Dying Light 2: Stay Human: Обзор
Почти идеальное продолжение
Dying Light 2 Stay Human вряд ли нуждается в представлении — сиквел польского паркур-экшена про зомби-апокалипсис находится в числе первых больших релизов наступившего года. Оригинал, вышедший семь лет назад, сумел приятно удивить, поэтому вторую часть ждали многие, несмотря на то что дела у Techland не всегда шли гладко: можно вспомнить несколько переносов даты выхода, слухи о производственном хаосе в компании, а после прекращения сотрудничества с Крисом Авеллоном (Chris Avellone), который помогал студии в работе над сценарием и поддерживал нарративную команду, у многих и вовсе появились вполне обоснованные сомнения в качестве продукта.
Не буду пытаться создавать ненужную интригу (всё равно самые внимательные уже успели заметить оценку) и скажу сразу, что разработчики в целом справились. Не без оговорок: совпадение или нет, но самым слабым местом у Stay Human стал именно сценарий — в противовес на редкость увлекательному игровому процессу.
Лучший город Земли
Сюжет продолжения стартует спустя два десятка лет после событий первой части. Печальная история Харрана давно забыта на фоне всемирной трагедии — зомби-вирус охватил всю планету, а остатки человечества ютятся в немногочисленных уцелевших поселениях, разделённых тысячами километров. Слабую связь между городами удаётся поддерживать с помощью Пилигримов — одиночек из числа тех, кто не боится отправиться в дорогу, даже не зная точно, не превратилась ли цель его путешествия в очередное гнездо заражённых.
Один из таких скитальцев, Эйден Колдуэлл, попадает в город Вилледор, в котором, несмотря на заражение основной массы населения зомби-вирусом, сохранилась цивилизация. Нашего героя не просто ведёт дорога приключений — он пытается найти свою сестру Мию, с которой был разлучён много лет назад, ещё ребёнком.
Вилледору, впрочем, нет никакого дела до проблем Эйдена. Город живёт самостоятельной жизнью, в которой хватает своих драм: обычные выжившие пытаются наладить контакт с Миротворцами — военной организацией, стремящейся твёрдой рукой сохранить порядок, а на окраинах в это время поднимают голову Ренегаты, представляющие собой группировку кровожадных, но неплохо организованных головорезов под руководством командира с говорящим прозвищем Мясник.
Легко заметить, что сценарий продолжения во многом копирует первую часть, вплоть до мелочей вроде получения укуса от зомби в начале истории (здесь, впрочем, это будет иметь несколько другие последствия). Снова в деле один из самых лёгких способов знакомства с сюжетом — главный герой, пришедший извне, вместе с игроком начинает изучать мир. Ну хоть без амнезии обошлись.
Впрочем, исследовать город действительно интересно: раз уж мы заговорили о сходстве с первой частью, то замечу, что Вилледор не только заметно больше Харрана, но и куда насыщеннее в плане контента. У каждого района города — неповторимый облик, а огромное количество случайных событий, побочных квестов, второстепенных дел и примечательных мест приводит к тому, что, отправившись на выполнение очередной сюжетной миссии можно опомниться спустя пару часов далеко от цели задания с изрядно располневшим запасом завершённых «побочек» — эффект, знакомый многим по Red Dead Redemption 2.
А ещё город меняется. И не просто меняется, а с нашей помощью. Кроме тех изменений, что положены по сюжету, игрок может влиять на расклад сил в Вилледоре по своему усмотрению. После первой трети кампании, когда открывается доступ в центральный район мегаполиса, Эйдена ставят перед выбором каждый раз, как он возвращает к жизни полезный для населения объект — ветряную мельницу, электростанцию или водонапорную башню. Вопрос простой: какой фракции отдать сооружение — Выжившим или Миротворцам?
Тут не просто карта закрашивается теми или иными цветами и на новом объекте размещается форпост одной из группировок — меняется и весь район. Военные устанавливают на улицах новые ловушки для зомби и стационарные орудия, а мирные горожане начинают развивать транспортную сеть, оставляя в удобных местах объекты для более быстрого перемещения.
