Имя Джулиана Голлопа (Julian Gollop) — одно из знаковых для игровой индустрии. Он известен как создатель и идеолог одной из самых знаменитых тактических серий, давших начало целому поджанру, — речь о линейке UFO/X-COM. После X-COM: Apocalypse дороги британского разработчика и созданной им франшизы разошлись — Голлоп стал работать над другими проектами, а уникальная смесь стратегии и тактики о борьбе с инопланетной угрозой пошла своим путём: независимая трилогия от ALTAR Interactive, инди-ремейк Xenonauts, множество других идейных подражателей калибром поменьше и, наконец, официальный перезапуск серии от Firaxis Games — XCOM: Enemy Unknown и XCOM 2.
Выход созданной с помощью краудфандинга Phoenix Point — нового переосмысления XCOM уже от самого Голлопа — несколько раз откладывался. Стратегия успела пережить небольшой скандал с эксклюзивностью для EGS и только сейчас, спустя три с половиной года после анонса, наконец добралась до релиза.
Ужас из глубин
Во вселенной Phoenix Point человечеству живётся несладко: в 2022 году в районе вечной мерзлоты был обнаружен неизвестный науке вирус внеземного происхождения, который назвали Пандора. Вирус поражал людей и животных, вызывая неконтролируемые мутации, превращающие носителя в агрессивное и чуждое всей земной биосфере создание. Пандора захватила океаны и моря, ставшие смертельно опасным местом, а таяние полярных льдов лишь ускорило процесс заражения. Но от вируса не удалось скрыться и на суше — он начал распространяться с помощью тумана, оказывающего, кроме всего прочего, сильнейшее психическое воздействие на людей. Стало ясно, что это не просто заболевание и эпидемией явно управляет какая-то разумная сущность. Вскоре человечество, успевшее устроить Третью мировую войну, оказалось на грани вымирания.
На месте мегаполисов остались заброшенные руины, популяция стремится к нулю, а уцелевшие перебираются в небольшие укреплённые поселения, названные Убежищами. Привычный политический уклад давно не действует: ни одна страна прежнего мира не сохранилась, и теперь осколки цивилизации находятся в руках трёх противоборствующих фракций, исповедующих кардинально разные идеологии, — Нового Иерихона, Синедриона и Последователей Ану.
Первые — радикальные борцы за чистоту нашей планеты, не терпящие никакого снисхождения к инопланетной заразе. По мнению этих прямолинейных милитаристов, единственный способ спасти человечество — уничтожение Пандоры любой ценой. Синедрион придерживается другой точки зрения: вирус — всего лишь часть земной природы, поэтому стоит попытаться найти путь мирного сосуществования с ним, а конфронтация ни к чему хорошему не приведёт. Эти «гринписовцы» будущего строят своё общество на коммунистических принципах — они, к примеру, отрицают понятие частной собственности, что не мешает им быть самой технологически развитой из трёх фракций. Наконец, Последователи Ану представляют собой религиозный культ, считающий вирус ниспосланным свыше наказанием за человеческие грехи и одновременно возможностью для самосовершенствования с помощью мутаций. Они смогли найти способ использовать Пандору себе во благо — некоторые адепты этой религии сохранили человеческое сознание и разум, несмотря на изменения тела, сопровождающие заражение. Но остаются ли они людьми после этого?
Кроме этих трёх фракций и немногочисленных нейтральных поселений, на Земле существует и четвёртая значимая сила — международная организация «Проект Феникс». Лучшие солдаты, учёные и инженеры разных стран много лет назад объединились, чтобы всегда быть готовыми спасти планету от любой глобальной опасности. Как видим, в случае с Пандорой «Феникс» облажался по полной, но со счетов его списывать рановато — на одной из уцелевших баз собираются остатки выживших ячеек проекта, чтобы согласно своему названию восстать из пепла. Возглавить их, разобраться в происходящем и попытаться всё-таки сохранить человеческий вид и предстоит игроку.
Крутится, вертится шар голубой
Основные принципы UFO/X-COM в Phoenix Point всё те же: в игре есть стратегическая часть в виде модели Земли (здесь её называют «геоскоп»), менеджмент баз, проводящих исследования и создающих различное снаряжение, которое, в свою очередь, используется оперативниками «Феникса» в тактических боях.
