11 сентября 2018 11.09.18 18 33K

POSTWORLD: Обзор

Сделать «нашу Fallout» по-прежнему пытаются многие. И POSTWORLD можно было бы назвать очередной такой попыткой, если бы не подчёркнуто ироничное, безалаберное и где-то даже хулиганское отношение самих разработчиков к тому, что они делают. И это позволяет говорить о попытке сделать этакую треш-вариацию на заданную тему. И попытка эта, надо признать, удалась.

 

Постсоветский постапокалипсис

Можно, конечно, относиться к POSTWORLD максимально серьёзно — как к хардкорной экшн/RPG в обожаемом многими сеттинге. Тем более что всё для этого вроде бы на месте. Мы играем за незнакомца, невесть как оказавшегося в постапокалиптической пустоши, называемой местными Зоной. Он гол, слаб, хочет есть, пить и спать, для чего нужно постоянно собирать еду и воду и периодически ночевать в охраняемых поселениях.

Между этими поселениями мы перемещаемся по глобальной карте, по которой также одновременно передвигаются бандиты, так и норовящие напасть на героя — при желании можно принять бой, чтобы разжиться барахлишком и опытом, или же попытаться сбежать. Там же, на карте, знаками вопроса обозначены «точки интереса».

В самих поселениях тоже всё привычно — суровые мужички с оружием у костра, как в S.T.A.L.K.E.R., полуразрушенные коробки панельных домов, остовы бывших предприятий, какие-то склады, порты. Есть даже обязательная в таких случаях станция метро («Маяковская») — с плакатами на стенах, схемами движения поездов и возможностью совершить дерзкую вылазку в тоннели. И везде — торговцы, магазины с охранниками и, конечно, кабаки. В общем, атмосфера, знакомая всем сталкерам.

На состояние персонажа влияет много разных факторов.
На состояние персонажа влияет много разных факторов.

Сообразить на троих

Главными из всех поселений являются столицы (если их так можно назвать, конечно) трёх крупных группировок — культистов, рабовладельцев и железнодорожников. У каждой из них, прямо как в какой-нибудь «Готике», свои цели, квесты и отдельная сюжетная линия, которая приведёт к столкновению с двумя другими фракциями. Герой выстраивает с ними отношения, но работать разрешено только на одну группировку.

Выполняя задания и убивая врагов, мы получаем опыт и растём в уровнях. Ролевая система включает множество навыков, которые охватывают практически все стороны суровой жизни в пустошах, — позволяют открывать простые или продвинутые замки, быстрее передвигаться по глобальной карте, переносить больше снаряжения и припасов, лучше обращаться с холодным оружием или с разными видами огнестрельного, дальше метать гранаты и так далее.

Рай для оружейника

А ещё в POSTWORLD, как и во многих подобных тематических играх, созданных на территории бывшего СССР, есть особый пунктик по поводу огнестрельного оружия. У каждого ствола куча характеристик вроде объёма магазина, уровня отдачи, разброса пуль при стрельбе, и на каждый можно ставить множество модификаций — приклады, прицелы, ресиверы, дула, подствольники… Разнообразные боеприпасы, включающие помимо обычных разрывные, бронебойные и зажигательные, прилагаются.

Другой пунктик авторов связан с тем, что в бою разрешено использовать только те предметы, которые находятся в карманах или в разгрузке — последняя покупается или добывается отдельно. То есть перед сражением обязательно нужно всё необходимое разместить по своим местам, а не просто держать это в инвентаре. К слову, объём последнего зависит от того, каким рюкзаком экипирован ваш персонаж.

Как видите, в POSTWORLD реализована точечная система повреждений.
Как видите, в POSTWORLD реализована точечная система повреждений.

Ещё одной «фишкой» стала возможность использовать щиты, а также протезы рук или ног. Первые отлично прикрывают от пуль и ударов, их также нужно укреплять отдельными пластинами и оснащать разными модулями вроде встроенного огнемёта. Вторые служат заменой имплантам и разнятся по характеристикам — увеличивают защиту от взрывов или пуль, позволяют дальше и выше прыгать, переносить больше веса, но взамен усиливают потребность в еде и питье, снижают защиту от радиации и яда (а этой гадости в пустошах, понятно, навалом).

Замах на рубль

Как видите, всего много, всё на месте. Но если относиться к POSTWORLD именно как к полноценной постапокалиптической RPG, то она, несмотря на всё вышесказанное, по большому счёту не выдерживает критики. Графика устарела — хотя, признаю, дизайн некоторых поселений, например столицы железнодорожников, выполнен с любовью к деталям.

