Дом, милый дом. Он несёт чувство безопасности или как минимум чего-то привычного, стабильного, находящегося в зоне нашего контроля. И это именно то, чего нам порой не хватает. Поэтому логично, что во многих играх на фоне сложных условий, испытаний и ограничений игроку часто предлагается тихая гавань, в которой можно сохраниться, отдохнуть, пополнить силы и припасы.
Чаще всего мы даже не замечаем, что базы в видеоиграх играют большую роль, особенно если задевают наши личные психологические особенности. И в этом плане кого-то больше трогает эстетика места, а кого-то вовлекают многочисленные вызовы и механики, связанные с наполнением/развитием своего местечка.
Краткая история идеи
Базы в видеоиграх появились далеко не сразу. Долгое время технические возможности не позволяли создать нечто подобное, да и сами гейм-дизайнеры ориентировались на модели одного экрана или движение по «трубе», что не подразумевает никаких возвратов. Однако идея базы была логичным развитием фундаментальной идеи о том, что в игре есть стороны (своя и соперника). Сторона постепенно превращалась в ворота или лагерь с флагом, которые можно поразить или захватить. Кроме того, в D&D, которой вдохновлялись многие разработчики, между исследованием подземелий часто оговаривалась и механика отдыха/восстановления в лагере.
В итоге эволюция видеоигр принесла нам два фундаментальных решения. Первое — из RPG и адвенчур, где база выступает чекпойнтом. Привал у костра, секретное место героя, таверна или даже целый город — смысл один: перерыв между вылазками, в который постепенно можно добавить классические D&D-механики. Самые очевидные: восполнение сил и зелий, тренировка и торговля, ремесло и общение, иногда — мини-игры (азартные игры, турниры и т. п.).
Второе решение выкристаллизовалось из ранних стратегий, где база — непосредственный объект управления. Уже текстовые игры пытались моделировать военные и экономические кампании, явно используя идею создания и развития военной базы, населённого пункта или предприятия. Со временем одни стратегии утеряли экономическую составляющую (варгеймы, в которых нет базы как таковой, но может быть лагерь или сторона), другие, напротив, сделали акцент на менеджменте и ресурсах (тайкуны, в которых тоже нет базы, потому что нет никаких вылазок). Однако золотым стандартом для хорошей стратегии в итоге стала идея баланса между созданием/управлением базой и боевыми действиями.
Основные модели базы
Что же дают нам базы в игре? И какие механики (или даже смыслы) позволяют вписать в опыт игрока? Несмотря на тривиальность такой классификации, она небесполезна как для игроков, так и для разработчиков. Понимание того, что именно вы делаете в игре и как она это преподносит, — хороший материал для понимания себя, своих интересов и вкусов. Что же касается разработчиков (в том числе будущих), то им следует чётко различать функции и смыслы в игре. Это позволит увидеть что стоит заимствовать у предшественников, а что лучше переосмыслить, сделать по-своему. Или даже убрать, чтобы не создавать лудонарративного диссонанса.
Итак, в целом базой можно считать всё, что внутри игры подано или может восприниматься как «место игрока» между основными игровыми действиями. В большинстве случаев такое место специально обозначено и эстетически, и геймплейно (здесь могут быть другие механики, но могут быть и неигровые экраны или кат-сцены). Отсюда можно выделить следующие модели.
Это дом. Я здесь сплю
База как место для сна или сохранения. Особенно это актуально там, где механики игры ограничивают возможности сна/отдыха или тесно связывают лечение/восстановление со спальным местом. Многие чётко разграничивают локации, где возможны боевые действия (условно — «подземелье»), и зоны, где они невозможны или нежелательны («база»). В случаях, когда таких условностей нет, игрок сам может выделять относительно мирные места, где нет врагов или попросту есть спальное место.
Например, The Long Dark в режиме выживания сохраняет игру при входе в здания, а в остальных случаях автоматическое сохранение происходит как раз в тот момент, когда случилось нечто неприятное (вывих, кровотечение, отравление и т. д.). Также поправить здоровье здесь можно в основном во сне.
Впрочем, с использованием сна как лечения всегда важен баланс. Например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild хороший сон, добавляющий дополнительные сердца, ценен разве что в начале игры, но за него придётся платить хозяевам гостиницы. Когда же у вас появится свой дом (квест «Хайлийский домовладелец»), он будет совершенно не нужен, поскольку Линку давно уже хватает зелий, еды и денег на проживание в гостиницах. Также ощутимо нарушает баланс, да и чувство реалистичности, слишком быстрое выздоровление с помощью сна.