Начинаем мы на одной из баз без нормальной инфраструктуры, поэтому полностью оценить происходящее на планете «Феникс» пока не в силах. Поначалу видны только ближайшие окрестности, а для того, чтобы разведать какую-либо территорию, необходимо сканировать местность. Постепенно расширяющийся круг сканирования открывает новые «точки интереса», которые можно посетить на шаттле. Их разведка очень важна, ведь они служат местом дозаправки челнока (его дальность полёта ограниченна, поэтому исследовать весь земной шар с ходу не получится) и открывают доступ к различным игровым событиям. В новой точке может быть Убежище, запас ресурсов, небольшой текстовый квест или вражеская засада.
С фракциями можно взаимодействовать: защищать от вторжений, торговать, получать и выполнять задания и даже нападать на Убежища. В каждом из них есть свои здания: от фабрик, производящих материалы, до исследовательских центров, которые тоже проводят научные изыскания — здесь это не уникальная прерогатива игрока. Более того, исследование можно выкрасть или получить в дар, подружившись с его хозяином. Заводы позволяют торговать, нивелируя недостаток отдельных ресурсов, а на некоторых базах доступны для найма будущие оперативники «Феникса».
Ничто не мешает враждовать с обычными (или не совсем обычными, как в случае с Ану) людьми, если в этом возникнет необходимость. Причины — самые различные: от банальных рейдов и диверсий для пополнения складов до выполнения заданий другой фракции. В конце концов, можно вырезать представителей неугодной стороны просто так — в этом плане в игре нет правильных или неправильных решений, разрешено воевать со всеми подряд или, наоборот, пытаться подружиться с каждой из трёх сторон.
От выбора зависит концовка кампании, но пока до неё доберёшься, успеешь насмотреться на то, как остатки человечества увлечённо уничтожают друг друга, постоянно выпрашивая у «Феникса» помощь в этом нелёгком деле. Ближе к середине прохождения, когда разведана большая часть земного шара, а фракции начинают вести более активную деятельность, мир игры смотрится вполне живо. К тому же при следующем прохождении, ход событий на геоскопе будет совершенно другим, как и расположение баз и прочих точек.
Между базами летают челноки (их, кстати, можно угнать), Убежища строят здания и отбиваются от вражеских рейдов, а вскоре начинается распространение того самого тумана, выполняющего здесь роль таймера, который не позволяет игроку засиживаться на месте. Пандоране не дают о себе забывать — приходится защищать Убежища, уничтожать гнёзда носителей вируса и даже оборонять собственные базы (их у «Феникса» может быть сразу несколько).
А вот менеджмент этих самых баз подкачал. Простенький интерфейс под стать какой-нибудь браузерной стратегии, отсутствие персонала, кроме самих солдат, и примитивная модульная застройка с минимумом доступных зданий — всё это выглядит довольно скупо на фоне всех остальных возможностей геоскопа. Зато карта тактического боя при отражении атаки на одну из ячеек «Феникса» создаётся на основе того, как игрок расположил здания и модули на базе. Толку от этого, правда, немного: бойцам пригодится разве что лифт, выполняющий функцию зоны эвакуации, поэтому его лучше построить в удобном месте.
От местоположения на геоскопе зависит и оформление битв: например, в Убежищах разных фракций будет узнаваемый стиль построек, а некоторые гнёзда пандоран расположены в пещерах, что накладывает свой отпечаток не только на дизайн уровня, но и вводит ограничения на применение отдельных видов оружия и снаряжения. Впрочем, про боевую систему и тактические сражения лучше поговорить отдельно — здесь Голлоп придумал много интересного.
Стрелять так стрелять
Не самый лёгкий выбор между классическими очками действий (например, как в Xenonauts) и модной благодаря новым XCOM двухфазной системой разработчики изящно обошли, создав нечто среднее. Запас очков действий строго фиксирован (у каждого бойца по четыре единицы), но если затраты ОД на атаку или использование снаряжения равны целому числу от 1 до 4, то на передвижение можно потратить и небольшую часть — в зависимости от дистанции. Получилось довольно удобно — ОД не сгорают все сразу после бега или атаки, поэтому можно перемещаться хоть по одной клеточке, выбирая хорошую позицию постепенно, а не один раз за ход, рискуя напороться на засаду.
