9 октября 2018 9.10.18 177 48K

InSomnia: The Ark: Обзор

Играл на PC

Словосочетание «русская Fallout» давно уже воспринимается как насмешка и синоним амбициозных, но не всегда качественных отечественных проектов, создатели которых безуспешно пытаются повторить успех одной из самых популярных ролевых серий. Одни понимают эту фразу буквально и пытаются адаптировать сюжет оригинала к путешествиям русского Избранного в постсоветском сеттинге, другие черпают вдохновение в самой эстетике и антураже постапокалипсиса. В обоих случаях результат получается хуже, чем хотелось бы, — пока никому из отечественных разработчиков достичь высот Black Isle Studios, Bethesda или Obsidian Entertainment не удалось.

Несмотря ни на что, попытки добиться успеха не прекращаются: в прошлом месяце мы уже говорили о POSTWORLD, а сейчас познакомимся поближе с INSOMNIA: The Ark — RPG от самарских разработчиков из Mono Studio.

 

Пасынки вселенной

Конечно, о сходстве с Fallout в данном случае стоит говорить лишь условно. Скорее, это та планка качества, к которой стремились создатели игры. Нам обещали возможность выбора, нелинейность повествования, оригинальную ролевую систему, высокую сложность — и постапокалипсис, куда уж без него.

С последним в INSOMNIA всё просто — сценаристы решили не мелочиться и грохнули всю планету разом. Если быть точнее, то глобальная междоусобная война уничтожила родной мир народа номах, а остатки выживших были вынуждены отправиться искать новый дом внутри гигантского космического корабля-ковчега под названием «Объект 6».

Само собой, несмотря на свои огромные размеры, всех желающих «Объект 6» вместить не мог. Во время отбытия корабля многие сумели пробраться на борт незаконно, получив шанс выжить, пусть и в весьма непростых условиях — в тесноте и темноте технических секторов, при отсутствии нормальной пищи и воды.

Четыре сотни лет корабль держит свой путь к пункту назначения — некоей «Точке Эвакуации». После первоначального хаоса, вызванного спешным отбытием, ситуация стабилизировалась. В центре «Объекта 6» находится Урб — изолированный от других районов сектор, населённый потомками тех, кто получил законное право находиться на борту во время Исхода. Здесь царит военная диктатура, зато уровень жизни — самый высокий на станции.

Изначально планировался изометрический ракурс. Нельзя сказать, что смена камеры на вид от третьего лица пошла на пользу.
Изначально планировался изометрический ракурс. Нельзя сказать, что смена камеры на вид от третьего лица пошла на пользу.

Вокруг Урба раскинулся Ближний Радиус — там находятся важные технические объекты, необходимые для функционирования станции и благополучия урбанитов. Население — те самые «зайцы», нелегально попавшие на корабль, которых называют геттерами. Их быт незамысловат и представляет собой непрерывную службу во благо Урба, но это куда лучше, чем выживать на Свалке — территориях за пределами Ближнего Радиуса. Там правят бал анархия и беззаконие, а кроме бандитов и бродяг можно встретить разве что криому — ядовитое растение, служащее источником пищи для жителей Свалки.

Игра начинается, когда главный герой приходит в себя после пробуждения от Большого Сна. Так называют процедуру многолетнего анабиоза: три четверти населения находятся внутри специальных капсул в огромном хранилище под названием Лимб. При возникновении потребности в определённых специалистах этих людей извлекают из капсул, что позволяет существенно сэкономить на продовольствии.

На этот раз пробуждение вовсе не плановое — в Лимбе произошёл взрыв, унёсший сотни жизней. Как вы уже догадались, именно нашему герою предстоит разобраться в причинах произошедшего, что, как водится, станет лишь началом долгой истории.