У игроков с разным подходом к геймплею — кому-то больше нравится паркурить, а кому-то бои — будут и совершенно разные версии города. Ждите и более глобальных различий, затрагивающих целые районы Вилледора в зависимости от решений, принятых в ключевых точках сюжета.
Выбор имеет значение
Эта фраза, ставшая одним из слоганов проекта, не врёт. Выбор действительно важен: он влияет и на жизнь главного героя, и на развитие города. Мы проверили это с Иваном Лоевым, который делает видеообзор: действовали по-разному и выяснили, что дело не ограничивается несколькими вариантами финального ролика, рассказывающего, чем всё закончилось (хотя и такое есть), — различия проявлялись в ходе всей кампании, вплоть до совершенно разных сюжетных миссий и отсутствия целых локаций. В итоге у каждого получились уникальная история Эйдена и совсем другой Вилледор по её завершении.
Предвидя ожидаемые вопросы касательно кооператива, заранее отвечу, что опробовать сетевую игру не удалось — до релиза эта возможность отключена.
О каждой подобной развилке (выбор почти всегда происходит во время диалога) игра заботливо предупреждает и даёт время на размышление. В рекламных материалах подобное влияние выбора на сюжет и на окружающий мир, конечно, выглядело куда как заманчивее, но и то, что получилось, оставляет интерес к повторному прохождению. Хочется взглянуть на события в городе с другой стороны.
Впрочем, это путь для сильных духом — игра делает сохранение автоматически, перезаписывая предыдущее, поэтому «засейвиться» перед развилкой, а потом проверить «А что, если?..» не выйдет. Единственный путь — «Новая игра», где снова придётся проходить затянутый пролог, изучать азы боя и паркура с нуля, оставшись без всего арсенала снаряжения и прокачанных навыков. Хорошо ещё, что после финальной миссии нам позволяют вернуться в Вилледор и заниматься там чем угодно — от завершения оставшихся побочных квестов до исследования локаций и сражений с зомби и бандитами забавы ради.
Бей и беги
Про драки и паркур напрашивается отдельный разговор, но вряд ли он будет интересен тем, кто знаком с первой частью. Интуитивное (после небольшой тренировки) управление персонажем и боевая система, завязанная на ближнем бое с помощью холодного оружия, позволяла получать удовольствие даже во время сражений с рядовыми противниками. Паркур же дарил ощущение свободы, а дизайнеры не забывали создавать бросающие вызов игроку локации — изучать Харран было сложно и интересно.
В сиквеле не стали кардинально менять то, что и так отлично работало, сосредоточившись на улучшении почти безупречной в этом плане основы. Из заметных изменений стоит отметить лишь полный отказ от огнестрела: теперь мы дерёмся с помощью разнообразного холодного оружия, а стрелять можно только из луков и арбалетов. Нет автомобилей и больших открытых локаций, которые появились в оригинале с выходом DLC The Following.
На моём железе (AMD Ryzen 7 2700, 32 Гб ОЗУ, GeForce 1070 Ti) с использованием графических настроек по умолчанию DL2 заработала безо всяких проблем. Картинка получилась вполне достойная, но при включённой вертикальной синхронизации счётчик fps твёрдо стоял на 30. Не смертельно, однако комфортным такой геймплей не назовёшь, учитывая требования к реакции во время драк и паркура. Без V-Sync работу графического процессора ничто не ограничивало, но частота кадров начала сильно плавать, то подскакивая до небес, то падая — в зависимости от загруженности сцены. Испытывать свою видеокарту на прочность в наше непростое время мне не сильно хотелось, поэтому для постоянных 60 FPS пришлось использовать апскейл: с ним картинка становится несколько хуже (это особенно заметно на больших расстояниях), зато игра идёт плавно и не слишком нагружает видеокарту, которая в моём случае оказалась самым узким местом.