Второй важный показатель — это очки воли. Они нужны для применения специальных навыков и отвечают за психическую устойчивость бойцов — если запас ОВ упадёт до нуля, то солдат поддастся панике и пропустит ход.
Такая система даёт большую свободу выбора и подталкивает к командному взаимодействию — а ведь это и есть та самая тактика. Количество всевозможных комбинаций действий увеличивается по мере того, как растут размер отряда и количество навыков у бойцов — к концу прохождения управляешь командой уже совершенно по-другому, нежели на старте игры.
Баллистика, система укрытый и модель повреждений здесь тоже отличаются от привычных для жанра расчётов вероятности попадания. Любое оружие, кроме гранатомётов и ракетниц, стреляющих по навесной траектории, имеет конус прицеливания, показывающий, куда именно попадёт выстрел. При желании можно целиться «от первого лица», самостоятельно выбирая направление стрельбы, ведь каждый снаряд является физическим объектом, который может задеть не только того, кто выбран целью. До свидания, нелепые промахи в упор при 95 % шанса попадания, — привет, ранения случайно оказавшихся на линии огня противников и союзников. Разброс пуль есть (например, у дробовиков конус прицеливания довольно большой), но сам процесс стрельбы в Phoenix Point понятен игроку, находится под его контролем и не зависит только от вероятностей.
Укрытия — это тоже физический объект, преграждающий путь снарядам, а не просто клетка карты, уменьшающая урон или шанс попадания. По сути, укрытием становится любая стена, камень или постройка, а стрелять можно и вслепую или через препятствия — некоторые из них ломаются и пробиваются выстрелами.
Система повреждений одной возможностью палить сквозь стены не ограничивается. Модель каждого юнита разделена на части — руки, ноги, туловище, голову (а благодаря мутациям — ещё и всякие щупальца, панцири и прочие инопланетные штуки), имеющие свой запас очков здоровья и брони. Серьёзно ранили руку — юнит больше не может пользоваться двуручным оружием, прострелили голову — начнётся кровотечение и упадёт запас очков воли. Некоторые способности привязаны к определённым частям тела, что позволяет фокусировать огонь именно на них, лишая врагов опасных особенностей. Это справедливо и для отряда под управлением игрока — например, ваш солдат может стать обузой, если его оружие уничтожат метким попаданием.
Вообще, вся боевая система в целом обходится без лишних костылей и работает в обе стороны: ОВ и ОД есть и у противников, они тоже могут запаниковать или быть захвачены с помощью «контроля разума», а различные типы урона и всевозможные умения с негативными и позитивными эффектами одинаково успешно применяются всеми присутствующими на поле боя. Наконец, ощущения от стрельбы здесь, пожалуй, лучшие в пошаговых тактиках (как бы странно это ни звучало): отстрел конечностей, снайперская стрельба, взрывы и разрушения делают боевую систему визуально очень «вкусной».
Спасибо за бета-тест!
При первом прохождении игра раскрывается постепенно, подкидывая всё новые сюжетные загадки и понемногу добавляя механики. По мере изучения научных проектов у «Феникса» появляется доступ к более совершенному оборудованию и снаряжению, но дело не ограничивается обычным повышением урона у оружия. Развитие во многом идёт в горизонтальной плоскости: например, новый автомат Последователей Ану не впечатляет характеристиками в сравнении с другими моделями, зато наносит вирусный урон, бьющий по воле. Несколько попаданий — и опасный враг, на которого в ином случае пришлось бы потратить уйму патронов, обездвижен и готов для применения на него «контроля разума».
А ведь кроме вирусного урона есть урон кислотой, паралич, оглушение… Только разберёшься с этим — появляется возможность строить массивные боевые машины и челноки другой модели. Рано или поздно становятся доступны новые уникальные классы солдат, а дружба с Последователями Ану позволит выращивать боевых питомцев и даже применять полезные мутации для своих бойцов.