Постапокалипсис в стиле ар-деко

Игроку, в отличие от главного героя, неизвестно, что все эти годы творилось за стенками капсулы для сна. Изучать довольно необычный мир придётся самостоятельно, с помощью бесед с NPC и наблюдения за происходящим на «Объекте». Впрочем, бездельничать не получится: нас тут же отправляют на выполнение одного задания, потом другого, третьего… Кому-то может не понравиться такой ход дела — в оригинальном сеттинге довольно сложно разобраться вот так сразу, без зацепок в виде «лора», которым создатели INSOMNIA делиться не спешат. Учитывая их любовь к необычным наименованиям — та ещё задачка.

Система торговли реализована в виде бартера.
Система торговли реализована в виде бартера.

На создание нужной атмосферы работает не только сюжет, но и визуальный стиль, который получился на редкость удачным и запоминающимся. Перед нами ретрофутуризм, но ретрофутуризм ранний, в отличие от спектрумпанка Alien: Isolation. Это даже не 50—60-е годы XX века, а самое его начало. Пожалуй, самый яркий пример подобного стиля и один из источников вдохновения художников игры — немой фильм «Метрополис» аж 1927 года.

Вычурные конструкции из металла и пластика, массивные двери и высокие потолки, автомобили обтекаемых форм и общая негостеприимность окружения, достигнутая благодаря освещению, — именно таким предстаёт перед нами «Объект 6». Если оставить в стороне вопросы к рациональности подобного дизайна и любви художников к высоким потолкам на космическом корабле, где каждый квадратный сантиметр пространства должен быть на вес золота, то результат выглядит действительно оригинальным и красивым.

От звукового сопровождения ждёшь не меньше, но придётся довольно быстро разочароваться. Окружающие звуки, во-первых, весьма скудны и однообразны, во-вторых, слишком часто повторяются. Хорошо, что в настройках можно выкрутить громкость эмбиента в ноль — иначе выдержать эту однообразную какофонию непросто.

Озвученных диалогов не ждите — за исключением нескольких фраз все персонажи хранят гробовую тишину. Зато текста хватает — правда, берёт он скорее количеством, чем качеством. Перед нами будто типичная российская RPG «старой школы» — прибитые к полу NPC, стандартные строчки в диалогах, где сразу замечаешь, какие фразы нужны для создания антуража, а какие могут означать получение нового квеста.

Врагов можно безнаказанно расстреливать — даже под градом пуль они не сменят позицию.
Врагов можно безнаказанно расстреливать — даже под градом пуль они не сменят позицию.

Тем не менее за сюжетом, несмотря на примитивность подачи и статичный мир, можно следить с интересом, благо какая-никакая вариативность происходящего присутствует. И история главного героя, кстати, далеко не такая простая, как кажется на первый взгляд. Но вот исполнение хромает со страшным хрустом.

На честном слове и на одном крыле

Сказанное справедливо не только для сюжета, но и в целом для всего проекта. Подумать только — восемь лет разработки, три (!) кампании на Kickstarter, а на выходе мы получаем нечто лишь отдалённо напоминающее современную игру.

Удобство управления? Забудьте — у нас тут оригинальная реализация камеры, которая не позволяет менять вертикальный угол обзора. С видом от третьего лица это не позволяет нормально осмотреть действительно красивые локации и очень мешает во время боя.

Сражения и без этого вызывают большие вопросы — интеллект у врагов донельзя примитивный. На обстрел они реагируют вяло, предпочитая стоять на месте, а не действовать. В ближнем бою победить тоже нетрудно, если есть щит: главное, добежать до врага, не попав под пули. В целом сражения только поначалу выглядят сложными — да, вас могут убить с одной очереди, но стоит понять, как ведут себя враги, и побеждать становится слишком легко. Если есть где спрятаться, конечно.

Путешествие по глобальной карте иногда может быть прервано случайными встречами.
Путешествие по глобальной карте иногда может быть прервано случайными встречами.

