9 октября 2018 9.10.18 177 44K

InSomnia: The Ark: Обзор

Играл на PC

Словосочетание «русская Fallout» давно уже воспринимается как насмешка и синоним амбициозных, но не всегда качественных отечественных проектов, создатели которых безуспешно пытаются повторить успех одной из самых популярных ролевых серий. Одни понимают эту фразу буквально и пытаются адаптировать сюжет оригинала к путешествиям русского Избранного в постсоветском сеттинге, другие черпают вдохновение в самой эстетике и антураже постапокалипсиса. В обоих случаях результат получается хуже, чем хотелось бы, — пока никому из отечественных разработчиков достичь высот Black Isle Studios, Bethesda или Obsidian Entertainment не удалось.

Несмотря ни на что, попытки добиться успеха не прекращаются: в прошлом месяце мы уже говорили о POSTWORLD, а сейчас познакомимся поближе с INSOMNIA: The Ark — RPG от самарских разработчиков из Mono Studio.

 

Пасынки вселенной

Конечно, о сходстве с Fallout в данном случае стоит говорить лишь условно. Скорее, это та планка качества, к которой стремились создатели игры. Нам обещали возможность выбора, нелинейность повествования, оригинальную ролевую систему, высокую сложность — и постапокалипсис, куда уж без него.

С последним в INSOMNIA всё просто — сценаристы решили не мелочиться и грохнули всю планету разом. Если быть точнее, то глобальная междоусобная война уничтожила родной мир народа номах, а остатки выживших были вынуждены отправиться искать новый дом внутри гигантского космического корабля-ковчега под названием «Объект 6».

Само собой, несмотря на свои огромные размеры, всех желающих «Объект 6» вместить не мог. Во время отбытия корабля многие сумели пробраться на борт незаконно, получив шанс выжить, пусть и в весьма непростых условиях — в тесноте и темноте технических секторов, при отсутствии нормальной пищи и воды.

Четыре сотни лет корабль держит свой путь к пункту назначения — некоей «Точке Эвакуации». После первоначального хаоса, вызванного спешным отбытием, ситуация стабилизировалась. В центре «Объекта 6» находится Урб — изолированный от других районов сектор, населённый потомками тех, кто получил законное право находиться на борту во время Исхода. Здесь царит военная диктатура, зато уровень жизни — самый высокий на станции.

Изначально планировался изометрический ракурс. Нельзя сказать, что смена камеры на вид от третьего лица пошла на пользу.
Изначально планировался изометрический ракурс. Нельзя сказать, что смена камеры на вид от третьего лица пошла на пользу.

Вокруг Урба раскинулся Ближний Радиус — там находятся важные технические объекты, необходимые для функционирования станции и благополучия урбанитов. Население — те самые «зайцы», нелегально попавшие на корабль, которых называют геттерами. Их быт незамысловат и представляет собой непрерывную службу во благо Урба, но это куда лучше, чем выживать на Свалке — территориях за пределами Ближнего Радиуса. Там правят бал анархия и беззаконие, а кроме бандитов и бродяг можно встретить разве что криому — ядовитое растение, служащее источником пищи для жителей Свалки.

Игра начинается, когда главный герой приходит в себя после пробуждения от Большого Сна. Так называют процедуру многолетнего анабиоза: три четверти населения находятся внутри специальных капсул в огромном хранилище под названием Лимб. При возникновении потребности в определённых специалистах этих людей извлекают из капсул, что позволяет существенно сэкономить на продовольствии.

На этот раз пробуждение вовсе не плановое — в Лимбе произошёл взрыв, унёсший сотни жизней. Как вы уже догадались, именно нашему герою предстоит разобраться в причинах произошедшего, что, как водится, станет лишь началом долгой истории.

Постапокалипсис в стиле ар-деко

Игроку, в отличие от главного героя, неизвестно, что все эти годы творилось за стенками капсулы для сна. Изучать довольно необычный мир придётся самостоятельно, с помощью бесед с NPC и наблюдения за происходящим на «Объекте». Впрочем, бездельничать не получится: нас тут же отправляют на выполнение одного задания, потом другого, третьего… Кому-то может не понравиться такой ход дела — в оригинальном сеттинге довольно сложно разобраться вот так сразу, без зацепок в виде «лора», которым создатели INSOMNIA делиться не спешат. Учитывая их любовь к необычным наименованиям — та ещё задачка.

