии 2011 года его отменяют из-за пришельцев, тогда как в 2001-м герою планеты всё же удаётся поболтать с местным аналогом Конана О’Брайена (Conan O’Brien).

В обеих Forever присутствует сцена с залом трофеев — правда, в раннем билде комната больше напоминает красивый кабинет, а не пафосный музей из релиза — и за троном Нюкема всегда спрятан вход на секретную базу, где с героем неизменно связывается Генерал Грейвз, глава EDF. По оригинальной задумке, впрочем, это состоящий из одной комнаты мини-штаб, а не затянутое серое подземелье с суперкомпьютером и огромной турелью.

Огромный корабль, который надо расстрелять из пресловутой пушки, тоже есть в билде 2001 года. Он, правда, встречается гораздо позже, на базе EDF, и для его уничтожения надо запустить из шахты огромную ракету. Что занятно, и там и там НЛО уничтожает близлежащие здания в духе «Дня независимости» — в прототипе зрелище куда эффектнее, поскольку наблюдать за ним приходится с улицы. Плюс сама тарелка передвигается по небу на протяжении аж нескольких уровней и активно мешает герою, а не просто залетает на пару минут для мимолётного экшен-сегмента.

Побег из казино, как отмечалось выше, изначально куда больше напоминал о  Half-Life — основной акцент главы Lady Killer сделан на выживании и взаимодействии с NPC в поисках выхода из горящего здания. Например, чтобы пройти через кишащие «зомби» тёмные помещения, Дюк вынужден позвать на помощь туриста с фонариком (ау,  Doom 3). Пришельцев как таковых в этой версии практически нет — за них отдуваются одержимые инопланетными паразитами солдаты.

Далее — путешествие по Стрипу. Поскольку изначально злодеи не похищали женщин, Нюкем идёт не в Улей (его здесь просто нет даже на концептуальном уровне), а просто куда глаза глядят. Город не в руинах, о глобальном нашествии речи нет, машины свободно двигаются по шоссе (от них ещё надо уворачиваться) — если вкратце, эта часть кампании посвящена перестрелкам на фоне достопримечательностей. Не обходится и без фансервиса: первая стычка с Октобрейном происходит в канализации, как в Duke Nukem 3D, а одно из зданий в округе рушится в лучших традициях движка Build. Ближе к финалу Дюк получает в своё распоряжение мотоцикл и катит на нём в Неваду по шоссе.

Что дальше? Окрестный «клуб для джентльменов», который изначально вовсе не был плодом воображения Дюка Нюкема! В обеих версиях шутера есть этот относительно разгрузочный сегмент, да и цель одинаковая — уединиться с красоткой понятно для чего. Увы, в версии 2001 года это оказывается западнёй: Slick Willy втихую захватили похитители тел и даже выкопали под ним себе логово. Что занятно, в Forever 2011-го каким-то чудом затесалась аллюзия на этот сюжетный поворот в форме газетной вырезки «Над местом крушения НЛО построили стрип-клуб».

Следующая остановка опять знакомая — «Стратосфера Лас-Вегас» в центре Города порока. Изначально Дюк начинал восхождение с улицы через недостроенный молл, летел к вершине на джетпаке мимо лазерных мин, однако большую часть главы отправили под нож, а её остатки переоборудовали в беготню по «Бургер Дюку». Пощадили лишь битву на крыше — разве что в оригинале Нюкему противостояли не пришельцы, а великий и ужасный Доктор Протон (во всяком случае, модель босса говорит сама за себя).

Вместо поездки по пустыне герой прибывает к дамбе Гувера на катере (управлять им не дают — Дюк во время поездки отстреливается от пришельцев). Сама по себе плотина неплохо сохранилась за 10 лет: утратила большие открытые пространства и сцену с мотоциклом на парковке, однако коридоры, трубы и подводные зоны 3D Realms в общем и целом оставила как есть. Именно здесь, кстати, в сюжете появляется Бомбшелл, она же Шелли, из  Ion Fury. Увы, узнать о её существовании можно лишь из субтитров.