Проблемы на этом не заканчиваются. Кнопки управления нельзя переназначить — любители нестандартных раскладок в пролёте. «Лаги», возникающие из ниоткуда во время любой схватки, пусть даже с одним-двумя противниками, постоянные ошибки, в том числе такие, которые приводят к невозможности завершить задание, текстуры ужасного качества, пропадающие спутники и предметы, проблемы со звуком…

Превозмогать все эти недоработки ради интересной истории, может быть, и стоит, но это будет очень непросто. На одном «визуале», каким бы прекрасным он ни был, игру не сделать. Так и с ним проблемы — если окружение ещё выглядит достаточно симпатично (за исключением порой встречающихся текстур очень низкого разрешения), то модели персонажей — будто из прошлого века.

Хорошо, забудем пока об ошибках и неудобствах — может быть, в INSOMNIA отличная ролевая составляющая! RPG-система довольно проста и чем-то напоминает классические S.P.E.C.I.A.L. из той же Fallout — есть основные атрибуты и прокачиваемые навыки, как мирные, так и боевые, влияющие не только на урон или запас здоровья, но и на разговоры с NPC или взаимодействие с предметами. Есть у персонажа нужное количество очков навыка — в диалоге может появиться новая строчка, открывающая другой вариант беседы. Аналогично — при действиях с элементами окружения, вроде дверей или терминалов.

Красивых мест, на самом деле, хватает. Но из-за убогой реализации камеры приходится рассматривать ужасную модель главного героя, а не окрестности.
Красивых мест, на самом деле, хватает. Но из-за убогой реализации камеры приходится рассматривать ужасную модель главного героя, а не окрестности.

На карте нет магических указателей цели текущего квеста — это сознательный шаг в сторону тех же «олдскульных» RPG, где с игроком не церемонились. Приходится вчитываться в диалоги и запоминать ключевые слова, чтобы точно знать, куда отправиться дальше. Записей разговоров нет, но это не беда — журнал заданий всегда подскажет, что делать. Можно даже смириться с тем, что в этом журнале нет разделения на главные и побочные задания. А вот отсутствие хоть какого-то «лога» боя куда хуже — эффективность того или иного оружия в схватке с разными противниками приходится определять практически «на глазок». Периодически необходимо утолять голод и жажду, но ни посмотреть их текущие показатели, ни узнать, как они влияют на персонажа, не получится — такой информации просто нет.

На данный момент INSOMNIA выглядит как типичный «ранний доступ» (хотя формально им не является), что равно смертному приговору — уж подобного добра сейчас хватает. Складывается ощущение, что разработчики из последних сил дотащили игру до релиза, решив выпустить хоть что-то, вместо того чтобы доделывать и без того затянувшийся долгострой. Подождать патчей? Проект и так пробыл в разработке неприлично долгое время, вряд ли лишние полгода-год сделают из него конфетку.

Мистики в игре полно, даром что научная фантастика. Я уже говорил, что сюжет может удивить?
Мистики в игре полно, даром что научная фантастика. Я уже говорил, что сюжет может удивить?

Похоже, что Mono Studio не хватило опыта: по собственному признанию авторов, они не профессиональные разработчики и это их первая и единственная игра. Как бы она не стала последней — неплохие дизайн и сюжет им создать удалось, а вот на то, чтобы завернуть это в достойную геймплейную обёртку, сил уже не хватило.

Наверное, я слишком часто упоминал сходство INSOMNIA со старыми отечественными проектами подобного жанра, но от таких сравнений никуда не деться. Если самарцы ставили перед собой цель создать «олдскульную» RPG, то у них это получилось. Ведь именно такими и были в то время многие игры: зачастую неудобные, полные ошибок, но созданные на чистом энтузиазме и, что называется, «с душой». Жаль только, что сейчас 2018-й год, а не 1998-й.

Плюсы: визуальный стиль и дизайн; сюжет.