Система торговли реализована в виде бартера.
Система торговли реализована в виде бартера.

На создание нужной атмосферы работает не только сюжет, но и визуальный стиль, который получился на редкость удачным и запоминающимся. Перед нами ретрофутуризм, но ретрофутуризм ранний, в отличие от спектрумпанка Alien: Isolation. Это даже не 50—60-е годы XX века, а самое его начало. Пожалуй, самый яркий пример подобного стиля и один из источников вдохновения художников игры — немой фильм «Метрополис» аж 1927 года.

Вычурные конструкции из металла и пластика, массивные двери и высокие потолки, автомобили обтекаемых форм и общая негостеприимность окружения, достигнутая благодаря освещению, — именно таким предстаёт перед нами «Объект 6». Если оставить в стороне вопросы к рациональности подобного дизайна и любви художников к высоким потолкам на космическом корабле, где каждый квадратный сантиметр пространства должен быть на вес золота, то результат выглядит действительно оригинальным и красивым.

От звукового сопровождения ждёшь не меньше, но придётся довольно быстро разочароваться. Окружающие звуки, во-первых, весьма скудны и однообразны, во-вторых, слишком часто повторяются. Хорошо, что в настройках можно выкрутить громкость эмбиента в ноль — иначе выдержать эту однообразную какофонию непросто.

Озвученных диалогов не ждите — за исключением нескольких фраз все персонажи хранят гробовую тишину. Зато текста хватает — правда, берёт он скорее количеством, чем качеством. Перед нами будто типичная российская RPG «старой школы» — прибитые к полу NPC, стандартные строчки в диалогах, где сразу замечаешь, какие фразы нужны для создания антуража, а какие могут означать получение нового квеста.

Врагов можно безнаказанно расстреливать — даже под градом пуль они не сменят позицию.
Врагов можно безнаказанно расстреливать — даже под градом пуль они не сменят позицию.

Тем не менее за сюжетом, несмотря на примитивность подачи и статичный мир, можно следить с интересом, благо какая-никакая вариативность происходящего присутствует. И история главного героя, кстати, далеко не такая простая, как кажется на первый взгляд. Но вот исполнение хромает со страшным хрустом.

На честном слове и на одном крыле

Сказанное справедливо не только для сюжета, но и в целом для всего проекта. Подумать только — восемь лет разработки, три (!) кампании на Kickstarter, а на выходе мы получаем нечто лишь отдалённо напоминающее современную игру.

Удобство управления? Забудьте — у нас тут оригинальная реализация камеры, которая не позволяет менять вертикальный угол обзора. С видом от третьего лица это не позволяет нормально осмотреть действительно красивые локации и очень мешает во время боя.

Сражения и без этого вызывают большие вопросы — интеллект у врагов донельзя примитивный. На обстрел они реагируют вяло, предпочитая стоять на месте, а не действовать. В ближнем бою победить тоже нетрудно, если есть щит: главное, добежать до врага, не попав под пули. В целом сражения только поначалу выглядят сложными — да, вас могут убить с одной очереди, но стоит понять, как ведут себя враги, и побеждать становится слишком легко. Если есть где спрятаться, конечно.

Путешествие по глобальной карте иногда может быть прервано случайными встречами.
Путешествие по глобальной карте иногда может быть прервано случайными встречами.

Проблемы на этом не заканчиваются. Кнопки управления нельзя переназначить — любители нестандартных раскладок в пролёте. «Лаги», возникающие из ниоткуда во время любой схватки, пусть даже с одним-двумя противниками, постоянные ошибки, в том числе такие, которые приводят к невозможности завершить задание, текстуры ужасного качества, пропадающие спутники и предметы, проблемы со звуком…

Превозмогать все эти недоработки ради интересной истории, может быть, и стоит, но это будет очень непросто. На одном «визуале», каким бы прекрасным он ни был, игру не сделать. Так и с ним проблемы — если окружение ещё выглядит достаточно симпатично (за исключением порой встречающихся текстур очень низкого разрешения), то модели персонажей — будто из прошлого века.

Хорошо, забудем пока об ошибках и неудобствах — может быть, в INSOMNIA отличная ролевая составляющая! RPG-система довольно проста и чем-то напоминает классические S.P.E.C.I.A.L. из той же Fallout — есть основные атрибуты и прокачиваемые навыки, как мирные, так и боевые, влияющие не только на урон или запас здоровья, но и на разговоры с NPC или взаимодействие с предметами. Есть у персонажа нужное количество очков навыка — в диалоге может появиться новая строчка, открывающая другой вариант беседы. Аналогично — при действиях с элементами окружения, вроде дверей или терминалов.