Разобравшись с дамбой, Дюк направляется в штаб-квартиру скомпрометированной EDF. Дорога к третьему акту истории, естественно, отнюдь не близкая и насчитывает две здоровенные главы. В одной из них герой зачищает шахту и близлежащий комплекс от чужаков — в какой-то момент дело доходит до покатушек на тележках (это целая мини-игра, где надо отстреливаться от злодеев, балансировать «болид» на рельсах и палить в рычаги, чтобы менять пути), которые сохранили, но упростили донельзя.

Вторая жертва «монтажёров» — город-призрак Morningwood, скрывающий подземную лабораторию по изучению гигантских червей (в духе грабоидов из вышеупомянутой «Дрожи земли»). Эпизоду повезло ещё меньше: в DNF 2001 Нюкему предстояло исследовать опустевшее селение, избегать прогулок по песку и, наконец, залезть в чрево одному из местных «жителей» — а потом выйти через его анус, само собой. В релизной версии оба сегмента засветились в эпизоде с монстр-траком. Вероятно именно поэтому авто надо так часто заправлять — чтобы был повод кое-как втиснуть в повествование знакомые по старым трейлерам и превью моменты.

Штаб Earth Defense Force так и остался достоянием прототипа, что обидно — база неплохо проработана по сравнению с некоторыми другими уровнями (например, со второй половиной приключений в Вегасе). До 2011 года довезли лишь бессмертную реплику What you’re gonna do, save the world all by yourself? — изначально её произносили именно там, а не в прологе, как это происходит в официальной версии Duke Nukem Forever.

Зона-51, в свою очередь, преобразилась — в легендарном билде она куда правдоподобнее, без гигантских заводов по производству терминаторов. Последние, к слову, раньше были собственностью Earth Defense Force и функционировали примерно как роботы из блокбастеров Джеймса Кэмерона (James Cameron), то есть разрушались постепенно, прикидывались мёртвыми и стреляли из пулемётов. Опасные противники, гораздо страшнее их поздних аналогов.

Ближе к финалу Дюк впервые (во всяком случае, судя по выложенной в Интернет версии) уменьшается в размерах. Случайно ли это происходит или намеренно — кто знает, но без разницы: герой попадает во внутренности суперкомпьютера, бегает по микросхемам и уворачивается от лазеров, стоя на крутящемся компакт-диске. А потом и вовсе оказывается в виртуальной реальности. Да, это вам не прыгать по бургерам мимо фритюрниц.

Хочется закончить пересказ на ударной ноте, ан нет, слишком мало контекста. Бац! — и Нюкем оказывается на практически пустой Луне, вжух! — и вот он уже скачет по поверхности инопланетного корабля, хоп! — а теперь герой наблюдает за дракой двух гигантских роботов в каком-то ангаре. Остаётся только гадать, что происходит между всеми этими сценами по исходной задумке, потому что в The Doctor Who Cloned Me события развиваются несколько иным образом. В любом случае зло оказывается повержено, а Дюк отправляется получать награды от главных красоток планеты Земля — все его истории заканчиваются подобным образом.

Есть ещё ряд оставшихся за кадром деталей (онлайн-составляющая полностью работоспособна; президент США не был злодеем; цветовая гамма потускнела, а музыка поскучнела; все реплики Дюка образца 2001-го присутствуют в итерации 2011-го — и это не перезаписанные диалоги, а именно те же самые аудиофайлы), но это скорее мелочи. Главное, что хочется отметить: каким-то невероятным образом брошенная на произвол судьбы версия FPS вырисовывалась куда ярче, интереснее и богаче на запоминающиеся события, чем релиз. Затянутые сегменты были короче, геймплей постоянно удивлял, сам Дюк Нюкем (судя по субтитрам) вёл себя человечнее и не просто молча слушал, что ему говорят все вокруг. Говоря проще, такая версия DNF могла вырасти в прекрасный шутер, если бы её довели до ума. И это, простите, бесит.