Мутации, кстати, активно используются пандоранами, как им и положено по сюжету, но с геймплейной точки зрения это сделано для повышения разнообразия. Если честно, типов врагов не так уж и много, но каждая особь в чём-то уникальна. Самый обычный атрон иногда несёт щит и пулемёт, а иногда вместо рук у него гранатомёт и хелицера для ближнего боя. Соответственно, и действовать против таких противников приходится по-разному. К тому же разработчики давно обещали, что мутации врагов будут ответом на тактику игрока, но пока внятного подтверждения этим словам нет — удалось заметить разве что повышение бронирования конечностей после нескольких схваток с целенаправленным отстрелом рук и ног пришельцев.
Вообще, вопрос невыполненных обещаний в Phoenix Point актуален — взгляните хотя бы на список будущих дополнений. Судя по их описанию, игру ждёт объём контента, сравнимый с имеющимся в стратегии на данный момент. Воздушные бои, улучшенная кастомизация юнитов, весьма скудная сейчас, больше заданий, карт, оружия и снаряжения — всё то, что не успели доделать к релизу и чего так не хватает для многократного прохождения, запланировано на следующий год. Хорошо, что с этим можно справиться хотя бы таким образом, а вот вернуть оригинальную атмосферу некоей лавкрафтовщины, особенно хорошо заметной на ранних этапах разработки, Голлоп вряд ли сумеет.
Если в Xenonauts был образцово-показательный сюжет об ужасных пришельцах прямиком из фантастики середины прошлого века, а в XCOM от Firaxis Games — весёлый комикс о спасении мира кучкой накачанных супергероев, то здесь нам обещали максимально мрачно-мистическую безнадёгу. Выложенные на официальном сайте небольшие рассказы и различные визуальные концепты, раскрывающие сюжет игры, довольно сильно отличаются от того, что получилось в итоге. Мрачными остались, пожалуй, лишь уровни в заброшенных частях планеты, а вот дизайн снаряжения и построек людей вышел таким же «пластмассовым» и стереотипным, как в последних XCOM, даром, что сюжет в целом тут далёк от клише, присущих историям о вторжении инопланетян.
Портят погружение и баги, и ошибки локализации, порой весьма грубые: вместо «воина» тут встречается любимый всеми неучами «войн», а некоторые описания навыков в корне неверны.
Портят ли эти недоработки долгожданный для всех поклонников Голлопа проект? Пожалуй, да. Интересно ли играть в несколько сыром и бедном на контент виде? Определённо да — по крайней мере, при первом прохождении.
Обидно, что релиз получился немного скомканным, но отличный потенциал для развития остаётся. Скорее всего, после несколько крупных DLC, патчей и модификаций Phoenix Point окажется одной из лучших тактических игр и оставит XCOM от Firaxis Games позади.
Плюсы: живой мир в стратегическом режиме; боевая система с честной баллистикой и моделью повреждений; бои с возможностью применения различных тактик.
Минусы: баги; ошибки локализации; много контента оставили для будущих DLC.
Лучшие комментарии
Суть вот в чем.
Меня зовут Витя и я алкоголик. Я казуал, при необходимости переучивающийся в хардкорщика. Вопрос в том рационально это или нет.И как казуалу, который не играл в оригинальные X-COM, и которого XCOM LW (да, да, первая часть) вполне себе приглянулась и в целом устраивает, для меня Phoenix Point это «игра в стиле XCOM». Я не в теме, что там наобещали, я не в теме как и чего разрабатывалось (вот ток знаю Голлоп, он первопроходец), я мимо проходил.
Собственно, в обзоре что надо перечислили, я дополню.
Интерфейс. У меня две теории — либо разработчик интерфейса кошмарный лентяй, либо он учится. Потому что в игре натуральный раздрай. На экране выбора персонажа шрифты пляшут от огроменного до мелкого (правда до уровня TOW не падают), о кнопке, докидывающей боеприпасы к выбранной винтовке, я узнал только спустя часов 10, просто промахнувшись мимо этой самой винтовки. Я искренне думал, что это такое предупреждение — мол, дал бойцу винтовку — позаботься о дополнительном магазине. Земной шар огромный, а обозначения убежищ мелкие как черти что. Причем увеличение до максимума создает иллюзию, что иконки дополнительно уменьшаются. Зато на экране строительства БОЛЬШИЕ ПЛИТКИ с иконками зданий в которых из полезного только текст названия и кнопка выключения электричества. Хотя этот экран легко и непринужденно на 1080p сможет вместить 4 базы на одном экране без дискомфорта. Некоторые окошки мелкие, но в них суют большой шрифт. У меня по чесноку такое себе зрение, поэтому я всегда воюю со шрифтами. Однако здесь это сделать невозможно ибо мешанина большой/маленький.