В целом из технических проблем могу вспомнить лишь отсутствие лицевой анимации в некоторых диалогах (но это, скорее всего, должны исправить в патче первого дня) — в остальном игра работала почти безупречно, а скриншоты в этой статье ни в коем случае нельзя назвать мерилом качества графики.
Противники — не мальчики для битья даже на стандартном уровне сложности, а бои чётко разделены по стилю в зависимости от того, с кем и в какое время суток сражается Эйден на этот раз. Если заражённые берут числом, запасом здоровья и способны устроить ночью настоящую погоню, то люди представляют собой немногочисленного, но более умного соперника. Уклонения, блоки, вызов подкрепления, нападение с нескольких сторон — этого скромного набора вполне хватает, чтобы чувствовать себя в тонусе в каждом сражении.
Желающим испытать свои силы в экстремальных условиях можно отправиться в район на уровень-другой выше, чем у персонажа, — там заметно опаснее, зато и награда за риск больше. А вот в темноте Вилледор далеко не так страшен, как ночной Харран, несмотря на наличие так называемых «ночных активностей», связанных с поисками ценного лута среди спящих заражённых или сражений с мини-боссами. Да и в целом от хоррор-составляющей во второй части почти ничего не осталось — даже если ночью за вами началась погоня толпы мертвецов, то добежать до ближайшего убежища совсем не трудно, а количество сюжетных сцен, где игрока пытаются напугать, можно пересчитать по пальцам.
Про паркур же достаточно сказать то, что он всё
так же прекрасен, как и в первой Dying Light. Если не брать во внимание сугубо
фантастические аналоги вроде модели передвижения из Ghostrunner, то перед нами,
пожалуй, лучшая реализация в играх от первого лица главного принципа паркура — любое препятствие можно
преодолеть. То же справедливо и для боевой
системы. Эти составляющие геймплея сделаны на совесть — персонаж
двигается красиво и почти всегда реалистично, управлять им удобно, а
постепенная прокачка постоянно добавляет свежих возможностей, благодаря которым
можно добраться до недоступных раньше мест и применить в бою новую тактику. Что ещё для счастья надо?
Скучная сказка
Вопрос, на самом деле, далеко не праздный. DL2 — хорошая игра, но могла стать в разы лучше, если бы разработчики сумели придумать по-настоящему интересный сюжет. Их старания заметны, но все попытки увлекательно рассказать о жизни Эйдена вылились в полную клише историю, которая толком не развивается, а финал скомканный и совсем не трогает душу.
Забавно, что Вилледор выглядит куда лучшей кандидатурой на роль главного героя, чем Эйден. Город живёт своей жизнью, изменяется в зависимости от наших решений, а побочные квесты и случайные встречи зачастую заметно интереснее основных заданий. За судьбу Вилледора переживаешь, а вот путь нашего Пилигрима почти не вызывает эмоций — в финальном ролике меня заметно больше интересовала дальнейшая жизнь города, чем последствия событий для Эйдена и его друзей.
Это следствие ещё одной проблемы — отсутствия харизматичных персонажей. Едва ли не каждый участник основного сюжета — ходячий стереотип: чокнутый изобретатель, тупой солдафон, беспринципный любитель красивой жизни, суровая снаружи, но мягкая в душе «пацанка»… Мало того что характеры не прописаны толком — герои исчезают из повествования так быстро, что к ним при всём желании не успеваешь привязаться. Лоан, соратница и (вроде бы) романтический интерес Эйдена, вообще выглядит жалким подобием Панам Палмер из Cyberpunk 2077 — вплоть до неумелого копирования целых сцен с прекрасной кочевницей.
Очень субъективное мнение: я не в восторге от локализации игры на русский язык. С технической точки зрения всё хорошо: заметно, что работа проделана огромная — переведено всё, вплоть до таких мелочей, как кашель или кряхтенье Эйдена, взбирающегося на особо сложную стену. Есть даже мат, призванный добавить остроты в диалоги. Но и это не спасает — голоса в русской озвучке пресные и не всегда соответствуют внешнему виду и поведению персонажей. Одним словом, стандартный перевод, несмотря на громкие обещания локализаторов.