Фантомная боль

Задолго до премьеры у Duke Nukem Forever сформировалась репутация проекта, который «слишком хорош, чтобы быть правдой». Роскошный трейлер, грандиозные планы, многообещающие скриншоты и превью — даже если забыть на минутку о бесконечных переносах и When It’s Done, практически с самого начала DNF казалась выдумкой в духе сказок Питера Молиньё (Peter Molyneux), игрой, красивой на бумаге, но на практике совершенно не такой. Поездки на мотоцикле? Хоррор-элементы? Эпическая кампания на 16 часов? Да ладно! Да, все ждали её премьеры — только мало кто в неё верил. Именно поэтому все приняли релизную версию как должное, как факт, словно кроме позорного разочарования у 3D Realms ничего иного и получиться не могло. Что ж, как выяснилось, могло — и от осознания ошибки так больно на душе.

DNF 2001 прекрасна. За сыростью и недоделанностью скрывается потрясающее приключение, в котором есть абсолютно всё, что обещали авторы, и даже больше — до самого финала оно не перестаёт восхищать дизайнерскими находками, элегантными загадками, остроумными во всех смыслах моментами. Это не просто технодемо или собранный для одного-единственного ролика прототип: здесь есть чёткий, крепкий фундамент потрясающего, опережающего время FPS. Таким экшеном загордился бы кто угодно.

Поразительно то, насколько противоположны две версии одного экшна: вроде бы всем они схожи — историей, декорациями, даже звуками и сценами, однако если в одном случае разработчики уныло копировали стремительно устаревающие тренды вроде регенерации и QTE, то в другом они брали элементы лучших представителей жанра и развивали их, пытались вывести каждую задумку на новую высоту. Чтобы осознать это, даже не нужно читать интервью — достаточно пройти Lady Killer, где каждая вторая комната так и кричит: как  Half-Life, только масштабнее, эпичнее, правдоподобнее, круче! И что самое смешное, эта версия Duke Nukem Forever могла бы стать Half-Life 2 до  Half-Life 2. Транспорт, впечатляющая лицевая анимация, интерактивность, ощущение, будто на экране показывают высокобюджетный фильм, — кто знает, по какому пути пошла бы история жанра, если бы Бруссард не гнался за тенями как в  Doom 3 и просто довёл до ума уже частично завершённый проект.

Сейчас фанаты вовсю занимаются починкой билда 2001 года. Они уже смастерили патчи, возвращающие в кампанию музыку (как подобает, отличную), кое-кто настроил мультиплеер, и в целом бытует мнение, что где-нибудь через год моддеры сделают из билда полноценную игру, а не величайшую демоверсию всех времён. Но, увы, это просто мечты, красивые и несбыточные.

Хотя в выложенном x0r_jmp архиве валяется много интересного, даже если безумцы отладят скрипты, карты и текстуры, у них получится абсолютно другой боевик, Duke Nukem глазами фанатов, а вовсе не тот шедевр, который выбросили на свалку без малого 20 лет назад. С тем же успехом можно попытаться дописать за Гоголя «Мёртвые души» на базе первого тома — никто не запрещает, конечно, но смысл? Время прошло. Индустрия пошла по иному пути, поэтому если и воскрешать проект, то с нуля, сохраняя не ассеты, а его дух.

Относиться к Duke Nukem Forever 2001 стоит не как к черновику, а как к артефакту, памятнику порокам и опасностям, подстерегающим и искушающим разработчиков каждый день. Кто знает, сколько других отличных игр стали жертвами непомерных амбиций и гонки технологий начала нулевых? Сколько шедевров изуродовали просто потому, что все вокруг внезапно решили бездумно копировать Halo, Call of Duty или Destiny? Что ж, теперь мы увидели один из них. Печально: столько нашествий, столько невероятных приключений, а прикончили Дюка Нюкема вовсе не пришельцы, но погоня его создателей за призрачными журавлями в небесах.


Поддержи Стопгейм!

