Ретрошутеры – жанр обманчиво простой. Может показаться, будто для создания шедевра в стиле 90-х требуется совсем немногое: нарисовать картинку попроще, дать герою пушку побольше, зарядить фоном тяжёлый рок – и вуаля, экшен старой закалки готов. На практике же всё отнюдь не столь прозрачно, и из тысяч неоклассических боевиков лишь десятки, если не единицы, действительно ощущаются как подобает олдскульному хиту. Сегодня речь пойдёт об одном таком якобы старомодном релизе – быть может, далеко не самом удачном по форме, но как минимум амбициозном по содержанию.
Название The Citadel, правда, едва ли кому-то что-то скажет: научно-фантастический FPS со дня премьеры успел утонуть в потоке таких же малозаметных релизов. С одной стороны, логично – Steam каждый день выходят десятки инди, и без рекламной кампании в топах продаж малоизвестные новинки подолгу не задерживаются. И в то же время обидно: у игры, несмотря на ряд проблем, есть потенциал. Что ж, самое время бросить детищу таинственного doekuramori (так зовут автора) спасательный круг.
Вниз по кроличьей норе
The Citadel повествует о жестоком конфликте человечества и так называемого Спящего бога. Некогда священное создание медленно, но верно сводит с ума своих прислужников, превращая добрых, разумных людей в бескомпромиссных солдат с неутолимой жаждой убийства. Противиться чарам способна лишь отважная Мученица – но сумеет ли воительница проникнуть в самое сердце зловещей Цитадели и остановить безумие пока не поздно? И скольких своих братьев и сестёр ей придётся прикончить на пути к цели?
Депрессивно. Слегка провокационно. И очень по-японски. С подобного рода завязкой от боевика поначалу ждёшь чего угодно – ролевых элементов, сложных моральных дилемм, комментария на тему бессмысленной жестокости. Но нет, гнетущий сеттинг в духе NieR: Automata и излюбленная на Востоке богоборческая тематика здесь не более чем декорация, необычный фон для кровавой бани. Героиня решает проблемы насилием и только насилием, а философские материи затрагиваются в редких диалогах, которых здесь штук 20 на всю сюжетную кампанию. Как-никак на экране шутер, не RPG. Впрочем, если бы эксцентричный Йоко Таро (Yoko Taro) делал Brutal Doom, получилось бы именно так – и это скорее комплимент.
Так что же с геймплеем? Он на первый взгляд традиционен. Подобно персонажам Rise of the Triad и трилогии Marathon, Мученица ходит по лабиринтообразным коридорам, подавляет сопротивление с особой жестокостью, находит ключи, секреты и воюет с боссами в финале каждого из эпизодов-актов. Расклад в целом привычный, знакомый ещё со времён Wolfenstein 3D, однако не всё так просто: чем дальше в лес, тем чаще в глаза начинают бросаться любопытные детали, мелочи – словом, механики, которыми боевики 90-х не могли похвастать при всём желании.
Взять, к примеру, арсенал. Помимо очевидного набора «пистолет, пулемёт, дробовик, базука» хватает в игре и экзотики для ценителей. Как насчёт устройства, способного вызвать ракетный удар по группе культистов? Или снайперской винтовки, пробивающей не только несколько противников за раз, но и некоторые стены тоже? Ух, а сколько шороху можно навести с помощью подствольной лазерной установки у автомата!
Всего в The Citadel 14 видов оружия, практически каждый из них – с альтернативным режимом огня. И хотя некоторые пушки смотрятся как откровенное излишество (например, позаимствованные из Wolfenstein: The New Order парные ПП), все они хорошо звучат и неизменно превращают злодеев в решето – а для счастья большего и не надо. Уже здесь можно было бы подвести черту, но куда там, автор только разогревается: помимо всего вышесказанного в шутере есть магазин и связанная с ним система апгрейдов.