Мир пуст и мёртв — общаться можно только с редкими квестовыми персонажами, доступными по сюжетным линиям фракций. Есть также торговцы, но у каждого из них на вопрос, какие новости, припасён только один ответ — ничего, мол, особенного. И продавец будет его повторять, даже если минуту назад в паре метров от него вы превратили в фарш (а тут есть «расчленёнка») нескольких человек. Все «точки интереса» на карте — это охраняемые лагеря, на которые вы можете напасть или пройти мимо.

Сами сражения выглядят примитивно и убого, а местами стремятся к состоянию полной неиграбельности. ИИ туп, камера при сближении с противником уходит в творческий отпуск, превращая происходящее в кашу-малу, нормально занимать укрытия нельзя и так далее. А вся эта свистопляска с разными видами оружия и модификациями для них оказывается бесполезной (ну, почти!), когда понимаешь, что зачастую проще порубить всех топором.

Типичный диалог в игре!
Типичный диалог в игре!

Инстинкт бомжа

Единственное, на чём держится POSTWORLD именно как обычная с виду игра, — это инстинкт выживания, который срабатывает из-за того, что выживать тут поначалу действительно непросто. Денег на нормальное оружие и броню не хватает, инвентарь быстро переполняется, разгрузка маленькая, куда ни ступишь — кругом мины, яд, радиация и суровые мужики, готовые порвать тебя только за то, что ты подошёл слишком близко к их грядкам с кукурузой.

Поэтому ты чисто инстинктивно превращаешься в бомжа, который тащит в карман весь мусор и потом бежит продавать это ближайшему торговцу. Хочется ведь накопить денег побольше, заполучить экипировку получше и вернуться с модифицированным автоматом наперевес, показав кузькину мать тем, кто пожалел тебе початок кукурузы.

Впрочем, как у «выживастика» у POSTWORLD тоже есть проблемы. Если внимательно смотреть по сторонам, то можно найти кучу полезных предметов вроде патронов, аптечек, стимуляторов и даже протезов, которые валяются просто так, без охраны. К тому же нам позволили снимать с тушек врагов буквально всё, включая дорогостоящее оружие, крутую броню, большие рюкзаки и так далее. Поэтому тут скорее не выживаешь, а собираешь, подбираешь и бежишь продавать. Главное — уместить всё это в инвентаре так, чтобы хватило места. А потом, когда окрепнешь, и эта забота отходит на второй план.

Санитары пустошей

Поэтому я бы советовал относиться к POSTWORLD по-другому — не как к обычной игре, а как к этакой треш-комедии. Тем более что авторы сами этого, кажется, и хотели. Здесь всё пропитано русским юмором — бессмысленным и беспощадным. Начинается история с того, что мы видим какого-то мужика, который, прямо как Саид из «Белого солнца пустыни», по самую башку закопан в землю. Через пять минут с нами начинает общаться ироничный ИИ, который встроен в голову главного героя. Выясняется, что над тем якобы проводили опыты в секретной лаборатории, собирались принести в жертву, но духи спасли его…

А это уже типичная русская дилемма!
А это уже типичная русская дилемма!

Все квестовые персонажи общаются витиеватым матом, которым можно заслушиваться, понимая, что художественные ругательства — это действительно целое искусство. Непрофессиональная озвучка, сделанная, кажется, самими авторами, только поднимает градус всеобщего пофигизма и веселья. Эх, сюда бы закадр от Гоблина — и можно было бы смело называть игру «Санитары пустошей»!

Маразм крепчал

Все лидеры фракций и их поселения крайне колоритны. Надписи на заборах в порту работорговцев так или иначе обыгрывают тему дерьма, бухла и запоя. А их лидер — это бородатый кавказец, живущий в комнате, увешанной старыми советскими коврами. Глава культистов — откровенный наркоман, поклоняющийся Матери-земле, которую нужно накормить вашей или вражеской кровью на местной арене.

А главарь железнодорожников по кличке Стоп-кран — бывалый работяга, строго следующий инструкциям и разговаривающий на профессиональном жаргоне. Главгероя он называет железнодорожным рычагом, который сам решает, куда пустить локомотив этой фракции, — это так нам намекают на важный сюжетный выбор. Первый квест за эту группировку вынуждает вас искать «очень важный артефакт», которым оказывается гаечный ключ. Им когда-то предок нашего сумасшедшего работодателя уничтожил «настоящего бога» — ИИ, захвативший космическую станцию.

Устав от этого цирка, главгерой, как настоящий панк эпохи постапокалипсиса, сразу после разговора может просто взять и отстрелить башку лидеру любой фракции. Потому что, если отстрелить руку или ногу, тот ещё повоюет. Да, очень часто тут враги не умирают, даже если лишились какой-то конечности, — это ведь вы им отрубили или отстрелили протезы. Поэтому постоянно наблюдаешь сюрреалистичную картинку, когда вас пытаются достать топориком ползающие по земле безногие окровавленные мужички. К слову, местные жители так суровы, что могут устанавливать протезы обратно прямо в бою…

Такого, пожалуй, мы ни в одной игре не видели!
Такого, пожалуй, мы ни в одной игре не видели!

