Я прошёл первую Borderlands в момент выхода со всеми последующими DLC. Потом я прошёл Borderlands 2 и в неё тоже возвращался с каждым новым DLC (Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep — шедевр на все времена!). Потом была Borderlands: The Pre-Sequel, теперь вот анонсирована третья часть. И на волне ностальгии, связанной с анонсом, спустя все эти годы я вернулся в ремастер оригинала на PS4, чтобы понять…
Удивительно, какое же это дерьмо
Я проходил игру с навязчивым желанием сдать её на вскрытие в «Разбор полётов» — настолько кривого, несправедливого и нелепого геймплея я не встречал уже давно.
Borderlands — это очень комфортный консольный шутер с очень удобной стрельбой… потому что противники здесь почти всё время стоят на месте или двигаются очень-очень медленно. Буквально все «мобы» в игре — кромешные идиоты, которые услужливо выходят на середину пустыря и останавливаются, ожидая хедшота. Или собаки, которые подбегают буквально к тебе вплотную и начинают просто рычать, открываясь для критической атаки. Или жуки, которые постоянно врезаются в стены и начинают кружиться, подставляя слабые места.
При этом от тебя как от игрока не зависит вообще ничего: если противники одного с тобой уровня, то тебе тяжело. А если они на пару уровней выше, то тебе конец. Вот просто даже не надейся. Ты приходишь на арену, и тебя урабатывают насмерть. Возвращаешься туда через три сданных квеста и понять не можешь, почему вообще было сложно.
Противники наносят разные типы урона? Не слышали про такое, абсолютно любой бандит с пистолетом может стрелять в тебя с другого конца локации и не мазать — а если он ещё и высокого уровня, то вообще беда. Даже если ты сидишь за укрытием! Защищённый турелью!
Ты пробиваешься через Borderlands либо планомерно зачищая все побочные квесты, чтобы обгонять всех вокруг по очкам опыта, либо с постоянным ощущением, что просто «ломаешь» прохождение. Первого же «босса» мы не могли победить чисто физически, поэтому, пока один игрок стоял за пределами арены с ракетницей и винтовкой, второй оттягивал «главаря» на простреливаемый участок и пытался подольше не умирать.
А один раз в поле мы наткнулись на обычного бандита на четыре уровня выше нас. Умирали и ездили к нему четыре раза. Всё это время просто стреляли ему в лицо, ведь высунешься из-за дома за его спиной на миллиметр — он тут же разворачивается, и тебе конец.
Что никуда не годится, так это автомобили. Кто придумал рулить правым стиком/мышью? Из-за этого вообще невозможно стрелять на ходу! А миссия, где нужно уничтожить восемь вражеских авто, превратилась для нас двоих в сущий ад, где мы разбили чуть ли не столько же своих машин. Тут уровень вообще никакой роли не играет.
И наконец, здесь абсурдная ролевая система: она поощряет тебя за то, что ты убиваешь из конкретного класса оружия. То есть, по сути, она (в отличие от второй части) поощряет однообразие! Получил классный револьвер? Выкидывай, у тебя всё равно уже накапало +30 % урона к любому автомату.
Всё ещё и очень коричневое
Другим открытием стало то, что мультяшная, цветастая и яркая франшиза Borderlands началась, в общем-то, с унылого, серого, однообразного мира. Это уже сейчас известно, что «борда» планировалась безликим космическим эпиком про какие-то древности и что в середине разработки команда решила перевернуть всё с ног на голову, добавив в игру Железяку. Если проходить с этим осознанием, то становится очень заметна вся вымученность местного «безумия».
Стильные «гайричевские» заставки персонажей есть в начале, но совершенно теряются уже после первой локации: их как будто наспех слепили для создания первого впечатления. Креативные сюжетные задания со смешными предпосылками почти отсутствуют. Персонажи несут пафосную пургу, слушать которую совершенно невозможно. Из хорошего — разноцветные Железяки, которые забавно тусят, но и то очень быстро надоедают, потому что у них всего три-четыре песенки.
Но главное разочарование — это локации. Возможно, вспомнится из первой части десяток классных декораций, но в реальности игра ведёт тебя от одной коричневой свалки к другой коричневой свалке. Оружие тоже коричневое. Ящики коричневые. Даже если просмотреть скриншоты Borderlands 2, ты поражаешься: откуда столько цветов?! Это с чего вдруг так красиво-то?!