Duke Nukem Forever

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | OnLive
Жанр
Дата выхода
9 июня 2011
1.3K
3.3
801 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

По технической части там любопытно, что в файлах много готового есть — музыка (уже патчами поставили), текстуры Дюка нормальные (есть ощущение, что модель в билде даже не со времён Unreal, а то, что они успели сделать на id Tech до перехода на новый движок), модели различных врагов с намётками на AI (например, гранатомётчик) — последних даже можно вызывать через консоль, т.к. в файлах есть их названия. Как и названия множества неиспользованных тестовых и мультиплеерных карт, а также возможность включить «Список заданий» (который был в августовской сборке, но его убрали из октябрьской версии почему-то). Контента завались, да, на The Cutting Room Floor потихоньку собирают самое важное.
И согласен, можно было копнуть, но самые интересные находки уже выложили на YouTube, ими пополнили викии. Мне же хотелось в первую очередь ответить на самый важный вопрос — соответствует ли Duke Nukem Forever 2001 обещаниям 20-летней давности? Как «игра» на фоне релизной версии? Что сохранилось до 2011 года и в каком виде? А главное — было ли в DNF 2001 что-то помимо голых амбиций или это лишь технодемо? Был ли у неё шанс?
И вот самое печальное — это обнаружить, что это не просто склад интересных файлов и карт, а великолепный работоспособный как минимум на треть прототип, который впечатляет даже без скидок на возраст. Я попытался выделить самое занятное, показать пару закадровых вещей, которых даже в кампании нет (вроде рисования), но тут такая прорва материала для осмысления, что даже простое выделение «что осталось» с пояснениями вылилось в здоровенный материал. Текст не претендует на звание всеобъемлющего, действительно, во многом это просто поход по вершкам. Но вау, тут даже обсуждение вершков даёт понять, что нас всех ограбили, и это не просто домыслы.

Да, много таких историй на самом деле. Но в отличие от Half-Life с DNF ситуация куда печальнее — Valve хоть выпустила в итоге хорошую игру. Да, чем-то пожертвовали, да, амбиции поумерить пришлось, но тем не менее.
3D Realms выбросила на свалку толковый билд и сделала заново посредственность, которую Gearbox довела до релиза. При этом этот брошенный билд с готовыми паззлами и хорошими сетписами, достойными всё той же HL.
Скажу честно, я не большой поклонник Duke Nukem (я играл в 3D/Total Meltdown, в Time to Kill, Land of the Babes, Manhattan Project и DNF 2011), но копание в слитой версии 2001 года очень расстроило. Это как ходить по недостроенному раскошному дворцу. Вот здесь бальный зал, здесь гигантская столовая, вау, какой прочный фундамент и архитектура красивая — но стен не хватает, везде голый бетон и строители разбежались давным-давно.

Кто знает, сколько других отличных игр стали жертвами непомерных амбиций и гонки технологий начала нулевых?

Ну кстати можно упомянуть Half-Life 2. После прохождения релизной версии я стал копаться а почему нет всего того что я видел в старых превью в журнале ИГРОМАНИЯ и в роликах с Е3? Тут попала мне в руки бета версия которую я стал ковырять. далее уже читал форумы HL2 beta leak, и прочее. Выудив из всего этого много информации, и уже с возрастом рассудив здраво понял почему так вышло.
Дело не в краже той самой бета версии, хотя отчасти и в этом тоже, а дело кроется в чудовищном размере всего этого. Тон повествования, место действие, невероятное количество новой живности (даже если откинуть модернизированные версии фауны из 1 части), единиц оружия и прочего. Как по мне если бы они далее пытались все таки все сохранить, то в 2004 игра попросту не вышла, а то и наоборот загнулась бы и на 1 части собственно мы бы и остановились. Тот огрызок что они сделали (так сразу оговорка, это хорошая игра), считай наверное гдето 40 процентов того что было достигнуто в бетке, хоть и если в ней копаться можно подумать что там одни тестовые уровни, да не законченные ассеты, что собственно и правда.
Изучая останки, и заходя переодически в релизную версию, можно найти тут и там отголоски.

Большинство карт релиза, это обрезки беты, некоторые просто переоборудовали изменив детали и свет локации:
К примеру quarry town, которая позже станет Ravenholm, изначально был светлой картой переходящий в ночь с течение блуждания по локации (ну скорее всего смена дня и ночи должна была произойти при переходе с карты на карту), населенной не только хедкрабами и зомби, но и регулярными войсками. Не говоря уже об подходе к данной локации через верх которую можно увидеть в той самой демонстрации с Е3.