Минусы: баги; неудобное управление и интерфейс; плохая оптимизация; игра выглядит устаревшей на пару десятков лет — как внешне, так и по сути.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!
142
3.1
57 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Звучит, как «похвально» для меня. Множество подобных игр было пройдено в своё время, продираясь сквозь неудобный геймплей и баги ради интересного сюжета и красивого мира. Так что эта казалось бы «проходняковая» рецензия развеяла мои сомнения относительно покупки Insomnia.
Так что не особо зацикливайтесь на оценках, это ярлыки. Обращайте внимание на те аспекты, которые интересны именно вам, иначе рискуете пропустить множество интересных игр.
Честно говоря, трагедия.
Я успеваю. Не успевают разработчики игры, выпуская в релиз недоделку спустя восемь лет разработки.
Мне хватило того, что я увидел до патчей. Но решил поиграть и после обновы. Прихожу на базу — пустые шкафы, всё, что собирал для антиквара — в минус. Плюс игра начала вылетать очень часто. Может это и поправили после второго патча, либо можно «просто переустановить» (и проходить всё по новой), но проверять никакого желания нет.
и подавляющее большинство из них уже починили.

Включая те, которые не дают пройти игру?
В большинстве игр, которые принято считать классикой РПГ, после 2 часов ты будешь всё ещё пытаться понять и привыкнуть. Специфика жанра.
Хочу выразить протест: Обзор не может быть объективным, но это не значит, что автор не должен и пытаться! Тут весь обзор состоит из причитаний — могло бы быть и лучше. Буквально! Ни фактов, ни подробностей, ни толку здесь нет, а информационная ценность ниже, чем у описание игры в Steam.
Этому обзору нужен герой, которого Готэм заслуживает. Бэтс, я призываю тебя, дабы ты расставил тут все точки над ё.
Как говорится, читайте текст, а не смотрите на оценку.))
Проблемы игры и разработчиков до нельзя банальны, отсутствие бюджета и опыта. В первую очередь бюджета.
Когда другие не имея бюджета пилят попроще наши хотят и что бы игра уровня фоллаут, и что бы с ограниченным бюджетом. В итоге идеи есть, сюжет есть, а адекватной тех. реализации нет.
Сейчас наверное только 4А могут себе позволить крупные проекты.
Сейчас игру почти невозможно пройти из-за багов. Половина сюжетных квестов не дает себе пройти, да там даже концовки не работают, патчи больше ломают игру, чем чинят. Если нужны подробности, то в сообществе стима полно тем с разнообразными ошибками.
Соглашусь. В графе «минусы» нет ни одного действительно сильного минуса, графика, управление и интерфейс — это дело вкуса, мне лично окей, а всё остальное правится патчами.
И никто не заметил, что в обзоре про музыку ни слова ^_^
Мне не понравились звуки окружения (писк датчиков, щелчки, стуки, шорохи т.д.) — будто пластинку заело.
На самом деле, вся эта дискуссия вокруг игры привлекает. И даже возникает желание в неё поиграть (но месяца через 4-5, не ранее). Т.к. скорее всего игра не плохая, раз так её защищают.
Но блин, господа зачем хейтить друг друга и редакцию?
Люди поиграли, им не зашло. Они не обязаны наигрывать по 100 часов, а особенно терпеть баги чтобы «распробовать» игру.
Т.к. они потребители данного продукта и точка и если на выходе получилось так себе, значит они имеют право разнести её в пух и прах (особенно если заплатили за него).

Поэтому сейчас игра, объективно проходняк, но через какое-то время она возможно будет лучше и положительных отзывов будет больше)

И ждем обзор от бэтса)
То есть они перешли от изометрии к третьему лицу, но не позволили смотреть вверх (видимо, потому что там ничего нет) и не дали вертикальный геймплей? А смысл?
А про «объективность-субъективность» пост, что ли, запилить в блогах, уж слишком часто оно всплывает (хотя там уже что-то такое наверное есть).
Как не говоришь? ТЫ неоднократно писал, что патчи исправили 90% багов, и сейчас они остались так, по мелочи.