Минус на минус даёт 81 балл на Metacritic
И при всём при этом, блин, Borderlands — всё ещё наркотик, от которого не хочется отказываться. Тупые враги очень податливые, по ним удобно и приятно стрелять, а искусственная сложность, связанная с высокоуровневыми противниками, делает процесс интереснее.
Здесь регулярно появляются новые типы врагов, ты постоянно радуешься новому оружию, которое подсыпают с одинаковой периодичностью. Очень быстро идёт прокачка, а игровой процесс остаётся в целом нейтральным и абсолютно комфортным.
И хотя ты знаешь, что где-то в этом мире есть Destiny, где механика стрельбы действительно мощнейшая, где от тебя хоть что-то зависит, а противники ведут себя умнее, — всё равно в Borderlands как-то удобно. А уж 10 лет назад-то точно было замечательно: первая успешная FPS-RPG как-никак. Забавно, что в рецензиях тех лет стрельбу никто не ругает — наоборот, все поражаются тому, что это «вроде шутер, а работает как Diablo».
DLC — лучшая часть игры
По-настоящему игра начинает раскрываться, когда авторы берутся делать что-то с нуля — DLC. Вот в них абсолютно всё сразу начинает работать как надо. Видно, что локации разрабатывались изначально с пониманием визуального стиля. Чувствуется, что сценарий писался сразу с претензией на откровенный стёб (армия Железяк!). Появляется больше сюжета, больше смысла, на фоне остальной игры DLC действительно хочется доковырять до конца — хотя бы ради абсолютно точно крутого финального действа.
Даже локации как-то жизнерадостнее, что ли: гирлянды на зомби-острове доктора Неда — это совершенно иной уровень проработки, который даже не подразумевается в оригинале. Небоевые помещения заполнили тем самым мультяшно-карикатурным контентом, которого явно не хватало в базовой кампании. Ну и «боссы» стали гораздо потешнее — вроде той собаки в макаронной шляпе.
DLC к первой части — вот истинная предтеча сиквела. И добраться до них можно в комфортном режиме — примерно после первой встречи с древними пришельцами, на 25-м уровне развития героя. Поностальгировали по коричневому цвету — и отправились к интересным вещам.
Я не замечал, что Rage настолько вторична
И вот сидишь ты такой, стреляешь по скагам, а сам в это время рассуждаешь о жизни: первая «борда» выглядит как ветеран Вьетнама, который чудом остался в живых, потому что вовремя что-то для себя понял. А другие не поняли.
Я выдвигаю тезис, что если бы кто-то вовремя не сделал категорически правильное решение о смене визуального стиля посреди переправы, то игра бы утонула и действительно попала в «Разбор полётов», как бессюжетная, коричневая, банальная, кривая, но, ладно, с нормальной ролевой системой. Ведь точно там же сейчас находится Rage.
И тем, наверное, сильнее был удивлён Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford), когда посмотрел на творение id, набившее буквально все те шишки, от которых спаслась Gearbox. Если представить, что дизайн бы не сменился, это были бы вообще проекты-близнецы: какая-то там планета, постапокалипcиc, какой-то локальный эпик и здоровые твари, какой-то невнятный цвет…
Удивительно, что спустя столько лет Rage 2 уже как будто что-то поняла, но неправильно и под присмотром Avalanche теряет всякую уникальность, копируя безумие, но сохраняя при этом псевдореалистичный визуальный стиль. Что, очевидно, не работает.
Сплитскрин — это восхитительно
До этого мне не доводилось попробовать ни один сплитскрин-шутер на консолях. Оказалось, это чистое волшебство: при должном размере телевизора разделение на два экрана совершенно не мешает, а вдвоём, конечно же, веселее вообще всё.
Иногда, правда, Borderlands: Game of the Year сильно проседает в качестве текстур даже на PS4 Pro — например, если вы находитесь в разных частях уровня. И бывает сложно разделить две звуковые дорожки: если где-то у соседа страшно орёт псих-пироманьяк, то сам начинаешь невольно озираться, не пропустил ли кого.
Cel-shading не стареет
Нужен ли игре был ремастер? Да нет, все сравнения «старой» и «новой» графики выявляют только то, что ничего особенно не поменялось — некоторые модели сделали более чёткими, а другие, наоборот, потеряли в детализации (так, Железяка стал чуть более чистым, хотя в оригинале он был явно потрёпан жизнью).