А в других случаях используя разные обрубки карт соединили их сделав эдакого франкенштейна.

В целом релиз все равно хорош, но порой все равно возникают вопросы ну как так?
Надо понимать что всегда легко судить со своей колокольни, мол вы чудаки, такое профукали, игнорируя что в студии могло быть настроение упадочным после великой кражи, и в целом недовольство некоторых сотрудников когда по тем или иным причинам их задумка была отправлена в ящик, ибо не входила в синергию.

Ну и ненадо забывать что вот все то что я сказал это по большей части как раз таки демонстрационная версия, ибо играть в большинство карт нельзя что были показаны на Е3, а в бете по большей части все в тестовом режиме. Уже 18 лет многие пытаются с разным успехом восстановить игру, и пока результатов нет, ну как нет, есть, но там рассудив что целую игру не сделать авторы или группы энтузиастов делают проекты поменьше, охватывая главу или несколько глав старого сюжета.

Ну и в отличие от дюка, сюжет хл2 бета был на бумаге, как я говорил большинство карт представляют либо тестовый полигон, либо кусочек какойто главы, либо сборище ассетов для этой главы.

Скажу честно, у меня нет особых детских воспоминаний о 3D. Я пробовал играть в консольную версию ещё в школе (с подзаголовком Total Meltdown), но не зашло. Прошёл я DN3D уже взрослым — и даже после Forever. Так что я не согласен с суждениями по поводу её несостоятельности и лабиринтообразности, в ней этого куда меньше, чем в других шутерах тех времён. «Дюк» больше про большой уровень-песочницу на мой взгляд, с исключениями в виде второго эпизода в космосе (который очень узкий, линейный).
В ней неплохой левелдизайн с сетписами (взрыв дома на втором уровне, побег с электрического стула на третьем) — запоминающийся, с интересными фишками вроде позволяющих заглядывать за угол зеркал, прикольным инвентарём (отличным от Heretic и Hexen), арсеналом и интерактивом. Некоторые уровни можно даже сиквенсбрейкать с помощью джетпака, что тоже круто. Есть плохие уровни, есть замечательные, словом — как приянято в FPS 90-х, а влиятельность игры переоценить сложно, потому что все эти разрушающиеся от ракет стены, декорации, которые похожи на реальные улицы, кинотеатры и прочее (а не абстрактные комнаты, которые фиг поймёшь что должны символизировать) пошли оттуда, а не откуда-то ещё.

Forever я проходил на выходе (так-сяк, ничего особенного) — и перепрошёл сейчас. Моё мнение о нём не поменялось: это не ужасный боевик, но проходняк, который сам по себе не просто банален, но скучен. Пистолет и дробовик хорошо звучат, автомат-пукалка, точность у оружия чудовищная, а реген здоровья как механика и система сбора «Эго» просто портят динамику («а теперь давайте потупим 5-10 минут у пинбольного автомата, чтобы получить +3 к хп, отличная идея, особенно в интро»). Я в тексте хотел подробно расписать, что в нём не так, но главное — «это всё уже я видел, и видел лучше, даже до 2011 года» (а после вышли другие экшены, которые сильно лучше). Ни рыба, ни мясо, кому-то нравится, у меня тысяча и одна претензия. А, и Улей — гадость. В DNF 2011 все бесконечно петросянят, нашествие тут просто повод для цитирования мемом («чёрт возьми, Лерой!» и так далее), а потом внезапно начинается неуместный почти боди-хоррор на 5 минут, по итогу которого Дюк не спасает девушек, отпускает ужасающую шутку в лицо гибнущим близняшкам (потом, конечно, грустно бубнит себе под нос, но к чёрту) и в целом фейлит самое главное. Хз, чем думала 3D Realms, тонально это вообще не к месту.