А ещё здесь нельзя включить английскую озвучку, оставив русские субтитры.
В отличие от побочных квестов и развития жизни города, история главного героя — вязкая трясина. Основные квесты иногда неоправданно затянуты: медленно двигая сюжет к развязке, они будто сделаны для увеличения хронометража. Неподдельный интерес к происходящему с Эйденом у меня возникал считаные разы за всё прохождение — преступно мало для игры, которая хочет увлечь не только геймплеем, но и сюжетом.
Может, и в самом деле именно разрыв отношений с Крисом Авеллоном так сильно сказался на сюжете? Вряд ли мы узнаем ответ, но факт остаётся фактом: DL2 не способна рассказать захватывающую историю, зато к игровому процессу придраться почти невозможно. Хорошо, что в Вилледор можно вернуться и после завершения кампании — на изучение всех закоулков и потайных мест города можно потратить немало часов.
Разработчики планируют развивать проект в течение долгого времени, и, вспоминая просто образцовую поддержку первой части, этим обещаниям стоит верить. Сама концепция игры-сервиса, где сюжет на вторых ролях, для DL2 подходит, учитывая отсутствие проблем с паркуром, боями и исследованием локаций. Не забывайте и о мультиплеере — многие называют первую часть одним из лучших вариантов для кооперативных игрищ.
У Techland получилось почти идеальное продолжение — если вам нравится оригинал, то Stay Human пропускать ни в коем случае нельзя. Да и всем остальным я могу искренне посоветовать Dying Light 2 — если не ждать многого от сюжета, то исследование огромного города может увлечь не на шутку.
Плюсы: меняющийся от решений игрока облик города; боевая система; паркур; удобное управление; побочные квесты и другие занятия.
Минусы: слабый сюжет без харизматичных персонажей; вялый темп повествования; неудобная система сохранений.
Лучшие комментарии
Мне кажется странно было ожидать от игры отличного сюжета, после того что при разработке игры, ушло сразу два сценариста.
Сначала разработку покинул Крис Авеллон, затем ещё и Павел Селинджер покинул студию в принципе.
удар ниже пояса.
Ибо апскейл и далеко не максимальные настройки графики, писал же об этом. Если позволяет железо, то картинка более чем приличная.
у автора обзора 1070 карточка 2016 года. Было бы странно что игра в 2022 будет летать на карте уже позапрошлого поколения.
кароче на оптимизацию как сейчас модно, немного подзабили болт
Справедливости и примера ради, Киберпанк на 1070Ti (разница с обычной невелика) уверенно идет у меня на высоких в 60 фпс со всеми постобработками, кроме RTX, а он (Киберпанк), думается, куда более технологичный. У меня в Киберпанке как раз процессор i7-3770 явился узким горлышком, а карта даже особо не напрягалась, обратная обзору ситуация. К тому же автор упомянул, что производительность плавает, а в процессе оптимизации как раз выявляют и «облегчают» особенно нагруженные места с помощью всяких технических ухищрений. Я ни в коем случае не специалист, но больше похоже, что оптимизация так себе. И процессор в системных требованиях одинаковый от минимума на 1080р до максимума в 4К, это странно, и говорит в пользу моих слов и слов друже выше, типа оптимизировали под один проц, не парились.
отличная работа!
только качество на ютьтубе какое? 1080? ютуб практически не способен ъорошо передавать графоний.
в 4к вроде картинка хорошая, но в режиме 60фпс катастрофа.
сам не тестил, так говорят.
На Пк еще Денова может помешать нормально играть
Если не ошибаюсь, Крис Авеллон не занимался сценарием, а писал черновые варианты для побочный историй.