Красивых мест, на самом деле, хватает. Но из-за убогой реализации камеры приходится рассматривать ужасную модель главного героя, а не окрестности.
Красивых мест, на самом деле, хватает. Но из-за убогой реализации камеры приходится рассматривать ужасную модель главного героя, а не окрестности.

На карте нет магических указателей цели текущего квеста — это сознательный шаг в сторону тех же «олдскульных» RPG, где с игроком не церемонились. Приходится вчитываться в диалоги и запоминать ключевые слова, чтобы точно знать, куда отправиться дальше. Записей разговоров нет, но это не беда — журнал заданий всегда подскажет, что делать. Можно даже смириться с тем, что в этом журнале нет разделения на главные и побочные задания. А вот отсутствие хоть какого-то «лога» боя куда хуже — эффективность того или иного оружия в схватке с разными противниками приходится определять практически «на глазок». Периодически необходимо утолять голод и жажду, но ни посмотреть их текущие показатели, ни узнать, как они влияют на персонажа, не получится — такой информации просто нет.

На данный момент INSOMNIA выглядит как типичный «ранний доступ» (хотя формально им не является), что равно смертному приговору — уж подобного добра сейчас хватает. Складывается ощущение, что разработчики из последних сил дотащили игру до релиза, решив выпустить хоть что-то, вместо того чтобы доделывать и без того затянувшийся долгострой. Подождать патчей? Проект и так пробыл в разработке неприлично долгое время, вряд ли лишние полгода-год сделают из него конфетку.

Мистики в игре полно, даром что научная фантастика. Я уже говорил, что сюжет может удивить?
Мистики в игре полно, даром что научная фантастика. Я уже говорил, что сюжет может удивить?

Похоже, что Mono Studio не хватило опыта: по собственному признанию авторов, они не профессиональные разработчики и это их первая и единственная игра. Как бы она не стала последней — неплохие дизайн и сюжет им создать удалось, а вот на то, чтобы завернуть это в достойную геймплейную обёртку, сил уже не хватило.

Наверное, я слишком часто упоминал сходство INSOMNIA со старыми отечественными проектами подобного жанра, но от таких сравнений никуда не деться. Если самарцы ставили перед собой цель создать «олдскульную» RPG, то у них это получилось. Ведь именно такими и были в то время многие игры: зачастую неудобные, полные ошибок, но созданные на чистом энтузиазме и, что называется, «с душой». Жаль только, что сейчас 2018-й год, а не 1998-й.

Плюсы: визуальный стиль и дизайн; сюжет.

Минусы: баги; неудобное управление и интерфейс; плохая оптимизация; игра выглядит устаревшей на пару десятков лет — как внешне, так и по сути.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

InSomnia: The Ark

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
27 сентября 2018
99
3.2
49 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вообще-то, игра должна заинтересовать игрока, а не игрок должен изо всех сил пытаться найти что-то интересное в игре.
Так сейчас каждый первый релиз патчей первого дня и хотфиксов требует. Сэд Бат тру.

От меня требуется сдать материал в срок, а не ждать, когда игру доделают. Это не бета и не «ранний доступ», скидок на это я делать не собираюсь. Патч «первого дня» чинил считанные баги и полноценным его назвать никак нельзя. Вторая заплатка — тоже. Не только у меня такие проблемы, если судить по реакции сообщества, раз уж мое мнение кажется кому-то предвзятым.
«Очень часто» она не вылетала ни у кого. Это — неправда.

Четыре или пять раз за три часа — «очень часто» или «не очень»?
как писать обзор игры пройдя в лучшем случае 10% сюжета и не посмотрев больше половины локаций?