Что же до развития идей DN3D — ну, как минимум дальнейшее развитие интерактива как элемента геймплея и превращения всего в хорошее кинцо (оригинал-то был оммажем фильмам со Шварценеггером и Сталлоне, ровно как и They Live!, так что логично).
Правильно было бы копировать и развивать идеи Half-Life (которая стоит на плечах Duke 3D тоже), и они начали это делать: Duke 2001 был развитием и 3D и HL, это был гибрид, который местами вторит даже Half-Life 2, которая тогда если и была, то совершенно иной.

Я к тому, что билд 2001 хорош в теории, но нужно понимать, что не факт, что они прикрутили бы к этому интересный геймплей.

Мне кажется, что геймплей уже в этом билде на уровне шутеров начала нулевых. Чисто с механической точки зрения, там, где зарубы именно задизайнены они вполне себе хороши, да и пазлы вплетены в повествование местами гениально. Плюс билд я не просто облетел по-быстрому, я проходил то, что можно пройти честно, и каждый раз удивлялся тому, насколько всё прилежно сделано (не ожидал, что задачка с давлением воды в канализации EDF готова, но она готова и не парит мозг слишком долго!). Один только ручной щит на кнопку E чего стоит, это лучшая FPS-идея, которую я видел за долгие годы, и она пришла из не вышедшей игры 2001 года.

А про моддерские проекты по восстановлению STALKER я в курсе и уважаю их. Но S.T.A.L.K.E.R. — не кинематографичный линейный шутер всё-таки, и сами по себе амбиции разработчиков там были откровенно несовместимые с реальностью (тот факт, что за 15 лет их не воспроизвели как бы намекает). В DNF — вполне совместимые. Более того, их воплотили в жизнь потом, в Doom 3, в Half-Life 2, в BioShock. Я уверен, у 3D Realms всё бы вышло как надо, если бы не погоня за графикой.

Рэнди Питчфорд, кстати, уже давно знал, что с билд людям интересен и даже упоминал когда-то вероятность «сборника Duke Nukem с всячиной, в том числе прототипами». Но это было давно и хз теперь, что будет. Может кто-то выложит версию 2002 года, которая ещё полнее.

Старая Duke Nukem Forever удивительно, порой обезоруживающе серьёзна — особенно на фоне капустника, которым пытались прельстить публику 11 лет назад.

Мне на релизе Дуки Нуки 3Д казался тоже довольно мрачной игрой. Мужик расстреливает монстров в ночном городе, используя всякие технологические гаджеты. Я надписей на вывесках и гусарских шуток Дюка тогда не понимал, а без них, оказывается, не такой уж там был и балаган. В сравнении с DNF это точно было мрачнее.

Тут ещё можно понять про настроение если они всем говорили, что у них игра готова и осенью выйдет в 2003, а к этому времени так или иначе там конь не валялся. Так что кража исходников не только в негативную сторону сыграла, но и послужила прекрасным поводом отложить игру на год.

Хорошая статья. Наконец-то сг обозревает не меинстрим.

Но в целом, хотелось бы больше копания в билде по технической части, а тут ощущение баек у костра про 'тот самый сталкер'. Можно было и глубже копнуть.

Солидарен полностью. Сам покопался и блин хочу что бы либо фанаты доделали все до финального вида, готов даже профинансировать если бы был сбор средств, или даже купить у гирбокс если бы те взялись (ясное дело этот прям фантастический вариант развития событий). Ну и возвращаясь к HL2, как вы верно подметили ситуация совершенно разная, но чувства у меня примерно одинаковые были когда копался в итоге не вышедших билдах. Ну и как я выше отмечал, билд DNF 2001, гораздо близок хоть к какому-то финальному состоянию, нежели HL2 beta, у которой по сути разрозненные куски чего то там.

Слышал об этом не раз, но мне кажется им это не интересно, понятно что навредить, или заработать как то не выйдет. придется солидно в таких билдах менять все, но благотворительность денег не приносит, а тех людей кому игровая история важнее увы уже мало осталось. Либо их затыкает какой нибудь воротник издательства.