Бои еще хуже. Белую полоску воли ты видишь еле-еле, очки действия я увидел тоже спустя часов 7. До этого я их считал в уме. В окне использования предмета тебе текстом пишут, сколько ОВ и ОД это требует. Да напишите ВЫ КРУПНЫМИ ЦИФРАМИ в правом и левом углу портрета эти самые очки! Здоровье чтобы глянуть надо искать этого бойца и наводится на него. Бррр… я не говорю, что фираксовский XCOM это крутой интерфейс, однако настолько дискомфортно в нем не было.
Теперь к больному. Геймплею и балансу.
Я рисковать не стал, поэтому поставил себе стандартную сложность. И вот что хочу спросить. А что вообще происходит с ресурсами? С самого начала игры можно настроить себе пищевых комбинатов, и буквально (по меркам игры) сплавливать эту самую еду за бесценок. Серьезно, подавляющее большинство материалов я получил не с миссий, а именно меняя их на еду в пропорциях 9к2 (лучше не нашел). Почему рекруты требуют столько материалов? Черт с ней со жратвой, это логично, что боец хочет много еды. Понятно за расход технологий. Но блин, когда ты видишь ценник на бойца в стиле «он стоит как 2 завода + 900 ед. еды», причем не элитного, начинаешь удивляться. Ладно, допустим это я не понимаю. Но, за счет абуза еды, вы первым делом можете быстро собрать армию из последователей Ану, ибо материалов и технологий они просят немного. Другие фракции не нужны, что называется.
Бои сначала производят положительные впечатления, однако за счет местных механик постепенно начинаешь хвататься за голову. Если вы качаете тяжелого бойца до талого в урон, то быстро обнаруживаете, что его точность болтается в районе — в упор попаду, на расстоянии 2 метров нет.
Возвратный огонь десантника, умение к слову и у врагов есть, это лютая имба. Отряд из 6 бойцов с ответкой спокойно может ловить на живца стартовых вражин и шинковать их, пока не опустеет магазин. А может и с пустым магазином! Баги, сэр. А если у врагов такое есть, то шинковать будут уже вас. Некоторое оружие изначально вообще непонятно как существует. Например, ручница Ану. Она дает такой круг разброса, что боец не может отстрелить хедкараба (да это хедкрабы, как они бы там не назывались) у своего соратника с расстояния в 2 клетки!!! При этом этот же боец из дробовика спокойно стреляет клеток на 5-7. В этих же самых боях работает рандом, которому поводок явно выдать забыли.
Пример. На одной из ранних миссий по захвату ящиков стояла пометка «Опасность врагов — высокий»
На первом же заходе на миссию у врагов (а мои бойцы были 1-3 уровня) появилась сирена, и местный органический артиллерист. Умудрившись промахнутся по сирене спустя 2 хода, снайпер обрёк меня на переигрывания миссии. Само собой в бою сохранения нет, пришлось снова начинать миссию с автосейва. Сложность осталась та же. Зато врагами были стандартные стартовые мишени. И никаких сирен. И артиллериста тоже не было. На 3 и 4 попытках, чисто ради прикола, тоже нестандартных на тот момент врагов не обнаружилось.
Отдельный макар дипломатия. Мне настолько не повезло или это у всех? Первые задания Иерихона всегда (я 3 раза пробовал) связаны с рейдом на другие фракции. У Синедриона и Последователей я отстреливал каких-то нейтралов, а этим подавай конкретный налёт, портящий в сумме отношения сильнее, чем дающий лояльность Иерихона.
И наконец, баги это вообще отдельная песня. Критичных за 20 часов не встретил, это плюс. Но… у меня сейчас после каждого боя автоматически обесточивается вся основная база от ангара до пищевых заводов. При этом в лимиты электроэнергии она укладывается.
Периодически игра вывешивает восклицательные знаки на оружие у бойцов, которые как раз таки могут обращаться с оружием.