По ходу своего крестового похода Мученица то и дело встречает таинственную девочку Тайко – в обмен на собранное золото она может продать воительнице патронов, броню или (за разумные деньги) прокачать её оружие. Например, увеличить боезапас у пистолета или пулемёта, улучшить оптику и так далее. Не сказать, что это сильно меняет геймплей (лишь чуть упрощает разборки с культистами), но бонусы есть бонусы. К тому же ассортимент товаров расширяется постепенно, мотивируя продолжать заглядывать за свежаком после каждого пройденного эпизода.
Ещё одна занятная находка связана с системой здоровья. В отличие от абсолютного большинства прочих шутеров, в The Citadel от геймера требуется следить за сразу тремя показателями состояния главной героини: за её HP, за доступным ей кислородом и за её сытостью. Если с первым пунктом всё более-менее понятно (чем больше в Мученицу попадают, тем ближе она к гибели), то два других для подобной игры немного в новинку.
Воздух – по факту эквивалент выносливости. Его необязательно пополнять, он расходуется, только когда девушка бегает или прыгает, и возвращается к норме сам по себе. А вот с голодом история принципиально иная: без еды воительница просто-напросто умрёт – чем более она голодна, тем меньше у неё запас здоровья. Чтобы быть в тонусе и держать два прочих параметра на максимуме, героине надо регулярно что-то жевать. Припасы, к счастью, щедро раскиданы на уровнях и продаются у Тайко, однако само по себе ограничение интересно отражается на динамике происходящего: запасы аптечек и сухпайков легко могут закончаться в самый неподходящий момент. Если, конечно, не играть на местном эквиваленте Easy.
И это ещё малая часть любопытных обновок, которыми doekuramori оснастил своё причудливое детище. Тут есть и битвы на могучих роботах в стиле Titanfall, и разрушаемые постройки, как в Battlefield, и открытые уровни с солидной вертикальностью а-ля последние DOOM. Даже внятную баллистическую модель завезли, куда ж без неё в экшене про сумасшедшего бога, действительно. Перечислять идеи можно долго, и в целом The Citadel уже одной только амбициозностью своего автора внушает уважение. Далеко не каждый способен взять Unreal Engine 4 и в одиночку сваять достойный внимания боевик с миллионом удачных штрихов. Такой релиз впору называть триумфом – но нет. Увы, есть у шутера серьёзный недостаток: несмотря на все заверения и стилистические приёмы, японский FPS не ощущается как экшен из 90-х. Совсем.
На новый лад
Прежде чем продолжить, стоит сделать небольшое отступление. Как уже подчёркивалось выше, имидж FPS старой закалки заметно исказился по прошествии лет: благодаря Serious Sam и Painkiller в глазах целого поколения геймеров главные отличительные черты жанра сводятся просто к тупому «месилову» под тяжёлый рок. И хотя шедевры Croteam и People Can Fly сами по себе прекрасны и бессмертны, к олдскулу 90-х они имеют в целом опосредованное отношение. Почему? Потому что в них совершенно другой геймплей.
Wolfenstein 3D, Rise of the Triad, Blood, Quake и прочие хиты конца прошлого века – они вошли в историю не столько благодаря «мясу», сколько благодаря запоминающимся локациям и грамотному дизайну каждой (ладно, практически каждой) схватки с монстрами. Просто накидать в зал десяток одинаковых «мобов», как это любят делать сегодня, недостаточно. Настоящее мастерство – это взять несколько уникальных, взаимодополняющих противников и расположить их так, чтобы битва с ними превратилась чуть ли не в логическую головоломку. Чтобы кровь стыла в жилах, чтобы каждая новая комната воспринималась как уникальное приключение, а не как рутина сродни покосу травы на лужайке.
Почему-то эта простая истина ускользает от авторов некоторых ретробоевиков. В их глазах коньком классики были именно реки крови, орды легко дохнущих под огнём пулемёта злодеев, а остальное второстепенно. Но вот ведь незадача: большие пушки, лабиринтообразные уровни, подчёркнутая крутость протагониста и двумерные злодеи – это всего лишь форма, не содержание.