Некоторые вещи стали значительно хуже — например, освещение во вступительной сцене, — но в среднем по больнице вы вряд ли вообще заметите хоть что-то обновлённое. Хотя это и неважно, потому что Borderlands смотрится более чем достойно: мультяшная графика почти не устарела, и ни о какой нехватке полигонов говорить не получается.
Впрочем, нужно отдать должное: в ремастере было замечено целых три радикальных улучшения. Мини-карта. Автоподбор патронов (только выпавших из врагов). Возможность закрепить избранный ствол, чтобы случайно его не продать. Мелочь, а… мелочь.
Оказывается, всё хорошее пришло из второй части
Главное откровение, которое настигло меня, заключается в том, что я помнил игру совершенно другой. Проходить я начал её на диване со своей девушкой и с гордостью рассказывал — вот «борда», она очень смешная и сумасшедшая! Там каждый производитель оружия уникален, и ты быстро начинаешь их реально различать! Там крутые кат-сцены и шизанутые квесты и персонажи! Оказалось, что нет.
Ничего этого в первой части нет: всё любимое и кажущееся таким естественным и привычным пришло именно в сиквеле. А в оригинале пушки скучные, роликов кот наплакал, шуток и персонажей тоже. Было даже немного стыдно за невыполненные обещания… Но человек, который в своей жизни не играл ни в один FPS вообще, с удовольствием расстреливал открытые пасти скагов и даже не понимал, что с этой игрой не так, — а значит, Borderlands проверку временем всё-таки проходит и личный культ получила заслуженно. То ли ещё будет — мне теперь срочно нужно перепройти вторую часть со всеми DLC! Сразу после обзора Hidden Agenda…
Лучшие комментарии
PS: пожалуйста, помонтаж репортаж :D
Потягивание у противников пары хитпоинтов за выстрел — это не тактон.
Это же Mad Max скрещенный с Bulletstorm!
А так полностью поддерживаю мнение что Borderlands 1 — уныл до безобразия.
Сам сейчас ачивки добиваю.
Мне первая Борда нравится больше второй. Потому что она более цельная, атмосферная и немножко безбашенная. ДЛС там да, крутые (не все). В Борде 2 безбашенность превратилась в откровенный цирк с кривляниями, на фоне которых более-менее серьезный сюжет выглядит нелепо. Квесты превратились в гы-гы-зарисовки для малолетних дурачков. Локации не запоминающиеся и абсурдно запутанные.
А теперь серьезно. Настоящие косяки, которые во второй части не починили (Пре-сиквел я не играл, хотя в библиотеке есть).
1. Прокачка. Как писал Кунгуров: или ты сосешь, или нагибаешь. Если ты несешься по сюжету — тебя имеют все, кому не лень. Если ты честно выполняешь все побочки — твой оверлевеллинг ломает игру. Это единственная серия игр, где вопиюще не хватает автолевеллинга врагов.
2. Болтовня по кодеку. Во время замесов кто-то обязательно что-то тебе рассказывает. Но у тебя английская озвучка, потому что русская адаво сосет. И тебе нужно палить во все, что движется и при этом читать субтитры. Так делать нельзя. Тому, кто это придумал и не починил во второй части нужно набить хлебальник.
3. Дизайн локаций. Во второй части не стало лучше. Локаций больше, но они не запоминающиеся и перегружены деталями там, где не нужно и очень скудны там, где нужно, потмоу что мешает едить на транспорте.
4. Стрельба. Она хороша и отвратительно одновременно. Генератор пушек постоянно подсовывает либо что-то убермощное, из чего неприятно и неудобно стрелять, или что-то с удобной стрельбой, но с отвратительными показателями.
5. Дроп. Он отвратительный. Более-менее нормальные вещи открываются только из сундука за ключи. Всё.
6. Мультиплеер. Я хз, как там вам весело играть. Мне не весело нифига. Ты не можешь нормально следить за сюжетом, потому что постоянно под моральным давлением — постоянно нужно бегать и стрелять, чтобы сопартийцы не скучали. В мультиплеере разваливается сюжет. Полностью.
7. Оптимизация. Гребаный Физикс. Хочется взять 1080Ти и разбить ею лица тех, кто его к игре прикручивал. Большие локации лагают сами по себе. Или движок не тянет, или девелоперы — криворукие индусы. Но, скорее, все сразу.