Бойцы врага то демонстрируют интеллект в стиле — спрятаться, а затем зайти в тыл и выстрелить в спину. То становятся посредине простреливаемой всеми площади, выставляют щит и надеются, что никому в голову не придет обойти их с фланга.
Вообще проблем тут на 2 листа а4, но я решил все не писать. Я хочу верить, что поправят, но честно говоря сомневаюсь. В сентябре давали бету. Спустя три месяца релиз, а он продолжает выглядеть как бета. Не очень это как то.
И главное игра то увлекла меня минимум на 20 часов! Мне реально было интересно. Потом начинаешь путаться в интерфейсе. Потом тебе попадается партия уберврагов для твоих нубов. Потом смотришь на цены на рекрутов. ПОтом выясняется, что возвратный огонь это имба, причем выясняется потому, что это враги тебя расстреляли. Потом видишь перки, которые вместе с плюсами суют минусы. Бррр… ну не. Балансировать надо! Конкретно балансировать. А пока пусть болтается в библиотеке.
Одна-две Сирены — не проблема, речь идет о пяти, которых игра закинула чуть ли не впритык к отряду. В итоге снайпер с ними справился, но бой был очень занудным. Игре в принципе не хватает разнообразия, за редким исключением, бои идут по одному сценарию. Вспоминается заключительный этап UFO: Возмездие: все важные технологии изучены, но на сюжетную требуется еще неделя, а на тебя чуть ли не каждый игровой час нападают Звездные Призраки или Варготы с культистами. Вот и тут также. XCOM 1-2 можно ругать за оказуаливание, но они постоянно подбрасывают новых врагов, новые ситуации, тоже самое касается куда более бюджетной Xenonauts. А в PP большую часть времени ты сражаешься с 4-мя видами врагов на однообразных картах, используя одну и ту же тактику.
Костяк хороший, но «мяса» не хватает.
Не то, чтобы это сильно портило впечатление от игры (да и с захватом Сирены для исследований у меня проблем не было), но подобный подход кажется не очень честным. Есть и обратный пример: нет более жалкого врага, чем вражеский БТР, который становится недееспособным после 2-х выстрелов по его турели. Даже игре их жалко, и она после этого завершает миссию, если вражеская пехота (обычно, 1-2 бойца) уж мертва.
Не факт, кстати. В своё время убогую ufo extraterrestrials моды сделали одной из самых лучших продолжателей дела Икс-кома. Может и эту игру доделают.
Дал гранатомёт и огнемёт + ракета на спину, точность не нужна, со своим навыком «подрыв» бьёт по 2 гранаты + ракета за ход, сносит пол-карты. Огнемётом перекрывает подходы.
Либо по 4 гранаты за ход, если скрестить со штурмовиком. А если желаете нормально стрелять из пушки смените ему всю броню на снайперскую в сумме это примерно от его -40% к точности к +50%, что здорово уменьшает разброс.
Без понятия как это у вас вышло, если они почти в конце ветки исследований синедриона.
Высокие крыши и стены перекрывают траекторию полёта. Вы пробывали бомбить врагов в зданиях?
1. На начальной базе нет не половины того что нужно. Центры подготовки, изоляторы, лабаровтории мутации, подавители тумана, и да тот же изолятор, который у вас почему-то один.
2. Я не знаю во что вы играли, серьёзно, я по пол континента успевал исследовать между нападениями пандоранов, и это на сложном. К тому же сильные фракции сами неплохо защищаются, достаточно поглядывать за индексом защиты у убежищ на которые нападают.
Монстр-артеллерист? Серьёзно, вы держите всех бойцов на открытой местности и рядом?
Лично я использовал все классы, все одинаково полезны были для меня.
Тяжёлое оружие — это не только начальная «пушка», и та тоже прекрасно попадает если вы дадите стрелку шлем «на точность», и того же «тяжёлого» можно переодеть в лёгкую броню и будет он бегать как все.
А местный шокер — это только для начала, мелких захватывать, позже исследуешь оружие помощенее, и кстати я им вполне удачно захватывал сирену на сложном, достаточно было её лишь напугать.
Претензии из разряда «слишком сложно — мне не понравилось».
То есть совсем-совсем не «геоскейп», уникальная новая механика?
Может система укрытий? :)