Ну честно я не особо говорил про сюжет, ибо там явно в бете его еще дорабатывать и как бы основные события только и указаны. Я больше просто именно за контент расстроен, ибо он был пусть и весь сырой, но любопытный, хоть и некоторый не прижился бы наверное никак. Например та самая гидра.
А так там было на что посмотреть, солдаты в камуфляже который изменяется в зависимости от поверхностей, гвардейцы которые через камеру могут только видеть. Хоть и малая часть концептов солдат (хотя скорее внешних нарядов) попали в HL:Alyx, может в будущем и чего еще увидеть из отброшенных ранее вещей.

вся фишка его игр — это гиммик интерактивного окружения

Да не, это просто интересная идея, представленная в третьей части. В платформерах интерактива особого нет, всё держится на бодром экшене и музыке. 3D добавила к этому голос и интерактив, но сердцем серии всегда было ощущение, словно попал в крутой боевик, где всё взрывается, все стреляют и только один крутой мужик может спасти мир.
Мне кажется, интерактивность стала даром и проклятием серии, потому что все начали ждать от сиквелов только этого — возможности щёлкать выключатели и смывать унитазы, хотя это всегда было просто штрихами, призванными сделать происходящее на экране правдоподобнее.

Отличный показатель тому длц для буллетшторма про Дюка. Оно отвратительное, ленивое и импотентное, но даже так я получил удовольствие только за счет голоса Дюка.

По-моему это больше показатель лености Gearbox, чем демонстрация того, что серии больше нечем привлечь. Студия Питчфорда не знает, почему «Дюк» выстрелил, даже поздняя 3D Realms будто бы забыла, что сделало Duke Nukem 3D такой цепляющей (не сам факт интерактивности, а то, что это было в новинку, игра двигала жанр вперёд своими идеями; впервые сортир в игре смотрелся как сортир).

Это умение обходиться тем что есть, пилить интересные игровые ситуации без необходимости рисовать новые ассеты и стенки кодинга просветляют и заставляют взглянуть под новым углом на вопрос геймдизайна.

Понимаю, о чём речь. Но просто отмечу, производственный ад DNF возник не из-за перебора идей и механик (как оказалось, всё в меру было и даже к месту), а именно из-за желания копировать чужое. В геймплейном видео 2006 года есть даже стационарные энергетические щиты из Halo. Зачем они — чёрт его знает, но вот, ловите, вы ж любите Мастера Чифа!
Именно это вечное «надо как у них, иначе не выйдет у нас Величайшего Шутера Эвер!» сгубило игру, так-то разработчики умели работать с ограничениями (если ты работал на кривом и глючном движке Build, как некоторые из команды DNF, обход ограничений становится обычным делом). Признаться, я ожидал увидеть от старого билда именно этого — тотального feature creep, когда на каждом углу какая-то левая ерунда, существующая просто для того, чтобы в рекламный ролик её поставить. Словом — демонстрации некомпетентности разработчиков, которые не знали, что делают всю дорогу и только кое-как к 2009-му слепили боевик. А за вычетом мотоцикла (который встречается 4 раза, дважды в отдельном сегменте на шоссе) там ничего подобного то и нет, наоборот, есть прототип, который смотрится презентабельнее иных ранних билдов других FPS (например, всё той же Half-Life или даже Duke 3D).

Не, оно там есть. Там даже тестовая комната для освещения есть.
Там — по слухам — всё проще: игру делали-делали, а потом в 2003-м выкатили трейлер Doom 3. И Бруссард такой «нам НУЖНЫ такие тени». Их сделали (есть скриншоты версии 2003-2004, она реально похожа на DOOM 3 и вместо М-16 там какое-то подобие автомата из Aliens), но вот именно эта модификация Unreal сломала освещение в части локаций. Поэтому всё пришлось лепить с нуля.
Вот тестовая комната (предупреждаю, свет мигает очень быстро, если есть намёки на эпилепсию — лучше не включать).