Хабар в тайник
База как место хранения игровых предметов. Причём это может быть как просто склад, так и витрина достижений. Ну и нечастый, но важный подвид — гараж с любимыми средствами передвижения. Многие игры, особенно с открытым миром, строятся вокруг разного рода лута, трофеев или просто необычного барахла (а вдруг понадобится потом, для квеста?), поэтому возникает логичный вопрос: где всё хранить? Особенно это было актуально для ранних RPG, в которых чётко различались функции «Выбросить предмет» и «Положить предмет на сохранение», — в них только специальное хранилище (сундук) гарантировало, что предмет будет лежать именно там, где вы его оставили (брошенное в других локациях бесследно исчезало).
В некоторых случаях хранение может быть ограниченно: порча продуктов, разрядка батарей или попросту потеря ценности предмета (если в игре работает балансировка уровня персонажа и найденных оружия/доспехов). Например, в CryoFall, чтобы сохранить органические ресурсы, нужно построить холодильник и электроснабжение для него, которое работает, даже когда вы вышли из игры.
Другой довольно интересный вызов — это создание тайников в одиночных и многопользовательских играх. Схрон с тушёнкой, патронами и запасным дробовичком — тоже подвид базы, так как для его создания приходится решать классические задачи по обустройству своего места (незаметность и удалённость, но доступность). Однако обычно одиночные выживачи не особо радуют нас сообразительными NPC, так что складировать можно где угодно, лишь бы не прямо у дороги. Например, в играх серии S.T.A.L.K.E.R. боты запрограммированы подбирать только оружие (если оно получше) и добывать артефакты из аномалий.
Строим, чиним, развиваем
Развитие базы — иногда центральный или даже единственный геймплей. А предлагается он потому, что популярен — например, в Steam давно существует категория «Строительство базы», которую представляют больше 500 игр. Многим игрокам нравится ощущать прогресс, и достичь этого можно не только прокачав своего персонажа, но и превратив унылую лачугу или нору в первоклассный форт или многоуровневую подземную штаб-квартиру с арсеналами и производствами. Ну или посетить множество регионов/планет, чтобы оставить свои аванпосты.
Используя такую модель, одни дизайнеры тесно связывают развитие базы с выживанием (или адекватным ответом на вызовы), другие же просто уповают на любопытство геймера, который захочет посмотреть все возможности (помещения, технологии) в игре. Например, в XCOM: Enemy Unknown и XCOM 2 базу придётся развивать, иначе ваши солдаты будут со всё большим трудом и потерями проходить миссии. Да и в недружественной среде ( Breathedge, Subnautica и другие) без базы и неуютно, и долго пожить не получится. В Fallout Shelter, напротив, можно выживать и малым коллективом с десятком строений, но куда интереснее дойти до максимума развития.
Впрочем, когда постройка базы слишком сильно связана с основным квестом (например, в Spiritfarer), база слабо ощущается как собственное место. Больше похоже на симулятор портье. Меж тем ощущение личной принадлежности очень важно, даже если это не только база, но и основное средство передвижения (как «Нормандия» в Mass Effect, «ходок» в Last Oasis или сухопутное судно в FAR: Lone Sails). И даже кривоватые постройки в Medieval Dynasty, Valheim и The Forest могут быть дороги игроку просто потому, что он помнит, с каким трудом они были сооружены.
Частный случай развития базы — создание условий для крафта ресурсов. Нередко, чтобы получить особый ресурс (от еды и алкоголя до сложных зелий, боеприпасов и оружия), сперва придётся облазить полмира, а затем построить свой собственный колхоз/мануфактуру, чтобы обеспечить себя. Причём, если сюжет и геймплей связаны с выживанием в кризисных или даже постапокалиптических условиях, принцип «Сделай сам» довольно логичен.
Но это можно поддержать и другой логикой: в магазине есть, но дороже. Например, This War of Mine сильно ограничивает в возможности построить и улучшить все верстаки, поэтому придётся выбирать, кем вы хотите стать — огородником на дому, оружейным или алкогольным бароном или производителем самокруток и лекарств. Крафт и постройки можно сделать и коллективным делом, как в Valheim.
Юнитов много не бывает
Безусловно, в классических стратегиях (особенно в RTS) добыча ресурсов, постройки, развитие технологий — лишь условия, которые влияют на производство армии. В таких условиях база — залог победы или поражения. Тот, кто лучше организовал поток снабжения, почти всегда выиграет, даже если в его арсенале только «зерг-раш».