8. Дизайн оружия. Положа руку на сердце, вы можете заявить что 99% сгенерированного оружия не выглядит однообразным унылым говном?
Просто бандиты нападают не сразу, если встать на границе их лагеря, они могут выжидать и даже махнуть рукой, мол «уходи», и что-то кричать герою, а вот если перейти «границу» то они не ждут и сразу атакуют.
Эх, Дима, не за те невыполненные обещания тебе должно быть стыдно.
Следует ли из этого, что вторая хуже, чем первая на мой взгляд? Скорее, что она не лучше, а первой нам хватило более чем (точно какое-то из DLC даже не допрошли).
1. Ну, во-первых, Вы правы в в части того, что если выполнять все побочки, то из-за оверлевела становится скучно. Это так. Но, хоть и не сразу, но автолевелинг врагов появился в Ultimate режиме. В нём игра ощущается совершенно иначе и играть в разы интереснее (да, знаю, так себе аргумент, но данный факт стоит обозначить).
2. Я не был бы столь категоричен, но да, русская озвучка так себе, хоте меня больше раздражает перевод текста. Но факт в том, что это не проблема игры, как таковой, а проблема локализации. При хорошем знании языка вообще не напрягает, а стрельба спинномозговая в любом случае, так что мне сложно представить, как это может раздражать.
3. Уважаемый, Вы не правы. Borderlands — Серые горы->Свалка в горах->Серые горы->Свалка->Свалка->Свалка… (Это при том, что визуально базу бандитов, где получаешь ключ от шахты, где Слэдж сидит, почти невозможно отличить от базы Алого Копья в конце игры) Borderlands 2 Ледник->Поселение->Тундра->Пустыня->Заповедник->Зеркальный город->Эридиевые пустоши->Вулканическая локация (это я намеренно опустил дополнения). Банальным математическим подсчётом можно выявить, что во второй части локации куда разнообразнее.
вот этого вообще не понял.
4. Генератор пушек не на столько сильно влияет на поведение оружия. Плюс/минус поведение ствола может отличаться в зависимости от компонентов, коих штук 5, не более, но один автомат не может себя вести кардинально иначе другого автомата с той же основой и редкостью, но с другими компонентами.
5. Это Вы, уважаемый, фармить не умеете. Я согласен с тем, что 99% шмота, который падает — шлак полный. Но, реально, есть ситуации, когда ствол по всем цифровым показателям хуже того, что у тебя есть, но на много убойнее на практике. Сравнить любой плазменный ПП (он же e-tech) фиолетовой редкости и синий Sand Hawk, который выдаёт Скарлет по сюжету. По статам он хуже, но ДПС у него в разы больше. Ну и плюс легендарки. Фармить их не сложно, но нужно знать где. Тот же гарольд очень сильно упрощает прохождение на любом классе. А щит трутень ломает игру на ЛЮБОЙ сложности, ибо там не важно сколько урона у твоего оружия, щит всё перекроет.
6. Тут коротко. Согласен с тем, что в мультиплеере за сюжетом не уследить. Но в корне не согласен с тем, что в мультиплеере скучно (разве что если играть с рандомами без связи)
7. Ну с 1080Ti вы перегнули, но да, в своё время физикс ломал фпс знатно. Сегодня это уже не проблема.
8. Могу, ибо глядя на любую шмотку можно понять что она из себя представляет (ну кроме её уровня). Оружие (да и не только) каждого производителя имеет свои характерные черты и с первого взгляда можно определить что за ствол перед тобой, прикинуть что он из себя представляет и какое у него будет поведение в бою. Чего нельзя сказать про первую часть. Там это тоже есть, но в меньшей мере и отличия были больше в текстурах, чем в самих моделях шмоток.
Типа в последних ассасинов и far cry ты не играл? Есть rpg, где разность уровней сильно влияет на мощь противников, есть где мало, а есть автолевелинг. Причём каждый из этих видов ругают. Первый за то, что нипаиграть, нагибают, а качаться мне лень. Второй — какой смысл в прокачке, если я и так всех гну. Третий — просто какой смысл в прокачке. А секрет прост, надо просто подстраиваться под правила игры, а не винить их в том, что они не оправдывают твои ожидания.
Во второй части точно такая же система. И большинство rpg систем сделаны так, что у каждого класса есть предпочтения в оружии. Это не особенность игры, это особенность жанра.
Кто «мы»-то?