И к сожалению, The Citadel тоже не избежала проклятия «современного ретро». По факту в ней многое сделано правильно – стрелять весело, мишеней полно, каждый разваливается на десятки ошмётков, некоторые секреты очень толково спрятаны, а их поиски вознаграждаются уникальными апгрейдами. Но как же сложно восторгаться шутером, в котором вторая зона по темпу и накалу страстей мало чем отличается от предпоследней.
Например, даром что в игре много типов врагов, практически все они до боли однообразны: сплошь солдаты, шмаляющие в героиню издалека. Да, номинально тут есть кидающиеся топорами культисты, десантники с дробовиками, мужики с автоматами – но какая разница, если гады действуют по одному сценарию и в абсолютном большинстве случаев взаимозаменяемы? Тут нет своего Пинки, нет Ревенантов, нет Архвилей или Потерянных Душ – рядовых (и не очень) противников, которые одним только своим присутствием на поле боя вынуждают менять тактику и продумывать каждое действие наперёд. Семь бед, один ответ – шмаляй, шмаляй, шмаляй.
От схожих бед страдают и сами уровни: они сливаются в зеленовато-синюю массу коридоров с редкими вкраплениями открытых (но не менее унылых) пространств. Хуже того, локации максимально статичны и совершенно безжизненны: в отличие от Blood, в The Citadel вообще нет хитрых ловушек и подстав, вынуждающих держать ухо востро. Можно сколько угодно ругать «шкафы с демонами» за банальность, но они добавляли в процесс зачистки карт толику непредсказуемости, проверяли игрока на прочность. А тут что? А ничего. Из всей кампании запоминается лишь пара-тройка эпизодов – как правило, те, в которых Мученица садится в боевого робота и разносит злодеев к чертям. Жаль, что таких моментов очень-очень мало. Хотя, быть может, именно поэтому они так врезаются в память.
Даже боссы и те здесь словно для галочки. Казалось бы, против женщины-воина выступают ангелы, могучие существа на страже Спящего бога, – воображение рисует удивительные поединки, необычные арены. Ан нет, по факту за девушкой выходят просто турели на колёсиках (в лучшем случае). Которых надо валить в серых залах с десятком-другим «мобов».
Всё вышесказанное легко оправдать самыми разными доводами. Мол, уровни такие нудные здесь для создания настроения – так разработчик нагнетает мрачную атмосферу бесчеловечной, гниющей под влиянием спятившего бога Цитадели. А сугубо геймплейные промахи можно списать на неопытность автора – дескать, один-единственный энтузиаст, нечего ругать человека за то, что вместо шедевра он выдал просто неплохой инди-FPS. Справедливо – но в то же время очень грустно, что с классикой 90-х его роднит общая концепция, не более.
Так что же такое The Citadel – жалкая имитация олдскула или толковый новодел, которому просто не хватает полировки? Скорее второй вариант: в отличие от, например, Project Warlock, творение doekuramori не наскучивает за полтора часа. Геймплей, даром что недотягивает до высот своих предков, бодр, арсенал внушает уважение, а сеттинг сам по себе любопытен, даже с учётом того, что автор его толком не раскрыл. Главное – попытаться выкинуть из головы сравнения с Doom и не ждать от игры геймплея уровня SIGIL Джона Ромеро (John Romero). Хотя по меркам копеечных боевиков новинка вполне себе неплоха, дизайнеру до автора Daikatana ещё очень и очень далеко.
Рекомендовать боевик всем и каждому, даже с таким предупреждением, не получится – во-первых, он излишне брутален, что не всем придётся по нраву, а во-вторых, техническая сторона ещё далека от идеала. Автор (и присоединившаяся к нему компания Top Hat Studios) не покладая рук правят баги и улучшают производительность, однако по меркам ретрошутера на Unreal Engine 4 оптимизация пока что оставляет желать лучшего. Но если душа просит брутальных перестрелок с анимешными девочками в балахонах и суперброне – милости просим. Остальные могут смело проходить мимо. Или ждать неминуемого сиквела, в котором лучшие начинания оригинала доведут до ума.
