Минувшим летом Джесси Фейден неожиданно для самой себя стала директором загадочного агентства ФБК – и, как полагается начинающему менеджеру, спасла человечество от нашествия монстров из другого измерения. Впрочем, хотя история Control подошла к закономерному финалу, битва с неизведанным ещё не закончена: Старейший Дом по-прежнему полон тайн и опасностей, рассказать о которых призваны два крупных (на словах, во всяком случае) сюжетных DLC. И вот всего через семь месяцев после премьеры игры обладателям сезонного пропуска стала доступна The Foundation, первая бонусная глава. Чем примечательно свежее дополнение к одному из ярчайших хитов 2019 года?
В поисках себя
Из малоизвестной студии в законодателя жанровых мод – игровая индустрия (да и весь шоу-бизнес в целом) полнится историями такого толка. Но жизнь не заканчивается на красивом стоп-кадре в зените славы: успех, каким бы оглушительным он ни казался, всегда надо закреплять. И здесь, как правило, у молодых разработчиков начинаются проблемы. Remedy Entertainment тому занятный пример.
Почти 20 лет назад студия громко заявила о себе с помощью Max Payne, инновационного триллера, сочетающего в себе черты неонуарных лент 70-х и кровавого балета из фильмов Джона Ву (John Woo). Брутальный, невероятно кинематографичный и не прощающий ошибок боевик с ярким главным героем вмиг завоевал сердца геймеров по всему свету – хотя в послужном списке команды к тому моменту уже красовалась гонка Death Rally, именно злоключения сурового нью-йоркского копа помогли финнам найти своё призвание. Однако, как только отгремели выстрелы, а гильзы упали на пол, в воздухе повис логичный вопрос: что дальше? А дальше было много спорных попыток Remedy превзойти свой первый (и величайший) триумф.
Долгожданная Max Payne 2: The Fall of Max Payne закрепила за коллективом статус мастеров перестрелок в «слоу-мо», но, при всех своих достоинствах, ощущалась как топтание на месте. Прорывом обещала стать Alan Wake… пока первая версия проекта (с открытым миром и необычным подходом к повествованию) не застряла в производственном аду. Спустя несколько лет творческих метаний до публики добрался лишь жалкий огрызок исходной задумки: прекрасно написанный триллер со скучной беготнёй по живописным вашингтонским лесам. А раскрученная Quantum Break, на словах удивительный гибрид игры и сериала в духе продукции Netflix? Ей, несмотря на помпезную рекламную кампанию и занятную идею, по ряду причин (среди которых сбивчивая динамика и множество недоработок) так и не посчастливилось стать народным хитом.
Remedy Entertainment угодила в западню: погнавшись за жанровыми революциями и большими бюджетами именитая студия будто забыла, за что фанаты влюбились в оригинальные Max Payne. Покорило публику не столько замедление времени, сколько сочетание увлекательного повествования и отличной, невероятно напряжённой стрельбы – сочетание, которым, к сожалению, не могли похвастать последующие релизы компании. К счастью, финны осознали ошибку и быстро взяли ситуацию под свой контроль.
Впервые представленная на E3 2018 Control моментально зачаровала публику. Минималистский, камерный проект виделся антитезой AAA-продукции последних лет: вместо очередной попытки выдать блокбастер на зависть Голливуду команда решила сделать интерактивное подобие «Сумеречной зоны» и лент Дэвида Линча (David Lynch). Несмотря на пару тревожных новостей, включая разочаровавшую адептов Steam сделку с Epic Games Store, боевик с элементами метроидвании осторожно ждали. И он не разочаровал.
Таинственная атмосфера, бодрые, немного олдскульные перестрелки, телекинез в лучших традициях Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy – и всё на фоне отличного сеттинга с яркими героями на вторых ролях. Да, игру можно критиковать за бюджетность и техническую прожорливость (у каждого предмета в каждой комнате есть физическая модель как-никак), зато авторы справились с главным: мир, в котором очутилась Джесси Фейден, действительно будоражит фантазию. Пусть многие события изложены в форме подчёркнуто сухой корреспонденции а-ля SCP Foundation, творение Remedy в лучшие свои моменты живо напоминает кошмарный сон – калейдоскоп сюрреалистичного бреда, который так интересно изучать наяву. За такое можно многое простить.
