Меню
StopGame  Превью игр Pathfinder: Wrath of the Righteous Превью по демоверсии

Самое актуальное

  • Самое быстрое прохождение Batman: Arkham City [Спидран в деталях]
  • Докатились — обзор «Соника в кино»
  • Azur Lane: Crosswave: Обзор
  • «Инфакт» от 26.02.2020 — Дата выхода Black Mesa, геймплей и подробности о Resident Evil 3, новые патенты PlayStation 5…
  • StopGame #1. Что случилось с Blizzard?
  • ARMA III. Защищаемся от зрителей!
  • Wolcen: Lords of Mayhem: Обзор
  • Survive the Blackout: Обзор
  • Snack World: The Dungeon Crawl — Gold: Обзор
  • The Blind Prophet: Обзор
  • The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics: Обзор
  • Fire Emblem: Three Houses — Cindered Shadows: Обзор
  • Coffee Talk: Обзор
  • Блоги. История студии Ice-Pick Lodge. Часть четвертая, последняя: новый Мор, настоящее и будущее Ледорубов
  • Блоги. [Switch-On] Beholder: Complete edition. Страна Чудес Строгого Режима
  • Идеальное преступление / Rainbow Six Siege
  • Metro: Exodus — Sam's Story: Обзор
  • The Cycle | Что может прийти на смену battle royale?
  • Onimusha: Warlords: Обзор
  • Vampire's Fall: Origins: Обзор
  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]

Pathfinder: Wrath of the Righteous: Превью по демоверсии

Pathfinder: Wrath of the Righteous
Игра: Pathfinder: Wrath of the Righteous
Платформа: PC
Жанр: rpg
Дата выхода: 2021 г.
Разработчик: Owlcat Games
Последние годы индустрия просто не даёт продохнуть. God of War, Red Dead Redemption 2, Disco Elysium, Resident Evil 2 — громких, интересных релизов полно. Какой тут проходить — с таким количеством премьер новинки едва успеваешь запускать!

В потоке всех этих удивительных хитов в 2018 году немного затерялась Pathfinder: Kingmaker — очаровательно олдскульная, но слегка грубоватая в деталях CRPG в духе оригинальных Baldur’s Gate. Начитавшись в прессе о багах и звериной сложности, многие наверняка проигнорировали детище Owlcat Games — а зря: проект был мирового класса, даром что делался московской студией на собранные через Kickstarter деньги. Но ничего страшного: сегодня начинается краудфандинговая кампания по сбору средств на сиквел — самое время запрыгнуть на местечковый ролевой хайптрейн и разобраться, что к чему.
Pathfinder: Wrath of the Righteous превью игры

Путь из подземелий

В игровой индустрии есть свод негласных правил. Главный герой современного стелс-экшена должен щеголять рентгеновским зрением. Шутер не может обойтись без дробовика. А классическая компьютерная RPG просто обязана опираться на Dungeons & Dragons — легендарную ролевую систему, о которой хотя бы раз, хотя бы мимолётно слышали даже самые далёкие от «настолок» люди. Разумеется, всегда можно использовать и другие, менее известные механики или даже выдумать свои, как поступили авторы, например, Fallout — однако именно творение Гэри Гайгэкса (Gary Gygax) и Дэйва Арнесона (Dave Arneson) привнесло в жанр много важных элементов и концепций. И влияние ощущается до сих пор.

Но не всё так просто с «Подземельями и драконами», как может показаться после беглого знакомства с Planescape: Torment и Star Wars: Knights of the Old Republic. За десятилетия со времён своего дебюта в 70-х D&D претерпела ряд существенных изменений — истории одних лишь её официальных изданий можно посвятить отдельный материал. И пусть даже в самых свежих итерациях «Подземелий» судьбы персонажей по-прежнему решает бросок всемогущего кубика, обновления правил отнюдь не всегда встречают одобрение со стороны фанатов. Напротив — они порождают конфликты в стане обычно мирных ролевиков. Какая редакция «правильнее»? Где лучше баланс, в каком из вариантов интереснее всего работают классы? Хватит слов, время браться за мечи!

Именно из одного такого спора (немаловажную роль в котором сыграла компания Paizo Publishing) в конце нулевых на свет появилось Pathfinder Roleplaying Game — своеобразное переосмысление Dungeons & Dragons, базирующееся на одной из поздних итераций знаменитой настольной RPG. Задумка была проста: в рамках открытой лицензии взять лучшее из D&D версии 3.5 и довести её механики до ума. Залатать дыры, изменить самые странные решения дизайнеров — всё в рамках доселе невиданной вселенной Голарион. Учитывая, что изобретение Paizo до сих пор пользуется спросом, получило второе издание и обзавелось различными комиксами да новеллизациями, начинание было верным — как минимум с коммерческой точки зрения.
А видеоигры? С ними у Pathfinder отношения сложились не сразу: из двух проектов по мотивам до релиза дожил лишь один — Kingmaker. Фанаты не дадут соврать: выходцы из Nival бережно перенесли многие аспекты исходной ролевой системы на экраны мониторов, но, увы, однозначного хита не получилось: уже упомянутые высокая сложность и обилие багов заметно подпортили геймерам впечатления.

К счастью, сравнительно прохладный приём критиков не остановил команду. Куда там, в настольной RPG столько интересных сюжетов — при желании работы хватит на десятки лет вперёд. А желания у авторов Silent Storm и «Аллодов Онлайн» хоть отбавляй.