А что, спустя 10% в игре появятся какие-то новые механики, ошибки исчезнут, а управление и камера будут наконец-то нормальными? Про сюжет и локации вполне однозначно написано — это плюсы игры, едва ли не единственные.
Я понимаю, что ты за игрой давно следишь, судя по твоему блогу (кстати, спасибо за посты, много инфы узнал во время подготовки статьи) и тебе, как говорится, «за державу обидно», но положа руку на сердце, скажи — в чём именно я соврал, относительно недостатков этого проекта?
Если будешь таки пилить свой обзор в блогах, поделись ссылкой, будет интересно почитать.
Звучит, как «похвально» для меня. Множество подобных игр было пройдено в своё время, продираясь сквозь неудобный геймплей и баги ради интересного сюжета и красивого мира. Так что эта казалось бы «проходняковая» рецензия развеяла мои сомнения относительно покупки Insomnia.
Так что не особо зацикливайтесь на оценках, это ярлыки. Обращайте внимание на те аспекты, которые интересны именно вам, иначе рискуете пропустить множество интересных игр.
19 часов — это в любом случае много. Хоть речь про «Колду», хоть про огроменного «Ведьмака» — если игра требует 25+ часов на то, чтобы стали видны её достоинства — это плохая игра.

«Ну нельзя же называть всю игру плохой. Может, она просто разгоняется долго» — скажет кто-то.
Может быть. Но опыт показывает, что если игра НАСТОЛЬКО плоха в подобном разрезе, то шанс того, что всё остальное в ней сделано лучше — крайне мал.
Честно говоря, трагедия.
ну 2 часа это конечно мало, но когда это почти 20, как у комментатора выше, думается мне выводы можно делать. Причем смело и без угрызения совести.
Решил написать про багучесть игры, а то тут защитники пишут, что в игре один сюжетный квест багует, да и то первым патчем исправили. Начнем сначала игры. Нас встречает ролик на английском языке без субтитров, после него английские описания действий на предметах. Громкая музыка заглушает некоторые звуки и прерывается, у некоторых людей из-за багов звука не работает игра. После пролога нас встречают баги интерфейса: значок голода, мигает новое достижение, все это лечится перезапуском игры. Смотрим прокачку: навыки без описания, у одного навыка только иконка (удалили полностью после первого патча), в достижениях предлагают прокачать достижение(осталось после беты). Идем по первому сюжетному квесту до базы(у некоторых не получается выйти из локации после его завершения) и находим у себя в шкафчике делюкс броню, которой забыли прописать статы. Вышел первый патч и началась полная дичь с проваливанием под землю после загрузки сохранений, лечится загрузкой старых сохранений и повторяется после перезапуска игры. Потом начинают обнуляться локации, у многих людей пропал весь лут в личном шкафчике, в том числе и сюжетные предметы. Многие торговцы покупают дороже, чем продают, можно легко разбогатеть на них. Опыт не дают за многие действия(квесты, починка предметов, разминирование, стелс убийства, взлом компов). У некоторых предметов нет иконок, после второго патча их стало еще больше. Напарники грузятся за пределами локаций, тупят в бою, перекрывают дорогу. Враги застревают в бою, не реагируют на стрельбу по ним, выстрелы попадают в предметы вокруг, хотя оружие стреляет выше них. Случайные события повторяются, путь из города: бомжи, торговец, бомжи, торговец, бомжи. После первого раза, когда бомж нападает из-за мусора, он начинает сразу с загрузки кричать на игрока, тупо стоит на месте и так при каждом заходе. Некоторые события начинают бесконечно повторяться и не позволяют продолжить игру. Из мелких: мыло, мерцают нпс, застревание в текстурах, телепортация врагов и трупов, после загрузки сохранений, не лутаются трупы и ящики, не появляются иконки действия(надо ходить перед предметом, чтобы найти нужный угол), при стелс убийствах у врага улетает оружие метров на 5-10.
И самые сочные баги квестов. Про знаменитую невидимую стену в архиве говорят с самого выхода игры, вроде бы починили в патча, да сломали нпс, который дает этот и многие сюжетные квесты, теперь с ним нельзя поговорить. Если в квесте точка кипения поговорить со своим командиром, полетят скрипты и ты не выйдешь с локации. В квесте простая работа можно пропустить случайное событие и бесконечно его сдавать, можно постоянно ловить событие, можно тупо не сдать квест и т.п. Событие лавка антиквара преследует игрока на глобальной карте, можно застрять в этой сюжетной локации, т.к. не заспавнится сюжетный нпс. У некоторых квестовых нпс багнутые реплики в диалогах, после их нажатия вылетает игра. В квесте истребитель мельниц багует доктор, не открывается дверь после убийства наемников, нельзя сдать из-за поломки нпс после второго патча. Во многих местах не открываются двери, турникеты, невидимые стены. Если залезть в подвал раньше времени, квестовый нпс становиться врагом, ты не можешь его убить, т.к. в локации нельзя войти в режим боя. В игре даже концовки не работают, игроки пытаются пробраться через завал, перекатом в угол стены, чтобы пройти дальше, не работают видеоролики в концовках. И это еще не все баги, можно вспомнить десяток-другой крупных-мелких. Игре место в раннем доступе, а не в релизе. Наиграл около 40 часов, поэтому знаю, о чем говорю. Простите за ошибки в тексте, если они есть. Играйте в хорошие игры :).
Чтобы сказать, что игра плохая, не надо наигрывать в неё 50 часов. Если после 2 часов игра кажется плохой, то нет причин давать ей второй шанс.
20 треков, и при этом пишешь, что 19 часов это мало наигранно. Т.е. один трек предлагается слушать более часа. Неудивительно, что на неё жалуются. Тем более автор обзора упомянул, что ему не нравится сама музыка, а это вообще субъективная штука. Да и в целом, упрекая автора в субъективизме, по вашим комментариям видно «фанбойство», при чём в какой-то терминальной стадии. Я понимаю, что разработчики откликнулись в блогах, и вы сдружились.
«У меня игра часто вылетает. — Нет, вы всё врёте, не вылетает», без комментариев;
«Половина игры на английском. — Это какой-то уникальный случай», зашёл в Стим, подряд несколько обзоров с тем, что игра частично на английском.
Это уже совсем что-то странное.
Да, но это двадцать часов. Почти сутки.
Двадцать. Часов.
Типа, существует, конечно, мысль, что игре нужно дать разогнаться, но если она перерастает в «игра перестаёт сосать, надо только дать ей десять часов своей жизни,» то это как-то не очень круто.
Всем привет!