Такие игры сильно нуждаются в балансе, который обычно достигается ограниченностью ресурсов и лимитами на юнитов. Впрочем, и в тактике внутриигровых действий в играх вроде Age of Empires, Starcraft и Civilization придётся искать удачное сочетание обороны и атаки, а также учитывать мобильность войск. В противном случае очередной набег на соседа приведёт к совершенно голым тылам и потере с таким трудом отстроенной базы.
Сам себе режиссёр
Как ни странно, многие исследователи и дизайнеры недооценивают силу метагейминга. На мой же взгляд, базы как раз провоцируют геймеров на изобретение собственных целей внутри игровой структуры. Метагейминг может складываться совершенно случайно, но чаще это просто попытка придумать ещё что-то, когда не хочется расставаться с любимой игрой (хоть и прошёл все квесты, открыл все секреты). Например, нередки случаи, когда человек ставит задачу построить базу своей мечты (в самом деле — лучше, чем просто собрать все головки сыра, которые есть в игре).
В каком-то смысле это превращение игры в эдакую The Sims или даже Minecraft. Например, подобное возможно в The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 4, особенно если заморачиваться с модами. Но, конечно, намного более успешны в этом песочницы с широкими возможностями строительства ( Terraria, RimWorld, Oxygen Not included). Или Kenshi — игра, где отсутствие целей обычно приводит к двум противоположным решениям: либо бесконечно отстраивать и улучшать свой уголок, либо бесцельно скитаться, тренируя навыки убийства на прохожих.
Приручение пространства
Конечно, неважно, что выступает в роли базы — лично отстроенный форпост, временный приют с лежанкой и костром или виртуальный штаб, из которого мы контролируем ресурсы, постройки и юнитов. Важно то, что подобный фрагмент виртуального мира вносит порядок и ясность в наш опыт, иногда даже большие, чем можно найти в реальности. База — это прежде всего своё, близкое, понятное, то, что хочется развивать и защищать, хотя речь идёт о наборе битов.
Удивительно, но даже небольшой намёк на нечто подобное хорошо работает на вовлечение игрока, а значит, и опыт игры будет более яркий, живой. Очевидно, тема дома остаётся очень важной для большинства людей. И даже если дом недостижим, мы продолжаем о нём мечтать. Но видеоигры завязаны на действия, поэтому в них мы уподобляемся тем, кто активно осваивает мир. Подобно Робинзону, который с удовольствием изучает новые ремёсла, чтобы чувствовать себя на необитаемом острове как дома. Или подобно великим лидерам, мудро управляющим городами для роста благоденствия.
Глупо видеть в этом только эскапизм — мало что столь же реально для нас, как мечты и желания. И любой опыт, приобретённый человеком, чему-то учит. Занятие базой может восполнить пробелы в логике, ведь оно учит рассчитывать, экономить и оптимизировать, продумывать риски, понимать связи. Более того, многие прекрасно знают, что, наводя порядок на рабочем столе или во внутриигровой берлоге, мы приводим в порядок и мысли. Так что спустя пару часов забот о своей базе в игре каждый имеет шанс хотя бы немного стать лучше.
Лучшие комментарии
Хух успел! Вот:
«Это база!» ®
Всем спасибо, за внимание!)
Шикарная статья!
Я например тоже все время играл в игры с ярко выраженным накопительством и базами — начиная с «Генералов» и Радалерта — где я всегда захватывал и отстраивал базы всех сторон с полными технологиями.
Заканчивая Sims 3 и Minecraft. Чаще всего именно эти игры давали мне мгновенный приток спокойствия в любое время и условиях.
Особенно Minecraft — который возвел личное пространство в какой-то абсолют. Появляешься ты безоружный посреди пустого дикого мира, ночью уже вынужден прятаться где попало и рисковать.
Но как же чувствуется как стенка высотой в два блока превращается в полноценную стену, у неё появляется крыша — окончательно защищающая тебя. Дом обрастает забором — дающим освещенный комфортный периметр, полями и загонами — дающими еду.
И вот уже через некоторое время этот кусочек совершенно пустого мира — для тебя центр мира, ты неотрывно связан с ним. И вот очередной раз на рассвете выходя на крышу по лестницу ты слышишь Mice on Venus — пространную уводящую в даль мелодию, которая уводит за горизонт, ты стоишь на крыше своего дома и уже представляешь что ждет тебя в очередном путешествии, но сейчас, сейчас можно отдохнуть.
Это я нарисовал афишку к статье — не игра. c:
Старое-доброе слово «база», а не это новомодное — «хаб». Спасибо, порадовали статьёй.
Ну у них и смысл разный. База — исток, начало, точка отсчёта. Хаб — что-то временное, узел в пути, перевалочный пункт.