Война всегда одна

За основу для второй игры Owlcat взяла Wrath of the Righteous — 13-ю по счёту тропу приключений в обширной вселенной Pathfinder. В отличие от Kingmaker, где во главе угла стояли политика и относительно размеренное управление государством, новинка расскажет о вековой схватке простых смертных с бесконечными ордами жутких монстров.
Pathfinder: Wrath of the Righteous превью игры
Арт к настольной версии Wrath of the Righteous.
Место действия — пустошь под названием Мировая Язва (Worldwound), где много лет назад открылся портал в Бездну. Армии демонов под предводительством жуткого лорда Дескари наводнили север Голариона, угрожая утопить континент в крови. Забыв о вражде, человечество задержало агрессоров на территории павшей нации Саркорис — однако даже совместными усилиями остановить нашествие так и не удалось. Главному герою и его товарищам предстоит встать во главе Пятого крестового похода в самое сердце тьмы — вот только удастся ли солдатам переломить ход войны и покончить со вторжением раз и навсегда?

Знакомая история, различные вариации которой попадаются в самых разных фильмах, книгах и играх. Команда прекрасно понимает, что тема эта затасканная, и хочет подать её по-своему, в лучших традициях жанра CRPG — с необычными конфликтами, сложными дилеммами и далеко идущими последствиями каждого решения. В кого превращаются люди, когда вокруг лишь смерть и разложение? Как распорядиться невероятной силой — и можно ли оправдать благородную цель чудовищными средствами? В одном эпизоде, например, по ходу странствий партия натыкается на солдат, которые бесцеремонно добивают своих раненых — чтобы те «не достались врагу». Как поступить, когда на глазах творится подобный ужас? Одобрить, пройти мимо или покарать воинов за подобное «злодеяние»? У студии в планах интересные, сложные вопросы, ответы на которые предстоит искать уже геймерам. Проще говоря, одной лишь мясорубкой дело не ограничится — хотя и без масштабных сражений не обойдётся.
Pathfinder: Wrath of the Righteous превью игры
Как и в случае с Kingmaker, к тексту игры приложит руку Крис Авеллон (Chris Avellone) — он большой фанат настольной RPG, и был рад помочь Owlcat Games, когда та обратилась к нему в прошлый раз.
Несмотря на статус сиквела, Wrath of the Righteous не будет прямым продолжением Kingmaker — это просто ещё одна история в той же вселенной, со своим настроением и своими идеями. Впрочем, сценаристы всё же планируют добавить камео персонажей из первой части, чтобы упрочить связь с предшественницей. А если достигнут определённой цели на Kickstarter — быть может, в Wrath даже сделают какое-то подобие переноса сохранений, с возможностью посмотреть на последствия действий героя из Kingmaker. Увы, во время беседы в конце января разработчики избегали конкретных заявлений — видать, чтобы потом не ловили на слове.

Стоит отметить, что, пускай Owlcat и взялась за адаптацию уже давно завершённой кампании, авторы не собираются воспроизводить всё точь-в-точь так, как было на страницах Pathfinder Adventure Path. Хотя Wrath of the Righteous будет следовать событиям исходных публикаций, студия хочет добавить что-то от себя — героев, сцены и неожиданные повороты сюжета.

«Как и в прошлый раз, мы взяли уже существующий Adventure Path для настольной Pathfinder и адаптировали его. Мы считаем себя своего рода мастерами этой кампании, только для компьютерной аудитории мы добавляем больше выбора, больше компаньонов с их персональными историями… И самое крупное изменение — мы допустили персонажей всех мировоззрений. Изначальный материал подразумевал, что кампанию проходят только „гуды“— клерики, паладины, возможно, примкнувшие к ним слегка нейтралы. У нас можно играть кем угодно», — рассказывает Александр Мишулин, творческий директор Owlcat Games.
Pathfinder: Wrath of the Righteous превью игры
По задумке команды, прохождение Pathfinder: Wrath of the Righteous с учётом основных и побочных заданий должно занять порядка 80 часов. Цифра сама по себе разумная — но стоит учесть, что это далеко не предел. Как выяснилось, оригинал изначально тоже должен был длиться столько же, однако что-то пошло не так: к релизу Kingmaker «растолстела» до 120 часов. Творческий директор заверил, что подобных «оплошностей» больше не произойдёт. Сложно поверить, учитывая, как много интригующих задумок студия вкладывает в своё творение.

Пути неисповедимы

Помимо общей тональности во второй Pathfinder изменится и геймплей — не так капитально, но всё равно заметно. Технически игра, как нетрудно догадаться, сделана на базе предшественницы, с похожими ассетами, поэтому перемены бросаются в глаза отнюдь не сразу. Но они есть: например, в Wrath of the Righteous можно будет свободно вращать камеру (не просто двигать её, как раньше), а локации станут в целом вертикальнее: поверхностей с различными высотами будет больше. Это хорошо ощущалось в демо, где партии то и дело приходилось залезать на преграды (если прокачана атлетика) и воевать с монстрами на стенах крепости.

На оформлении перемены не заканчиваются — студия очень серьёзно отнеслась к критике оригинала и обещает, что релиз обойдётся без серьёзных багов. В частности, препродакшн начался с диалога на тему «Что не работало и почему», а в качестве подспорья программисты Owlcat смастерили особую программу, которая денно и нощно прочёсывает самый свежий билд на предмет несостыковок. И это не говоря об огромной ветвящейся таблице, с помощью которой дизайнеры могут наглядно посмотреть, на что влияют действия пользователя и почему какие-то скрипты ломаются в самый неожиданный момент.
Pathfinder: Wrath of the Righteous превью игры
Но это детали. Что с контентом? О, его станет ещё больше, чем раньше. В частности, обновится список классов: уже известно, что в Wrath of the Righteous добавят ведьму и оракула — специально для тех, кому нравится колдовать. Магам вообще жить станет проще: по словам Александра Мишулина, если в первой части было порядка тысячи различных заклинаний, то в продолжении их число увеличится где-то вдвое. Отчасти такой неслабый прирост волшебства обусловлен самой многообещающей новинкой второй Pathfinder — системой мифического пути (Mythic Path).