Почитал часть переписки решил высказать свое мнение относительно данного проекта.
Скажу сразу, практически во всем согласен с автором обзора, и не согласен с его главным защитником здесь — Batman.

Сразу отвечу за вероятный вопрос — наиграл уже 99(!) часов (извините, не пойму как вставить скрин), при этом на текущий момент пытаюсь пройти игру ЧЕТВЕРТЫЙ раз — приходилось начинать заново после каждого патча. Бэтс говорит, что подавляющее большинство багов уже исправили, он не встречал кусков английского текста, и почти не сталкивался с багами… что ж, может он и не встречал, но я сталкиваюсь с ними постоянно, и не я один. Зайдите на страницу игры в стим, и почитайте комментарии к выходящим патчам: второй, например, исправил ОДИН сюжетный баг, сломал ДВУХ сюжетных НПС, которые перестали принимать или давать СЮЖЕТНЫЕ квесты. И это далеко не все технические проблемы.

В числе серьезных багов можно отметить постоянную пропажу напарников, содержание которых в отряде при этом становится практически бессмысленным, периодические баги, наделяющие врагов умение ваншотать ГГ, даже в случаях попадания в щит или даже ПРОМАХАХ, обнуление шмота на некоторых локациях, включая ту, в сундуках которой держит свои вещи большинство игроков — а это оружие, броня, огромное количество материалов, необходимых для крафта и ремонта вещей, потерять которые спустя 30+ часов геймплея крайне неприятно. И это только наиболее заметные или критические баги, на которые наслаиваются более мелкие проблемы, на которые в отрыве от значительно более крупных, уже озвученных проблем, еще можно было бы закрыть глаза. Плюс уже озвученные минусы в виде камеры, анимации, отсутствия озвучки и прочее.

Давайте будем честны по отношению к себе в первую очередь: практика исправления ошибок после релиза — это само по себе плохо, а то, что к этому уже все привыкли — вообще ужасно. Если вам в ресторане принесут сырое мясо, пообещав позже его все-таки пожарить, вы и к этому отнесетесь нормально? Но, если исправление мелких багов и ошибок, не влияющих на прохождение основного сюжета еще можно просто разработчикам, то НА ДАННЫЙ МОМЕНТ (10.10.18), спустя 2 НЕДЕЛИ после РЕЛИЗА, многие игроки, включая меня, не могут СЮЖЕТ игры из-за критических багов локаций, квесто и НПС.