Выскажу непопулярное мнение, но лично я считаю, что DNF 2011 года — вполне неплохая игра, а уж учитывая всё проблемы с производством, так вообще удивительно, что игра хоть в каком-то виде дошла до полноценного релиза, да и откровенно говоря, игра бы никогда не оправдала ожиданий, даже если бы большинству она понравилась. А насчëт билда 2001 года: очень жаль, что вместо того, чтобы сесть и довести эту версию до ума, авторы решили гоняться за конкурентами в тщетных попытках сделать не просто «хорошую, отполированную игру», а «прорыв в жанре».

Вот да. Это была вариация на тему экшен-фильма 80-х, не обязательно суперсерьёзная, но не петросянская от и до, как DNF 2011.
Но я бы сказал, что версия 2001 года даже мрачнее — всё-таки в 3D не было людей с щупальцами во рту, прыгающих на ножках голов а-ля «Нечто». Были женщины в коконах с их Kill Me разве что.

Как минимум спорно. И тут очень тяжело о чем-то говорить, так как субьективщина штука неприятная.

Во-первых, я люблю DNF. Причем даже разбор полетов признал, что как шутерок на вечерок она очень даже заходит, а длц про доктора который клонировал меня показывает, что разработчик могет. Я к тому, что ДНФ стала жертвой ожиданий и хайпа, а не своей механики.

Во-вторых, непонятно какие геймплейные идеи могли быть в продолжении Дюка 3д, потому что игроки опять же являются жертвой своих детских воспоминаний. Я открою страшную тайну, но как игра 3д ни о чем. Я ее буквально недавно пытался проходить и проверку временем она не выдержала. Шутерная часть — банальное закликивание врагов. Кинца нет, просто голая стата уровня в конце, ну иногда картинку в конце покажут и то не после каждого уровня. Одни сплошные крысинные лабиринты, а не геймдизайн. Мы запомнили радиактивного герцога 3д не за геймплей, а за харизму гг, его пошлые шуточки, гиммики движка и мультиплеер. Отдельные образы, что для меня показатель — субьективное восприятие страшная штука. Вполне можно нарисовать себе в воображении игру, которой никогда не было.

В-третьих, у нас есть отличные примеры: Сталкер Лост Альфа и Обливион Лост. В теории они хороши, но на практике играть в них больно. Я пытался и плевался, но это отдельная тема для разговоров. Моддеры молодцы и сделали все правильно и хорошо, но это не получился тем самым сталкером, потому что его никогда не было. Технически игрокам дали все что они хотели: больше уровней, больше локаций, больше контента, но геймплейно все это не работает.

Я к тому, что билд 2001 хорош в теории, но нужно понимать, что не факт, что они прикрутили бы к этому интересный геймплей. Гиммики — это прикольно, но легендарными игры становятся либо за геймплей, либо за кинцо. А верить можно во все что угодно, поэтому позиция разработчиков взять все и отменить не такая уж злодейская. Лично я могу их понять.

И в любом случае надеюсь на сг будет появляться больше подобных материалов про копание. Тот же самый Дюк 2001 вполне может на вторую часть еще потянуть.

Лично для меня главная проблема беты — это ее сеттинг. Слишком карикатурный образ 1984 года. Зачем инопланетянам пилить такой режим, когда люди по сути им не сдались и они прекрасно выкачивают ресурсы самостоятельно. В этом плане релизный хл2 логичней. Он показывает, что альянсу плевать на людей и он даже не парится организациями каких-то там режимов. Это действительно гарнизон на отшибе галактике для выкачивания ресурсов, а аборигены нужны просто для экспериментов. Да даже поле подавления внезапно приобрело смысл: о каком режиме вообще может идти речь, когда аборигены проживут ровно одно поколение.

Этот нюанс часто пропускают в рассуждениях, заявляя, что бета лучше релиза. По мне так она слишком карикатурная и бессмысленная в своем плане.

Почтиай Rise of the bar и поймешь почему многие моменты были вырезаны и я полностью согласен с вырезаным конетентом, например та же гидра была полностью сделана но с ней было просто неинтересно сражаться. Half Life 2 именно потому что лишнее убиралось постоянно и стала чуть ли не идеальной видеоигрой, каждый элемент тщательно тестировался и беспощадно вырезался если не соответствовал качеству или не вписывался, больше контента не значит лучше.

Читай также