«Mythic Path — это дополнительный слой прогресса персонажа, который был введён Paizo (создателями цикла) специально для этого приключения, чтобы позволять игрокам сражаться с такими существами, как лорды демонов, полубоги и в таком духе. Мы взяли эту идею, переработали её, чтобы больше соответствовала тематике, и она стала основным элементом Wrath of the Righteous. Каждый такой путь влияет на историю и механику», — объясняет Мишулин.

Пока что известно про четыре варианта Mythic Path. Первый — Ангел, «лидер небесного воинства», который лечит соратников, быстро перемещается по полю брани и способен призывать других крылатых солдат себе на помощь. Его уникальный сюжет больше всего переплетается со сценарием основного квеста кампании.
Pathfinder: Wrath of the Righteous превью игры
Ангел, иллюстрация с обложки сеттинга Heaven Unleashed.
Второй — Лич, мастер некромантии и тёмных искусств. Главная его особенность заключается в том, что он может превратить своих противников в безвольных слуг. Есть, правда, нюанс — их надо предварительно умертвить. При желании можно даже сменить всю свою партию на нежить! Действительно, кому нужны эти бесполезные людишки с их моралью и совестью?

Третий путь — Аэон. Авторы характеризуют его как «космического судью, который пытается найти во всём баланс и восстановить его». Восстановить, само собой, любыми средствами. Добрым этого персонажа назвать не получится при всём желании (он Lawful Neutral), и описать героя можно как фэнтезийного Дредда из британских комиксов 2000 AD, будь у сурового копа машина времени.

Суть Азона раскрывает Александр Мишулин: «Как пример: есть „покаррапченный“ из-за нарушения баланса волшебник, который улучшает демонов, делает их сильнее. Аэон отправляется в прошлое, „чинит“ баланс, возвращается. Товарищ больше не покаррапченый и демонам уже не помогает. Вот это путешествие назад — это локации, события, выборы, это всё реально происходит».
Pathfinder: Wrath of the Righteous превью игры
Аэон, иллюстрация. Художник — Лука Банконе (Luca Bancone).
И наконец, четвёртый путь — так называемый Трикстер. Персонаж — вариация на тему скандинавского бога хитрости, и этим всё сказано. Его способности, как лаконично их обозначил Мишулин, «на грани фола». В один прекрасный момент, скажем, «Локи» понимает, что он — персонаж RPG и его судьба зависит от незримых кубиков. Что делать? Взять и поманипулировать механикой настольной игры, конечно же, подтасовав результаты бросков! Похоже, у Малкавиан из Vampire: The Masquerade — Bloodlines скоро появится достойный наследник.

Несмотря на то что благодаря Mythic Path геймплей заметно усложнится, авторы намерены сделать вторую Pathfinder понятнее для новичков. Речь не только о более продуманном обучении (в оригинале он вполне толковый) и тонких настройках сложности (параметров, к слову, станет ещё больше), но и о более внятном объяснении правил и последствий. Дизайнеры позаботятся о том, чтобы геймер осознавал свои действия, знал, чем может обернуться путь его прокачки, как лучше развивать персонажа, и не терялся в потоке терминов.

По понятным причинам в Wrath of the Righteous не вернётся система управления собственным королевством, которой так запомнилась Kingmaker. Но элемент менеджмента сохранится — на сей раз геймеру предстоит взять на себя руководство Пятым крестовым походом. Часть находок предшественницы оставят более-менее в сохранности (например, механику советников), но кое-что пойдёт под нож. В частности, фактор времени будет играть куда меньшую роль, чем раньше, да и участвовать в жизни войск можно будет не так активно.
Pathfinder: Wrath of the Righteous превью игры
Впрочем, принимать решения в любом случае придётся: например, отправлять солдат в далёкие закадровые сражения, в которых не пристало участвовать самому геймеру-полководцу. Авторы, по их словам, не собираются превращать Pathfinder в Total War. Признаться, поверить сложно: добавить немного голов массовки в иные экшен-сцены из презентации — и получится вполне себе мини-RTS.

В осаде

Хотя анонс Pathfinder: Wrath of the Righteous состоялся относительно недавно, разработка идёт полным ходом — на руках у команды есть первые две главы (вторая длится порядка 10 часов), и в офисе Owlcat уже можно попробовать демоверсию грядущей RPG. Стоит оговориться, что это очень ранняя версия — уже протестированная, но далёкая от идеала. Команда сырость даже не скрывает: интерфейс, модели персонажей вкупе с их портретами и даже главное меню взяты из Kingmaker без каких-либо изменений, а у ряда кат-сцен отсутствует даже подобие звуковой дорожки. Словом, глубокая «альфа». Но даже в таком виде отличия от первой части легко бросаются в глаза.

События показанного прессе демо происходят в финале второй главы — герой со товарищи наконец-то пересеклись с крестоносцами, и уже вместе они планируют атаку на захваченную демонами крепость. Игроку сразу предоставляется выбор того, как действовать: идти на штурм с войсками или же попытаться пройти незамеченным через тайные ходы, пока над головой отдают жизни простые солдаты. Второй вариант всяко безопаснее, но первый положительно отразится на моральном духе соратников. Что ж, идём через парадный вход — и оцениваем сражение добра со злом собственными глазами. Оно не разочаровывает.
Pathfinder: Wrath of the Righteous превью игры
Благодаря новой камере спецэффекты можно рассматривать практически с любого ракурса — дух захватывает!
По части масштаба и динамики этот бой оставляет многие битвы из Kingmaker далеко позади. NPC бьются с ордами чудищ, а потом движутся дальше в замок. С неба падают вражеские снаряды — не декоративные спецэффекты, но полноценные «файрболы», которые наносят урон. Монстры выходят из-за экрана то спереди, то сзади, подчёркивая, что это не какая-то статичная заруба, а настоящее побоище и опасность может возникнуть с любой стороны. Хотя многие детали и контекст остались за кадром, сама по себе сцена впечатляет зрелищностью: сразу видно, что все эти разговоры о войне тут не для красного словца.