Плюсы: бодрый экшен; богатый арсенал; обилие интересных идей; демократичный ценник; местами очень толковый дизайн карт.
Минусы: однообразный даже по меркам жанра геймплей; скучноватые противники и уровни; откровенный перебор с насилием; убогие боссы и ряд технических проблем.
Лучшие комментарии
Полагаю, ответ очевиден: бесплатно. На прошлой неделе я связался с doekuramori, он подтвердил, что все звуки и музыка в игре, например, взяты с сайтов, где бесплатные ассеты можно найти.
Касательно Project Warlock — он стилизован лучше, да (хотя это субъективное дело, там локации разнообразнее), но сделан просто плохо как шутер, на мой взгляд. С дурацкими ошибками уровня «враги тут же хитсканят в тебя, когда ты открываешь дверь». За такое надо строго пинать любого, ведь даже в Wolf3D такого не было, а в, например, Blood скорость реакции культистов становилась чудовищно быстрой только на более высоких уровнях сложности (и там это компенсировалось возможностью динамитом бросаться в большинстве случаев; в остальных это были осознанные дизайнерские пинки по яйцам).
А ещё эта идиотская темнота на каждой локации, и надоедливый дизайн уровней.
The Citadel производит впечатление любительского боевика от человека, который знает толк, но не нащупал свой стиль как подобает — и это нормально, даже Дэвид Шимански не сразу себя нашёл (его более ранние игры всё-таки не DUSK). Главное, что doekuramori понимает, что хитскан — это плохо, а оружие должно ощущаться смачно. Остальное с опытом придёт.
[автор Warlock на меня такого впечатления не произвёл своей попыткой сделать олдскул, но это моё личное мнение]
Меня, честно говоря, всегда удивляло, когда разработчики, делая игры с пиксельной графикой, используют тяжелые движки вроде четвертого анрила. Вроде смотришь на картинку и по идее игры должны быть компактными и нетребовательными, но так ведь нет, по системным требованиям подобные игры и свежим ААА блокбастерам порой могут дать прикурить.
А это ещё и от умений самого разраба зависит.
Хотя бы по этому не стоит брать комбайн вроде UE4, больше запутает, ИМХО.
Я вообще не из впечатлительных людей, литры крови и тонны мяса в медиа-развлечениях меня никогда не смущали, но вот тут почему-то мне было немного не по себе
Первая половина текста за здравие, а вторая… Ну, вы поняли.
Зачем автор вообще взял UE4 для такой игры, не слишком ли?
Зато у варлока стилизация куда лучше.
Всё таки делать пиксельные текстуры стен и совсем не пиксельные спарйты плохая идея.
Из-за разного масштаба изображений они сильно выделяются.
Хотя в этой игре это более-менее сглаживает цветовая гамма.
Сначала думал у игры всё хорошо. А потом пошли минусы.
В том то и дело, есть ещё более бесплатные варианты =)
Например Godot Engine, лицензия MIT.
Есть Unity в конце концов, и вообще узкоспециализированные движки типо Doomsday Engine.
Специально для 2.5D графики и прочего олдскула.
«Много технологий» для подобной игры не надо.
Единственное чем могу объяснить такой выбор, автор уже работал с этим движком.
А менять инструменты порой ой как не хочется.
Но всё же, UE определённо избыточен для «маленькой» игры.
У меня те же впечатления оставила Survivalist несколько лет назад.
Так для Юнити наверняка куча всего и так есть. Ну ладно, я на нём ничего не делал.
Но Годо туда же…
Хм, а собственно что подразумеваться под «готовым»?
Типо настроенный персонаж, готовые враги для примера, материалы бери не хочу и т. п.?
После года патчей игра обзавелась новыми деталями (у героини теперь есть тело), но теперь в ней глючат меню. Как забавно.