При этом могу себе позволить несколько слов в защиту проекта, ведь не зря я провел в нем уже 99 часов — в нем действительно чувствуется душа, за сюжетом интересно следить, а мир — исследовать. Есть в Бессоннице что-то притягательное, НО: на данный момент назвать версию игры релизной НЕЛЬЗЯ СОВСЕМ — это В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ ОБТ. Когда-нибудь все обязательно исправят… это, конечно, внушает оптимизм, но когда это произойдет, если за 2 недели в игре вышло 2 больших патча, которые не устранили КРИТИЧЕСКИЕ СЮЖЕТНЫЕ баги? Я купил проект в день релиза, и хочу наслаждаться им уже сейчас, уже 2 недели как, но, увы, не могу. Не смотря на весь мой интерес и симпатии к проекту, я просто не могу пройти сюжет, потому что сюжетный НПС не дает мне новое задание. И не мне одному — опят же, почитайте обсуждение в Steam.

Поэтому могу сказать, что да, проект сделан с душой, и у него есть потенциал стать однажды неплохой инди игрой… однажды, но пока не сегодня. Поэтому покупать или играть в эту игру сейчас я бы мог порекомендовать только тем, кто отнесется к нему, как к ОБТ со всеми вытекающими, и кто готов писать баг-репорты разработчикам в надежде, что однажды игра выйдет в релиз по-настоящему.
Я успеваю. Не успевают разработчики игры, выпуская в релиз недоделку спустя восемь лет разработки.
Мне хватило того, что я увидел до патчей. Но решил поиграть и после обновы. Прихожу на базу — пустые шкафы, всё, что собирал для антиквара — в минус. Плюс игра начала вылетать очень часто. Может это и поправили после второго патча, либо можно «просто переустановить» (и проходить всё по новой), но проверять никакого желания нет.
Ну мне про это ничего неизвестно. И даже если бы я это знал — и что теперь? Это же проблема, которую разрабы сами себе создали. С чего это мне, как игроку, вообще должно быть дело до смен движка, если он работает с камерой криво?
и подавляющее большинство из них уже починили.

Включая те, которые не дают пройти игру?
В большинстве игр, которые принято считать классикой РПГ, после 2 часов ты будешь всё ещё пытаться понять и привыкнуть. Специфика жанра.
Хз, у всех остальных на русском. У тебя видимо какой-то уникальный баг случился.

«Уникальный баг», о котором даже разработчики пишут, что он для них имеет самый высокий приоритет и который они будут править в первую очередь?
У меня такое, кстати, тоже не встречалось, за исключением роликов на английском языке.
Автор статьи очень лоялен к отечественным разработчикам) Я так же, садясь за игру, готов был простить многое. Многое, но не всё. Игра — мусор, если мы говорим об игре. Да, визуальный стиль, дизайн сюжет — хороши, но, боженька ты ж мой!, запилили бы тогда комикс и дело с концом, зачем нужно было лезть в геймплей! Как игра эта поделка не выдерживает никакой критики. О музыке автор написал — всё очень и очень плохо. Об управлении персонажем и, собственно, анимации, я прочёл у одного рецензента в Стиме (более точного описания дать не возможно): «Персонаж анимирован так, словно ему в жопу вставили черенок от лопаты, а передвигается и управляется так, словно мы дёргаем за этот черенок».
Половина игры на английском. И я был не удивлён, когда в общем чате игры читал гневные коменты англоговорящих геймеров о том, что половина игры на русском) Баги, вылеты, не проходимые квесты, в том числе и сюжетные и многое, многое другое. Сейчас разработчики конечно же в спешке пытаются всё это решить, уже вышло два патча. Но поезд ушёл. Не тратьте деньги и нервы на этот проект, он того не заслуживает.
п.с. в Стиме много коментов, типа, «игра говно, но я купил, чтобы поддержать разрабов». Я тоже купил. Но больше поддерживать таких разработчиков — упаси бох)
Да что ты говоришь. Люди на форумах гайды пишут, как обходить баги в квестах. Сам повстречал большую часть багов, про которые пишут в сообществе стима, в группе игры вк, на пг. Судя по ачивам в стиме, считанные проценты дошли до середины сюжета и 0% дальше. Не вводи людей в заблуждение. Они двумя патчами еще больше сломали игру, даже бедный несчастный делюкс костюм пришлось возвращать 200 мб патчем в игру. В твоем стриме было меньше багов, чем после релиза игры. Через полгода-год по скидке можно будет взять игру, когда 90% багов войдет в историю.
Хочу выразить протест: Обзор не может быть объективным, но это не значит, что автор не должен и пытаться! Тут весь обзор состоит из причитаний — могло бы быть и лучше. Буквально! Ни фактов, ни подробностей, ни толку здесь нет, а информационная ценность ниже, чем у описание игры в Steam.
Читай также