При этом штурм не сводится к простой рубке рогатого и крылатого неприятеля. Локация на редкость здоровая и, несмотря на кажущуюся линейность, открытая для исследования — никогда не знаешь, что ждёт в следующем закоулке. Сокровища? Враги? Проход к катапультам, которые охраняются гигантами? Например, в одной из темниц под охраной враждебных демонов томится суккуб, вроде как мирный. Освободить монстра, оставить его в тюрьме или, быть может, прикончить на всякий случай? Выбор за игроком.

Интересно, что дизайнеры используют находки экшенов в своей CRPG: например, для продвижения вглубь крепости необходимо не просто идти вперёд, выкашивая всё живое, но и защищать ломающих ворота солдат от вездесущих чудовищ. К счастью, процесс не затягивается, хоть и повторяется пару раз. Плюс сами крестоносцы чуть что откладывают таран и бросаются лупить надоедливых врагов. Приятно, что грязной работой занимается не только геймер с его партией. Тем обиднее, что сражаться с боссом в финале штурма приходится своими силами.
Pathfinder: Wrath of the Righteous превью игры
При желании можно вызывать подкрепления, открывая ворота на территории крепости. Искать рычаги, правда, придётся долго — спрятаны они не всегда в очевидных местах.
***
По итогам часа знакомства с Wrath of the Righteous игра производит положительное первое впечатление. В ней с первого же взгляда узнаётся та самая Pathfinder 2018 года, но в то же время по духу вторая часть заметно отличается от предшественницы. Она злее, больше, амбициознее. И, если повезёт, лучше — во всяком, случае разработчики утверждают, что извлекли все необходимые уроки из критики Kingmaker.

До релиза сиквела ещё далеко (пока что команда ориентируется на второй квартал 2021 года), но скрестить пальцы на удачу хочется уже сейчас — конкурировать детищу Owlcat Games предстоит с Baldur’s Gate III от Larian Studios, а с таким соперником шутки плохи. Но кто бы ни вышел победителем из этой битвы ролевиков, её исход очевиден: геймеры окажутся в выигрыше. А это главное.
Комментарии (53 шт.)
В частности, препродакшн начался с диалога на тему «Что не работало и почему», а в качестве подспорья программисты Owlcat смастерили особую программу, которая денно и нощно прочёсывает самый свежий билд на предмет несостыковок.

Вот это вот. Кингмейкер — восхитительная игра (насчет сложности — ставьте легкуюсреднюю и наслаждайтесь, ъ-страдания там начинаются с челленджинга), но на старте она была невероятно забагованной, причем поехавший скрипт мог проявить себя спустя часы игры. А некоторым и вовсе ломал прохождение. Если они от этого избавятся, будет просто замечательно. Я помню, что на вечер просто оставлял закачку очередного патча весом с полигры не раз.

Mystic Path

Может, не мистический, а мифический? Я бы сказал, что они были сделаны в связке, но Мифические Приключения — это вполне себе самостоятельная книга, не привязанная к АР. Скорее он привязан к ней. И на высоких уровнях без ребаланса мифические персонажи ломают игру. Атаками на 600 урона с крита или дизинтегрейтом по площади без сопротивления. И игрой с монстрами в «кто походил первым — победил», если мастер не в поддавки играет. Надеюсь, авторы учтут эту особенность.

В частности, обновится список классов: уже известно, что в Wrath of the Righteous добавят ведьму и оракула — специально для тех, кому нравится колдовать.

Хотя слухи, что еще арканиста, бладрейджера и шамана. Бладрейджер это помесь варвара с сорком, арканист это смесь мага с сорком, шаман — оракула и ведьмы. Скорее всего, еще каждому классу базовому какой-нибудь архетип накинут, раз уж с заклинаниями так расщедрились.

А если достигнут определённой цели на Kickstarter — быть может, в Wrath даже сделают какое-то подобие переноса сохранений, с возможностью посмотреть на последствия действий героя из Kingmaker.

Это может быть приятно, но, имхо, не особо нужно. Сюжет кампании «Гнев Праведных» в принципе не связан с Притыренными Землями, они там на приличном отдалении (см.карту, место действия Кингмейкера — International Clusterfuck, место действия Гнева Праведных — Demons 'n shit, а также Бездна, которая Abyss).
Показать картинку
Да, с Path там опечатка с моей стороны, поправим.

Про классы — там уже появилась страничка на Kickstarter, где эти три класса (арканист, бладрейджер и шаман) как раз указаны. И, увы, ничего про перенос сейвов, только камео из Kingmaker. Может это и к лучшему.
Не особо-то и далеко, всего лишь через Нумерию.
А почему Бревой — испанцы, если это — помесь России с Вестероссом?
Надо потом собрать силы в кулак и расписать в блоге почему Kingmaker скорее похвальный проект был.
Претензии по части багов — самая бросающаяся в глаза проблема, но далеко не единственная.
Тем не менее он сумел на равных потягаться с Pillars of Eternity II. Даже в Obsidian признали, что Kingmaker неплохо себя показал и даже продался в разы лучше, чем Deadfire.
Продажи не показатель)
У нас и Call of Duty продается в разы лучше Дума или Вульфа.

В Пилларсах лучше персонажи, геймплей более сбалансирован, интерфейс в разы лучше и удобнее.

Однако в тоже время в Pathfinder немного более интересная концепция классов и развития персонажа, хоть и похереная кучей классов вида инквизитор, палач когда смысл в мультиклассировании зачастую минимальный и всего на 2-3 уровня.
Да намного более сфокусированный и нужный сюжет(хоть и со своими косяками), а в Пилларсах это больше набор философских вопросов сшитых местами не лучшим образом, да сплошная серая мораль у фракций, что многих оттолкнуло.
В плане исследования они для меня были одинаковы, а по итогам я за Пилларсы — мне просто понять было мотивацию и поступки всех фракций в нем, логика в этом есть.