Казалось бы, на этом всё, ан нет: вскоре после премьеры разработчики объявили несколько наборов DLC на 2020 год. Технически, разумеется, первую порцию бонусного контента (посредственный набор арен The Expeditions) выпустили ещё в декабре, но она смотрелась как разминка перед настоящим (читай: сюжетным) погружением в бездну тайн Старейшего Дома. После анонса The Foundation и AWE голову будоражили вопросы. Как финны продолжат своё начинание? Исправят ли дизайнеры досадные ошибки оригинала? И, наконец, куда же поклонников заведёт буйная фантазия создателей Max Payne и Alan Wake? Что ж, теперь, после выхода первого крупного дополнения, ответ очевиден.
Спуск
События Control: The Foundation начинаются вскоре после концовки исходной кампании. Джесси получает особое задание от Совета: спуститься в Основание (систему туннелей под штабом Бюро) и починить так называемый Гвоздь – гигантский чёрный монолит. Если об этом не позаботиться в кратчайшие сроки, положение рискует стать критическим не только для здания агентства, но и для всего мира.
Завязка, мягко говоря, не слишком многообещающая – и геймплей, увы, ей под стать. Печально такое писать, однако этот сюжетный эпизод производит на редкость паршивое первое впечатление. После удивительных событий и невероятного в своей изобретательности путешествия через Лабиринт пепельницы беготня по линейным пещерам с красным песком воспринимается не как шаг, а как прыжок назад. Даже в визуальном отношении: в шахтах, в отличие от офисов, нет ни уникального стиля, ни любопытной архитектуры – лишь коричневатые кишки, которые тянутся и тянутся, словно дизайнеры взяли выходной.
Со временем ситуация слегка выправляется. Как только Джесси получает внятные цели и две способности на выбор (сначала взять можно только одну, вторую дают позднее), DLC становится заметно просторнее – и несколько занятнее по части декораций. От плохо освещённых гротов авторы, увы, не отказываются, зато помимо них героине приходится забраться на здоровенную башню-склад, пройтись по внезапно провалившемуся под землю офису, в очередной раз полетать по Астральному измерению… Ничего особенного или доселе невиданного, увы, не завезли, однако наблюдать вторичные декорации всяко приятнее, чем плутать по однообразным подземельям с миллионом сталактитов.
Скрасить рутинные забеги туда-сюда в поисках гигантских ритуальных плит и вездесущих кубов-генераторов призваны битвы с новыми противниками, среди которых затесались постоянно телепортирующиеся солдаты с кирками наперевес. Монстры, несмотря на не слишком внушительный дизайн, весьма опасные, особенно в толпе.
К счастью, Фейден обзавелась парой трюков, которые немного упрощают битвы. Во-первых, её телепатическим (и некогда относительно бесполезным) щитом теперь можно убивать монстров на небольшом расстоянии. Атака Shield Rush отлично работает в ближнем бою, особенно против мелких гадов, которые гибнут от двух-трёх ударов. Во-вторых, благодаря изобретательным сотрудникам ФБК в коридорах Старейшего Дома появились уникальные терминалы для вызова подмоги. Напарник всегда один и тот же (рейнджер с автоматом), но уж лучше так, чем бегать по коридорам в гордом одиночестве. Вернее, так можно подумать по первости – пока не ввяжешься в бой вместе с телохранителем.
На деле выясняется, что от агентов нет никакой практической пользы: они раздражающе тупы и удивительно слабы. Им даже нельзя отдавать простейшие команды – в бою солдат бегает сам по себе, кричит, застревает в углах и проходит мимо монстров, которых по-хорошему должен убивать. Проку от тупых болванчиков практически никакого – разве что отвлечь вражеский огонь от директора. Да, с такими элитными бойцами совсем неудивительно, что Ииссы легко захватили здание прошлым летом.
На фоне довольно унылых основных заданий (пойди туда, включи то, нажми на это, прикончи босса) побочный контент смотрится гораздо выигрышнее. Например, разбросанные то тут, то там документы и аудиозаписи, как прежде, искренне интересно читать: они раскрывают новые детали из жизни Бюро и её ключевых сотрудников, предлагают неожиданные мини-истории, от которых порой мороз по коже. Remedy всегда прекрасно справлялась с проработкой вселенных, и The Foundation в этом плане не разочаровывает.
С побочными миссиями всё не так гладко, но тоже скорее неплохо. В дополнении можно найти три уникальных квеста, из которых один предельно скучен, второй берёт на вооружение впечатляющие особенности движка Northlight, а третий ломает пальцы и уничтожает нервные клетки своей сложностью. Зато именно последняя миссия запоминается лучше остальных – если не бесчеловечным дизайном, то как минимум яркой картинкой вкупе с отличным музыкальным сопровождением.