А как можно не оценивать игру по ее технической стороне, когда речь идет о багах, из-за которых игру невозможно пройти? Я не жалуюсь на анимацию, графику или модельки персонажей, потому что понимаю уровень игры, и потому что для меня это не главное. Однако я не могу молчать о критических багах, и верить, что однажды проект пройдет проверку временем. Так какого лешего я должен сейчас платить за еще не готовый продукт, который пройдет эту самую проверку спустя неизвестный промежуток времени?! В киндомкам, в который я играл с первого дня релиза, я не видел критических багов.
Будь на игре плашка ОБТ, я бы купил ее за те же деньги, и сам бы говорил про проверку временем и доработку, но она же вышла в релиз, а при этом ее сюжет забагован.

Вообще ситуация, когда играм ставят хорошие оценки авансом — это плохая тенденция, которая приводит к тому, что все чаще в релиз выходят сырые продукты, и, говоря об Insomnia, важно признать, что в ней СЕЙЧАС не просто есть недостатки, но она еще сырая. Я буду очень рад однажды увидеть ее полностью готовым продуктом, но сейчас реализация игры хромает на обе ноги, и оправдывать ее только потенциалом и верой, что «когда-то все допилят» нельзя, когда речь идет о релизной версии. Тут надо либо признать факт проблем, больше характерный для ОБТ, чем релиза, либо не брать за игру деньги. Потому что за игру, которую «когда-то допилят», и платить нужно «когда-то потом», после того, как ее допилят, ну хотя бы основные механики.
1)
Мне хватило того, что я увидел до патчей.

Так сейчас каждый первый релиз патчей первого дня и хотфиксов требует. Сэд Бат тру.

2)
Прихожу на базу — пустые шкафы, всё, что собирал для антиквара — в минус.

Слышал про этот баг, но сам не ловил. А уж хлам для антиквара стоит копейки и продается весь в одном месте, его даже искать не надо.

3) «Очень часто» она не вылетала ни у кого. Это — неправда.

4)
Может это и поправили после второго патча, либо можно «просто переустановить» (и проходить всё по новой), но проверять никакого желания нет.

— поправили;
— заново проходить не надо;
— как писать обзор игры пройдя в лучшем случае 10% сюжета и не посмотрев больше половины локаций?
Insomnia напоминает S.T.A.L.K.E.R. в 2007. Баги, лаги, все такое — это мишура.
Куча технических проблем на старте была, например, в Tom Clancy's The Division и Batman Arkham Knight. Но это не помешало этим играм окупиться и отвоевать свою фанатскую базу в дальнейшем.
Если мировые лидеры игростроя позволяют себе выход кривых (в техническом плане) игр, то какие претензии к начинающим разрабам из России?
Тем более ошибки MonoStudio довольно быстро правит патчами.
Кроме того, разрабы делают не очередной «батл рояль» и не мобильные «убийцы времени». Они делают экшн-РПГ с разветвленным сюжетом и глубоким лором игрового мира.
Ну это же круто! Почему не поддержать?!
Я в свое время купил «35мм» Сергея Носкова (тоже российский инди-разработчик) и ни капли не пожалел. А тут проект еще более масштабный и интересный.
Сейчас жду з/п, чтобы обзавестись «Insomnia The ark». А я рублю вообще-то на PS4 если что и ПК, как игровую платформу не использую в принципе. Но для MonoStudio однозначно сделаю исключение.
Подумайте, если бы к Сталкер Тени Чернобыля в свое время было бы такое же отношение, вышла бы в 2019 Metro Exodus? Вполне возможно, что нет.
Но благодаря поддержке и фанатской базе на свет появилось аж три Сталкера, а теперь вот и третье Метро должно выйти.
Большая проблема современных игр — это то, что они не умеют заинтересовать. Проект Insomnia интересный. Побегал у друга пару часиков и решил для себя, что точно куплю. У разрабов и их проекта большой потенциал — это видно. Удачи им!
Читай также