Хотя если быть откровенными, оба они проигрывают Divinity OS2.
Все это дело вкуса. Для меня тот же D:OS2 и близко не стоит к P:K. При этом плохой игрой в целом я её не считаю, просто её минусы для меня более существенны.
оба они проигрывают Divinity OS2

Ага, как Дум и Вульф Колде)))

Серьёзно, порой мне кажется, что самое слабое место DoS'ов — их фанбаза. Вроде никто и не спорит, что DoS'ы норм, но их фанам неймётся везде пытаться доказать их абсолютное превосходство над любым представителем жанра.
А при чем тут это утверждение про фанбазу и о каком абсолютном превосходстве речь?)

Тексты не самые выдающиеся, 2 типа брони накладывают некоторые ограничения на состав партии(или на твой уровень знаний игры и механик), основной сюжет — очередная история об избранном с ВНЕЗАПНЫМ твистом о добре/зле, да и балланс между сурьезностью и смешками удерживают не слишком.
Мало навыков и их проверок.

Но с другой стороны — диапазон тактических возможностей и вариантов/способов прохождения любой сцены в среднем повыше будет чем во всем, что выходило за последнее время.

И это чувствуется глотком чистого воздуха, ибо что-то подобное в последний раз было еще во времена Arkanum и Fallout — после BG все стали копировать подход к геймплею и квестам у Bioware и это уже задрало, слишком предсказуемо стало, по крайней мере для меня.
А при чем тут это утверждение про фанбазу и о каком абсолютном превосходстве речь?)

Вот при этом:
ибо что-то подобное в последний раз было еще во времена Arkanum и Fallout

Ценность DoS и PoE в том, что они, напару, практически реанимировали жанр CRPG. Просто сделали это разными путями: PoE — показала востребованность серьезных «тяжёлых» CRPG, а DoS «облегчила» жанр, чем привлекла молодую аудиторию.
Но ни одна, ни вторая не встанут в один ряд с легендами жанра.
А вот Путиискатель может.)))
Интересно, каким образом?)

Геймплейно Совокоты передавили со статами, из-за чего самыми эффективными заклинаниями становятся баффы длительного действия — спасибо спасброскам, защите и прочему.
Особенно радует когда ты сталкиваешься с чем-то на максимально доступном тебе уровне, что тебя может ваншотнуть, а для защиты всей партии от этого надо тебе одиночными(!!) баффами прикрыть 6 рыл, забив при этом на 2 персонажах максимально доступный круг заклинаний. Прям гениальное решение. А если я по началу взял мультиклас, то идти мне в пешее эротическое, не будет даже этого.

Навыки и их проверка при грамотном распределении тоже не является проблемой, если не брать в расчет что порой це рулетка и меня часто бесит сейвскамминг к примеру сундука с шансом открытия в 80%( больше 4 выкинуть) по 3-5 раз, при том то что сундук на замке не отображается, нет ни взять 20, ни взять 10, и сломать его вынув с шансом уничтожить предмет тоже нельзя.

Про то что Линзи, Харим, Аммели, и варварша имеют оду и туже предысторию по сути — принадлежали к одной группе — ушли/изгнали еще хрен с ним, но почему все они потом разбираются со всеми своими группами — вообще капец, и особенно это капец потому, что все что надо чтобы понять что за приключения у них будут и с чем связанны у тебя есть сразу же после их появления, а отыгрывается это часов через 30. И ты такой сидишь — ну да, они говорили, это было ясно.
И да — у нас еще в изгнанниках есть Нок-Нок и прист на Т, забыл имя(отринула богиня, как Харима его бог).

Про то что основной сюжетный замес был понятен сразу после убийства Рогача, если ты не глупый. Как бы — осквернение храма оленя из мира фей, и надурная фея намекают что нас стравили, и т.д.

Зачем было делать доп. Квест в котором расказан весь цимес за 15 часов до концовки — черт его знает. А если ты квест этот сделал — посмотри 2 раза, по мнению разработчиков ты тупой.

Про управление королевством с адским и непонятным рандомом на бросках промолчу, только ленивый или глупый будет защищать, учитывая фактическую бесполезность данного занятия, особенно когда мне пришлось скипать под конец больше 150 дней, выполняя только поручения и слушая однотипные запросы от управляющих.

Где крафт? В игре предлагают выбрать любимое оружие, воин на это заточен — почему я перед выбором должен лезть на вики и смотреть что за волшебный дрын в этой категории есть, и почему их адекватных всего по 1-3 штуки у некоторых видов оружия, еще и запрятанных?

Да, у игры были пару побочек забавных, но большинство можно предсказать на раз-два.

Про интерфейс я лучше промолчу, часть недочетов исправили только месяцев через 7, когда игра уже была пройдена, а выбор перков как был кривым так и остался вроде. Даже в NWN 2 с его управлением и интерфейсом была группировка перков адекватная. С выпадающим списком.

Тут одно из 2 выходит, если судить по вашим словам:
1) Pathfinder не так и крут
2) коль уж он в одном ряду с классикой — классика говно.

Я ставлю на 1 вариант.
Вот только подобный список замечаний можно приложить к любой из классических игр.
Провальные реализация интерфейса, боевки и тонна багов не помешали Аркануму стать классикой, как и дубовось игрового процесса и адский рандом не помешали это сделать Балдуре (первой, во второй подавляющее число проблем исправили).
Главное в ролевой игре — приключение: совокупность игрового мира, сюжета и возможности вжиться в выбранную роль в них.
Именно это в полной мере и даёт Следопыт.
В той же DoS, как по мне, сюжетная составляющая и мир — простоваты, а в PoE, наоборот, через чур усложнены.
У тех же Обсидианов, Тирания на порядок интереснее PoE, а Ларианы, как мне кажется, в полной мере реализуют свой потенциал в третьей Балдуре.
Главное в ролевой игре — приключение: совокупность игрового мира, сюжета и возможности вжиться в выбранную роль в них

Согласен, но вот только есть проблемы:
Если разбить Pathfinder структурно — то получается общий сюжет с фейкой, ненужная часть с алдори и домами, и 3 филлерные арки -цветение, циклопы, Иорветти.