Хорошая статья. Жаль нельзя плюсик поставить в стиле «понравилось» :(
Базированный комментарий.
Кстати, вот тут как раз есть интересное отличие игр и современного кино. В кино база или производство обычно у злодеев (если трудятся, то точно нарколаборатория, террористы и т.п.), а герой должен все это разнести. Игрок напротив трудится сам и чаще ассоциирует себя с тем, кто наладил производство, а не сломал.
Другое дело — Страшный Враг. Как показать его силу и могущество? Ч0рный замок, марширующие легионы, оружейные и пытошные. Герой на фоне Страшного Врага выглядит слабым, и тем сильнее мы сопереживаем его героической борьбе (и радуемся победе, конечно же).
В играх сложнее. Может быть берлога, аналогичная киношной (восстановить здоровье, смастерить расходники, сменить оружие), или сеть берлог (а-ля FarCry). Может быть растущее и развивающееся «поместье», с постепенно открывающимися возможностями, соратниками, мастерами и магазинчиками. Может быть полноценный военно-промышленный комплекс, штампующий танчики и пехоту для решительного удара или войны на истощение. И это я пока говорю только о сценариях, завязанных на противодействии кому-то — база тут выступает как стартовая площадка для основной игровой активности, и роль играет вспомогательную.
Но есть и игры, смысл которых заключается в развитии как таковом. Никого особо не нужно бить, почти ничего не надо ломать — собирай ресурсы, мастери из них штуки, из этих штук мастери штуки покруче, затем ещё круче, и так от каменного века до полёта на Луну. Увлекательное занятие, особенно если времени много.
Вы говорите скорее о втором типе игрока.
Очень проникся базой в Borderlands 3. Особенно — музыкой, которая играла фоном. Реально, как домой туда возвращался.
И поезд в Metro Exodus)
О, как. Классно! Спасибо, человек с аватаркой Лейн.
Только ради этого коммента читал
Хороший вопрос. Я не то, что бы киноман. Поэтому пришли на ум только космические базы (Луна-2112, Марсианин, старые фильмы 70х, вроде Silent Running). Буду рад узнать другие примеры
И поит
Очень много игр и фильмов строятся как «геройский поход», разновидность конфликта «человек против человека». ГГ должен покинуть уютный безопасный дом и отправиться в опасное путешествие — разумеется, дом тут не будет в фокусе внимания, поэтому ему уделяется мало экранного времени, показывают лишь подготовку. Выражается это, например, классической нарезкой из любого боевика: протагонист эффектно мастерит себе одежду и оружие, обмазывается маскировкой, заряжается и наряжается (вплоть до завязывания шнурков!) — и всё, на этом связь с «базой» обрывается, дальше герой предоставлен сам себе на враждебной территории. Потому что не важно, откуда он пришёл — важно, куда и как он идёт. DoomSlayer, например, просто гуляет по Аду и бьёт чертей, а Хаб ему не очень-то и нужен.
Марсианин — типичная «робинзониада», подтип конфликта «человек против природы». Кругом враждебная среда, и ГГ должен выжить, а для этого необходимо обустроить вокруг себя безопасное и комфортное пространство. Каноничный пример — собственно, Робинзон Крузо. Также Изгой, Не угаснет надежда, и даже Человек-швейцарский нож (КЕКЕКЕ!). Игра - любой выживастик-survival.
Бывают и гибридные варианты. Эталон, на мой взгляд, Один дома. Есть и внезапно свалившаяся на голову самостоятельность, и ответственность за свой дом, и парочка злодеев, пытающихся этот самый дом ограбить. Вот с кого явно делалась «Как достать соседа».А вот фильмов про «делаем своей квартире красиво», как в Sims, не бывает. Но есть Школа ремонта, Сад и огород, Тачку на прокачку… И ЮТУБ по соотетствующей тематике.
Хм, интересное замечание и в общем верное, хотя в некоторых случаях, «база» и «хаб» похожи до степени сличения. Из недавнего: «Крепость круглого стола» в Elden Ring. Это и база всех Погасших и хаб для прокачки снаряжения и обнимашек.
Спасибо. В каком-то смысле это и есть одна из идей всякой игры — создать своими силами более упорядоченный, ясный мир, в котором нам комфортно (кстати, это часть удовольствия от игр с точки зрения нейрофизиологии мозга — мы эволюционно заточены получать дофамин, когда окружающая местность исследована и значит менее опасна).
Та статья, которую мы не заслуживаем, но та, которая нам нужна.
У Злого Гения всегда есть база в жерле вулкана
А что за игра на картинке к новости, там где мужик в очках?