К сожалению, других настолько впечатляющих сцен и находок в DLC особо-то и нет. Есть забавный секрет с фигурками манеки-неко, есть немного мозговыворачивающий выпуск «детской» телепередачи The Threshold Kids, даже астральный туалет в наличии… Однако в целом новинка на редкость пуста и невыразительна, подобно двум бонусным главам оригинального «Алана Уэйка».
Ничего откровенно плохого Remedy, разумеется, не сделала: да, ИИ и безликие пещеры можно журить, но в целом всё максимально стерильно, из разряда «сойдёт». Печально другое: за все четыре часа мини-кампании не покидает тягостное чувство, будто команда исполнила программу-минимум, не более того. Остаётся лишь надеяться, что это не лень или недостаток идей, а просто желание сэкономить силы для следующего, куда более интригующего эпизода с участием одного знаменитого писателя. Иначе зачем вообще тратить время на мелочёвку, когда можно заняться полноценным сиквелом?
После обнаружения каждого секретного закутка и починки Гвоздя Control: The Foundation не тянет ругать. В то же время DLC совершенно не хочется хвалить. Первое сюжетное расширение просто есть, словно посредственный натюрморт в полной шедевров картинной галерее.
Любопытно, впрочем, другое – свежая глава наглядно демонстрирует, какой могла бы быть основная игра, не озари Remedy Entertainment вдохновение. Без угрюмых монологов директора Тренча по телефону и очаровательных видео доктора Дарлинга остаются лишь динамичный, если не сказать суетливый экшен да занятная, но немного бездушная метроидвания в кишащем монстрами офисном здании. Дьявол кроется в деталях – и The Foundation показывает, что случается, если эти самые детали беспощадно убрать.
Плюсы: новые противники и способности; пара ярких сцен; множество интригующих штрихов к сеттингу; по-прежнему интересный геймплей и местами остроумные шутки.
Минусы: скучные тёмные пещеры; отвратительный ИИ союзников; перегибы со сложностью в побочных миссиях; краткость; перевод с ошибками; общая необязательность дополнения – с таким-то ценником.
Лучшие комментарии
ОБОЖЕ ДАЙТЕ ДВЕ
… а я бы хотел продолжения Alan Wake, полноценного.
www.youtube.com/watch?v=RatK5sHC6qg&t=650s
Если уж совсем извращаться, то можно вообще пойти куда-то в сторону и сделать спин-офф в духе Theme Hospital, только про менеджмент Бюро Контроля.
Ну ни такая уж Ремеди и молодая студия :D
А квест с камерой так вообще шикарен. Как по мне дополнение свой ценник отбивает.
Например Alan Wake 2)
В бою вроде ниже 20 кадров не опускается, но не могу сказать точно. Глаз не резало, это главное.
1. Тех же щей — гуще лей.
2. Сделать ДРУГУЮ игру.
Для Control идеально подойдет 2 вариант. Еще раз бегать по офисным зданиям внутри Дома будет скучновато. А вот конкретно какой-нибудь дело, чтоб мы в роли агента Фонда выезжали на разведку в место с подозрением на аномальную активность, и там начали изучать обстановку…
Можо было бы сделать что-то типа The evil within 2 или silent hill2 — выезжаем в городок, а там из-за како-го нибудь артефакта все летит к черту…
Но это чисто мои хотелки.
оно большое, почти все миссии интересны, противники которые постоянно появляются под носом заставляют подстраиваться, исследование локаций приносит удовольствие.
разочарование приносят только диалоги и основная сюжетная линия, мы так толком ничего нового и не узнали, только новые вопросы.
— из-за освещения сложно понять, когда босс собирается кидаться предметами
— босс толтокожий и с щитом, так что долго в защите нельзя сидеть
— до босса долго ехать, что не сложно, но быстро успевает надоесть
Я прошёл квест раза с 10-го, не буду скрывать. И на последней попытке босс вёл себя пассивнее обычного. Т.е. мне скорее повезло.
Томмаси был очень неприятным, да, но там хотя бы не было угрозы случайно упасть в бездну и потерять львиную долю HP (и не надо было катить к нему каждый раз по 3-4 минуты). Так что этот квест мне кажется брутальным, особенно на фоне двух других, которые в разы дружелюбнее.