Сам сюжет простой и прямой как палка. Проблема в том что он разбит и растянут для создания иллюзии чего-то большего. Этим пользовались Bioware со своими звездными картами в Котор или договорами в Dragon Age, это есть и во вторых Pillars и тут.

А что касается мира — он как и везде — рассказы о соседних странах, развалины, история, цевилизации и прочее. Это даже в более простом Divinity есть.

Моя проблема с Pathfinder не то что мир там проще/сложнее — а в том что он настолько шаблонный и собранный из разных кусков, что я не вижу его целостности, для меня он сливается в очередной дженерик фентези. У мира нет своей фишки, смени название на Фаэрун и хрен кто заметит.

Да и игры мы оцениваем целиком. Согласно контекста времени.
В свое время некоторые недостатки не помешали играм выделится. Почему? Аналогов было мало, опыта у людей меньше, требования ниже.

Сейчас же у нас есть 3 рпг, и каждую можно и нужно хвалить за достоинства и драть за недостатки. А в памяти останется игра с меньшим их количеством. Время скажет свое слово.
Но арки ведь не филлерные и достаточно гармонично вплетены в центральный сюжет. А если вспомнить, что у игры подзаголовок Kingmaker, не зависимо от отношения к соответствующим механикам, то еще вопросом будет, что тут центральный сюжет. :)
Не, они филлеры. Выкинь их или поменяй местами, и ничего не поменяется глобально — фейка все так же получит последние необходимые уничтоженные королевства. Все что мы там узнаем из необходимого по основному сюжету очень тонко размазано.
Выкинь их или поменяй местами, и ничего не поменяется глобально — фейка все так же получит последние необходимые уничтоженные королевства.


Нет, выкинь их и у героев не будет понимания насколько опасен враг, а он очень опасен, что арки и демонстрируют, плюс через эти арки лучше раскрывают мир, персонажей и дают время на подготовку к финальной битве. Это как сказать, а зачем в МЕ 2-3 вся вот эта подготовка к финальному рвыку, филлер какой то надо было убрать эти ненужные миссии и сделать так чтобы Шепард сразу летел на базу Коллекционеров/сражение с Жнецами.
Ну… по идее делатель королей из заглавия — это как раз Нирисса.
Геймплейно Совокоты передавили со статами, из-за чего самыми эффективными заклинаниями становятся баффы длительного действия — спасибо спасброскам, защите и прочему.


Тут не столько их вина, сколько проблема переноса настолок. Хотя, конечно, выход из этой ситуации тоже был. Конкретно о проблеме: в настолках хп персонажей это не N*уровень, а dN*уровень (т.е. кость с несколькими вариантами, поэтому число хп за уровень может различаться). При реализации этого напрямую — велика вероятность сейвскама игроком на каждом уровне, поэтому разработчики сделали N*уровень. Вот только боевые заклинания для урона все еще кидают кости, в большинстве своем выдавая среднее возможное значение. А хп у врагов — максимальные. Т.е. средний урон заклинаний за игру мы имеем вдвое меньше, чем стоило бы. Возможно им действительно стоило делать урон с максимальными значениями дайсов, и отказаться от части метамагии.
Урон от оружия же от этого страдает не сильно, т.к. не ограничен в количестве, есть такое.
Ситуация заметно меняется при наличии мистического трикстера 10-ого уровня. ;)

— «Взять 20» и «взять 10» совершенно не уместны в игре с сохранением-загрузкой. :)

— Одинаковая предыстория у перечисленных (и не только) лишь при таком вот упоминании в общих чертах. Истории-то в мелочах.

— Крафта слава богу, что нет. Для меня есть только одна полноценная РПГ с крафтом, которую он не испортил — Арканум. Во всех остальных случаях это обычно сказывается на луте, а я очень не люблю рандомный лут в полноценных РПГ — он безликий. В НВН2 тоже был крафт, и лут вроде не рандомный, но все равно вышел безликий в большинстве своем.
Тут не столько их вина, сколько проблема переноса настолок.

Я проходил на гибриде нормы и челенжа, мобы по версии Owlcat были без бонусов к характеристикам.
И у меня дома лежит книга по pathfinder от хобби ворлда.

Они статов задрали мобам и боссам тем более по сравнению с настолкой дай боже.

Я там смотрел — самый сильный моб в книге был слабее чем босс для партии 13 уровня.
В среднем у мобов все спасброски выше положенного на 10-30% из-за того, что кому 2 к силе и ловкости и 8 к выносливости, кому еще что. Следовательно и вероятность срабатывания по ним заклинаний, шанс срабатывания их заклинаний, атака и защита +hp у них выше.

— про неуместность — не вижу ничего неуместного. Меньше бесмысленных сохранений перезагрузок. В любом NWN это не мешало, а тут выпендрится они решили.

— истории в мелочах, но это не оправдывает то, что им не придумали ничего интереснее чем продолжить эти предыстории, не сделали персонажей более многогранными и живыми. Стоило замедлить выдачу информации о спутнике игроку, изменить подачу, не говорить а умалчивать некоторые факты, добавить больше 1 особенности характера и поведения как это делают в bioware и obsidian — и персонаж становится более объемным.

— а я не предлагаю делать полный аналог крафта из настолки — это на самом деле уменьшит удовольствие от вещей, но у нас есть хороший пример к примеру в pillars, или разрешить сделать на 1 уровень заточки меньше и с лимитом на 1 простенький эффект. Просто из-за раздутых стат, разница в +2 атаки и +1 с перка — это +15% попадания, что довольно приятно.
А когда именно проходил? А то они вроде понижали в последствии статы мобам.