Сейчас перепрохожу первую часть и… она довольно крутая и по сегодняшним меркам, но ясно видно, почему вторая часть «облегчила» некоторые моменты, особенно в боевке. В боевке первой части есть довольно много тяжести и инерции, что с одной стороны действительно делает избиение зомбей более сочным, но с другой, эта тяжесть довольно сильно контрастирует с изящным паркуром. Плюс, очень много боевых приемов и анимаций в целом страдают от неспешности и очень жестко заточенной камеры, что со стороны выглядит красиво, но блин, когда ты пытаешься контратаковать врага и даже не понимаешь первые пол секунды, прожался ли захват или же наоборот кусака будет захватывать сейчас тебя...
Наконец-то снова получили хороший открытый мир, где мир это часть игры, а не просто пространство для знаков вопроса.
Надо брать.
так даже на PS5 где игра в 4к, какой апскейл?
Для меня проходняк. Анимации рвано соединяются, город большой, но скучный, ощущается пластмассовым. 99% квестов убого клишированны — сходи туда, принеси это, потом сходи туда, потом туда и так всю игру.
SeriyPesПопроходил DL2 — ну середняк однозначно.
В городе в первой его половине — дизайнеры просто отдыхали. Я по первой части ДО СИХ ПОР помню разницу между локациями у моря, частной застройкой, вокзалом и тд. Тут — говняная одноликая серая масса улиц.
Ну и сюжет… сюжет. Если в том же Киберпанке я только за сюжет ей 4 поставил, хотя со всеми косяками — явная 3, то тут — ну постоянно чет без тебя в роликах происходит — и ты опять в говне перманентно. Как бесило это из 1й части — ваще ничо не поменялось.А выбор — из говна и говна ))
Ну и искусственное затягивание игры — невозможность хождения ночью — постоянно нужно к свету прибегать или стимы юзать (а они бабок стоят — опять же фармить), какие то зараженные зоны — опять уже ДРУГИЕ стимы чтоб там дольше находиться и тд. Вашу мыму, а чо нельзя как в той части спецкостюм — нне будут затраханые стимы и усе
А да, и драться не выгодно с рандомными бандюгами. А почему — раньше в ДЛ1 даешь люлей бандиту — из него или броня или оружие какое нить да выпадет. А тут- хрен. Они тебя святым духом метелят и в нем же ходят. Убил, труп шмонанул — а там только всякая хрень на продажу дешевская или вообще НИЧЕГО. И получается что так бабок ваще не заработать — только в основном дебильные побочки выполнять.
Про разнообразие побочек… я так скажу. Город — ТАКОЙ ЖЕ мертвый как в Киберпанке. ВСЕ прибито к своим местам — сразу видно поляки друг у друга учились. Нет никаких ездящих караванов, бандитов, нет перемещающихся групп монстров (привет моей любимой Дейс Гоне). ЖИВОТНЫХ — вообще нет. Ткнут бывает опять же прибитый к месту рандом — но мир НЕ ЖИВЕТ без игрока от слова совсем.
Да, и по РАЗНООБРАЗИЮ боевки. На ВСЕХ врагах что на крышах — прием один, прыжком с ноги — враг полетел как мячик футбольный. УСЕ имба, против него нет блока и убивает — сразу (и время вагон экономит, как и снярягу). Вот и вся КРУТАЯ боевка. Ночью при погоне — завалить мощного прыгуна — практически нереально (верней так — скорей реально, но СТОЛЬКО потратится ресов на это дело БЕССМЫСЛЕННОЕ — проще помереть и переиграть). Если в первой части огнестрел КАК РАЗ для это и использовался (когда уже терять нечего чтоб остановить мощавых) — тут- ничего аналогичного нет.
Но даже оптимизация… у мну тока на средних FHD получилось 50-60 кадров. И это на старом как говно мамонта движке. Вот что Денувик и кривые руки то делают.
Наткнулся на сравнение с первой частью.
Что-то вторая часть мягко говоря не впечатляет совсем. Первая местами выглядит более детализованно и качественно.
вот видео в 4к и все равно качество УГ
Почему на скриншотах такое ужасное мыло? При чем в других обзорах еще хуже по-моему, хотя там играли на PS5.
Самое главное, что core-механики хорошо работают, интересный сюжет можно и в книгах с фильмами найти.