— По истории и характерам — дело вкуса. Для меня ярко-выраженные характеры в P:K более объемные, чем «все оттенки серого» от Bioware. Ну и приключения в этих играх (и в играх Obsidian) разного характера, с разной подачей; персонажи это неотъемлемая часть, должная придерживаться общего стиля.

— Лут в Столпах как следствие мне тоже не нравится за редким исключением. :) Я понимаю, какую проблему того же P:K с лутом призван решить крафт. Я не спорю, что она есть. Я просто не считаю крафт с его последствиями удачным решением. И я не люблю крафт (и что, что уже говорил). :)
Достаточно давно, еще до того как стали отображать все атаки, разместили выход на карту из зала и переделали клыковичную пещеру. Но даже после, то что они срезали, если судить по длс с данжем, не сильно исправляло.
Моя претензия к боевке в том, что она не особо, что ли, о «тактических возможностях». Скорее это песочница, где у тебя есть разные способы повеселиться. Но вот именно тактики там практически и нет, думать особо и не надо — все сводится к повторению одного и того же, только ты выбираешь, с какими спецэффектами и как именно будут называться заклинания. Т.е., говоря иначе, надо думать не над тем, как победить, а над тем, как повеселить себя. Есть исключения в некоторых боях, да. И вот тут всплывают «2 типа брони», которые еще и веселить себя мешают, т.к. накладывают ограничения на ход боя, но однотипные для почти всех врагов.
А во всех остальных аспектах игры это ведь далеко не топовая РПГ (если вообще).
Ну, говоря про тактические возможности — вспоминаем любую рпг, и там та же похлава — сдаем контроль, АоЕ, или фокусим. Т.е. что в BG, что в Dragon age, Pathfinder, pillars, Divinity — везде та же ерунда и по итогу сведется к одному и тому же.
В Pillars и Pathfinder это не так сильно ощущается из-за ограничения кастов по количеству, а по сути ты повторяешь одни и те же действия когда припекает или есть удачная возможность.

Я к примеру в Pathfinder тактику не вижу — нужно баффнуть милишников на защиту списком большим баффов и на остаток берешь на урон, мб 1-2 контроля. Вся тактика — встретить врага правильно, остальное в рукопашку перемелится и за пару аое накроется.

Или возмем X-COM — бегаешь да стреляешь, мб гранаты кидаешь. Тоже потенциал на словах малый.

В Divinity можно развлекаться и пати со смешанным уроном, но это требует чуть большего баланса и понимания механики, но мы слишком много говорим о нем в теме для Пасфаиндера)
В Pathfinder также все несколько зависит от сложности и от состава партии. Поэтому некоторый элемент «песочницы» в нем также есть. Поэтому также и бои могут различаться на разных стадиях игры, из-за доступности разных ресурсов (у меня на разных этапах «рулили» в бою разные по классам персонажи). В остальном же тактики добавляет разнообразие врагов — вот тут разрабы постарались настолько, что мне даже странно не видеть в игре редактора приключений, чтобы игроки могли креативить свои. И разные враги могут заставить подбирать под себя «ключ», чтобы успешно их побороть, особенно если стремиться к минимизации потерь (а постоянные дебаффы на статы это тоже потери).

Я не предлагаю спорить о том, что одна игра тактическая, а другая — совсем нет. :) Я скорее закусился на превознесение тактики в D:OS2, ведь там тоже во многих битвах все сводится к «одних легче убить, другим — снять первый слой брони, потом законтролить». Как и в P:K большинство битв проходится без доп.умений на одних баффах, накинутых еще в начале локации. Просто в D:OS2 за тактику часто пытаются выдать возможность выбрать вариант убийства врагов, хотя именно в тактическом плане эти варианты различаются не сильно. Такой «тактики» хватает и в P:K. Но на мой взгляд тактика — это вопрос не эффектной, а эффективной победы.
Как и в P:K большинство битв проходится без доп.умений на одних баффах, накинутых еще в начале локации. Просто в D:OS2 за тактику часто пытаются выдать возможность выбрать вариант убийства врагов


Баффы в D:OS2 длятся всего пару раундов, а в тактическое разнообразие в основном вносится возможность занять более выгодную позицию, переместить противника в более удобное тебе место и так далее. По сути, не сказать что бы сильно отличалось, разница только в том, что из-за пошагового режима относительно невысокая живучесть и сила мобов диктует свои правила, а способности использовать надо, все и постоянно.

Хотя я игру даже в 1 раз на тактике(слодность) проходил смешанной пачкой, и я не представляю как там на других сложностях.
а способности использовать надо, все и постоянно.


Способности надо использовать потому, что их нет смысла не использовать. Они мощнее обычной атаки и не имеют ограничений помимо кулдауна (кроме тех, что требуют особый ресурс, но они-то и не используются постоянно). Всевозможные быстрые выстрелы, рубящие удары и маневры в P:K тоже используются постоянно. ;)
Вообще-то манёвры и рубящие удары требуют времени, которое персонаж может потратить на несколько ударов.
Если ты брал их, чтобы использовать, ты их используешь. Естественно, что маневры, которые не эффективны на данном противнике, ты не используешь на данном противнике.
конкурировать детищу Owlcat Games предстоит с Baldur’s Gate III от Larian Studios

Скорее Larian Studios придётся оглядываться на работу Owlcat Games.
Именно Pathfinder: Kingmaker показала, как должна на самом деле выглядеть новая Балдура игромеханически.
На самом деле они и так. Во всяком случае люди из Larian играли в Kingmaker, да и Owlcat держит руку на пульсе жанра. У них всё по-дружески, к счастью.
Ну… БГ3 обещает быть по 5 редакции, а не по 3,75 pathfinder.) Так что ждём много рероллов.
Почему должна? Под игромеханикой подразумевается куча ненужных характеристик, которые должны остаться в настолке, а не перекочевать в видеоигру? Или убожеский риалтайм с паузой, который уже в печёнках сидит? Пусть лучше не оглядываются на это, а делают как умет — пошаговый бой с нормальным количеством характеристик, которые не перегружают игры.
Речь не только о более продуманном обучении (в оригинале он вполне толковый)
Исправте, пожалуйста.
Благодарю за статью, было интересно читать =)
Вопрос к людям, игравшим/проходившим Pathfinder: Kingmaker, ибо сам пока не прикасался — подскажите, пожалуйста, как в игре обстоят дела с сюжетом и персонажами/их развитием/взаимоотношениями? Представляют ли они интерес в отрыве от боевой системы?
Я себе устроил марафон-знакомство с представителями классических RPG, и если Arcanum и Planescape Torment навеки вечные засели в моём сердечке, подарив невероятно яркий и эмоциональный игровой опыт, то вот прохождение первого Baldur's Gate (до вышеназванных игр) вызвало лишь скуку и боль (ибо сверхшаблонный сюжет и болванчики NPC не вызвали никаких эмоций и превратили игру в череду скучных боев). Хотя, судя по первым 4 часам, в BG II это дело, похоже, поправили (и напарники обрели свой характер и глубину, и сюжет интересно завертелся).
как в игре обстоят дела с сюжетом и персонажами/их развитием/взаимоотношениями?

Всё отлично!
Проходи Тени Амна+Трон Баала и можешь смело прыгать напрямую в Целеуказатель: Царетворец.
Зайдёт на ура.
Трон Баала это ж в таком разрезе как раз череда боев. Разве что не скучных. :)
Не, ну историю то надо заканчивать.
Вот в Долину Ледяного ветра действительно только ради боёв ходить. Это уже узконаправленное развлечение, не обязательное к ознакомлению, при изучении классики жанра, как я считаю.
Сюжет мне по нраву. Это годное фэнтезийное «настольное» приключение, балансирующее между классическими сюжетами и чем-то более хитрым. Если чуть более с примерами: то как раз между размеренным довольно бесхитростным сюжетом BG 1 (за что некоторые любят его больше, чем сиквел) и хитровыделанными приключениями BG 2. Чуть личного мнения: BG 2 я очень люблю, BG 1 проходил значительно больше и было достаточно скучно, от P:K получаю сплошное удовольствие. Минусом сюжета вроде как могу назвать всю эту замуту с королевством, но при этом она служит достаточно вменяемым связующим звеном. Так что если с геймплейной стороны не будет вызывать недовольство, то проблемой не станет.
Сопартийцы — не деревянные. Могли бы быть и поактивнее, но в целом участие иногда принимают, своё фи выражают, палки в колеса вставляют. :) По характерам — разные, как бы не на все вкусы. Сравнить, честно говоря, не могу с другими играми, не так все хорошо в памяти осело (из других игр). Разве что с Арканумом — там персонажи проявляли себя только в пределах личных сюжетов, здесь же гораздо чаще.
значительно больше


*значительно позже
Какие же палки? В начале игры так наоборот — на проверках навыков страхуют.
Из того, что сходу вспомнилось (спойлеры):
вторая глава
Октавия сцепляется с Бартоломью по поводу его экспериментов, что может закончиться печально для последнего. А он — потенциальный советник.

третья глава
Самовольно называют свои имена ворону, если отказаться это делать, что усложнит последующий бой.
скрытый текст
1) А, ну да… Просто я за 2 прохождения эту сценку ни разу не видел — то поздно приду, то Октавию с собой не возьму...


Это четвёртая глава, а не третья.
Не совсем усложняют, хотя если прокнет какой-нибудь Тристиан...

Но в начале игры действительно встречаются моменты, где правильный сопартиец может пройти проверку навыка за всю партию, если она не справилась.
Да, все же четвертая, хотя в гайде, где решил перепроверить перед написанием того комментария указана как третья
Все таки усложняют, учитывая, что имея Каэсси в партии можно хитрее разрулить ситуацию. ;)

Так я вроде не говорил, что от них пользы нет. :) Чисто игро-механически её более чем, а при распределении ролей при прокачке так и вовсе каждый сопартиец будет свои скиллчеки делать.
Большое всем спасибо за ответы =)
можно будет свободно вращать камеру (не просто двигать её, как раньше), а локации станут в целом вертикальнее: поверхностей с различными высотами будет больше


Первое, видимо, вытекает как необходимость при реализации второго. Честно, предпочел бы камеру как в первой части — обычно вращение лишь добавляет мороки (как игроку, так и разработчикам), но мало что дает взамен в изометрических РПГ.

Mystic Path


на словах выглядят интригующе.
Надеюсь, тестеров тоже завезут. А не выпустят недоделанную бету
Учитывая, что каждый разговор о Kingmaker рано или поздно сводится к «боже, баги» — у них это явно приоритет. Теперь у них и бот, который игру прочёсывает на предмет косяков, и более подробные схемы «что на что влияет» — думаю, проблем будет меньше.
Но они всё равно будут, потому что это бюджетная CRPG. Даже раскрученная Outer Worlds то и дело ломалась на выходе.
Я очень надеюсь, что они либо прикрутят базово (а не через моды) пошаговый режим, либо осилят нормальную кастомизацию ИИ в бою. Ибо тащить только на себе с паузами через 1.5 удара всю ораву — ну нафиг, лучше опять дропнуть как обычно.
Надеюсь откажутся от риалтайма с паузой и заменят пошаговым боем. Иначе бои будут вызывать лишь скуку.
То есть пошаговые бои 8 на 10 не будут вызывать скуку?
Пошаговые бои всегда лучше риалтайма с паузой. Риалтайм может понравится только совсем конченным людям, которые получают удовольствие смотреть на бои в стиле «стенка на стенку» каждый грёбанный раз.
Согласен, пошаговые бои это лучше всего. Как по мне идеальная система это в DOS 2
Поддерживаю. Правда разная броня(маг и физ) немного раздражает, но зато даёт не заскучать, каждый раз продумывая бой до мелочей.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