Вот только в таком разрезе POSTWORLD и можно рассматривать — не как какую-то там серьёзную игру, а как хулиганскую выходку, которую авторы делали как настоящие панк-разработчики: не стремились понравиться, прилизаться и вписаться в стандарты, а просто веселились, выпивали, курили и стебались, создавая то, что им хочется, в рамках средств, талантов и возможностей. И в таком случае всё это даже может на какое-то время увлечь — как увлекают фильмы треш-студии Troma или песни какой-нибудь начинающей полупьяной панк-группы. В противном случае придётся очнуться, протрезветь и услышать, что музыканты толком играть и петь не умеют, а запись сделана на коленке в каком-то грязном гараже. До Горшка и Sex Pistols им ещё очень далеко…

Плюсы: здесь бывает весело и смешно; в сюжете можно делать выбор; много тщательно проработанного оружия и модификаций к нему; неплохая ролевая система; выживать местами действительно непросто; периодически ощущается суровая постапокалиптическая атмосфера.

Минусы: не доведённые до ума идеи и несбалансированная механика; мёртвый и пустой мир; мало квестов; неудачно реализованные сражения; устаревшая графика; непрофессиональное озвучивание.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

POSTWORLD

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
31 августа 2018
11
2.2
6 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Авторов сгубило желание всего и сразу, они не понимают что нельзя сразу браться за подобные крупные проекты. Представьте что CD Project RED, сразу бы попытались сделать Ведьмак 3 с бюджетом и опытом разработки который у них был до Ведьмака 1, было бы тоже плохо.

Тут тоже надо было начинать с малого, а лишь потом набравшись опыта и имея хоть какие то деньги от продаж пытаться сделать подобный проект. Но нет, мы же разработчики игр из России, сделаем игру побольше, хотя 80% механик в ней будут плохо работать и не доведены до ума. Зато можно будет написать: «Смотрите сколько у нас всего в игре, оно конечно между собой плохо работает, за то какой масштаб!!!!!»
Тут смотря о чем говорить. Ведьмак 3 это блокбастер ААА класса. Но, как по мне, он куда менее амбициозен, чем был ведьмак 1 в своё время. Там (в в1) и «оригинальную» боевую систему ввели со стилями и таймингами, и ветвистую прокачку воткнули с тысячью и одним талантом в каждой ветке, а ещё и веток было десятка два. Там же ещё незаезженное на тот момент мрачное темное фентези, где все подонки, мрази и ксенофобы. Там и оригинальную алхимию обещали (на мой вкус она там лучшая в серии). И нелинейность оригинальную. И ещё куча всяких мелких элементов типа «хардкорного» инвентаря, как в postworld.
А в итоге к третьему ведьмаку практически ничего из этого и не доехало. Или доехало в очень упрощенном виде.
странно что в минусы не занесли цену которую просят в стиме за эту поделку.
Разумеется, движок от Котора автоматически создаёт тебе дополнительные диалоговые ветки, когда ты даёшь ему определённое направление. Типа, «Эй, движок! Есть принцесса и в игре можно спать девок! — Замётано, Поляк! Я сделаю нелинейную возможность спать её, и сделаю нелинейную возможность не спать её!»

Но это всё шуточки. Человек выше говорил о том, что Битчер 1 был намного амбициознее, чем третий. Почему? Потому что разработчики, которые до этого занимались локализациями игр, решили налепить:
-Крафтинг и конечный запас ресурсов;
-Ограниченный инвентарь;
-Множество веток прокачки с кучей талантов;
-Несколько боевых стилей с разными фичами, плюсами, минусами;
-ЭПИЧЕСКИЙ сюжет на десятки часов с НЕЛИНЕЙНОСТЬЮ!11111
И всё это — ПЕРВАЯ игра студии. На движке не от Котора, кстати, а от Невервинтера. Двигло Битчера и двигло Котора пошло от Невервинтера. А в невервинтере ТАК МНОГО нелинейности, крафтинга и прочих вещей, которые есть в Ведьмаке, но которых нет в Нвн.
они жёстко провалились в продажах и объявили что проект закрыт. 500 рублей то просить — мозги ж надо иметь
ну в плане сюжета по мне так второй ведьмак это пока что лучшее что поляки делали.
Ведьмак 3 это блокбастер ААА класса. Но, как по мне, он куда менее амбициозен, чем был ведьмак 1 в своё время.


Я не про это, а про то что в Ведьмаке не было обилия механик как тут и все они между собой хорошо работали, здесь же их много, но работают они плохо. Кроме того делать игру от 3-го лица куда сложнее чем ту же изометрию, ну сделали бы они для началу изометрическую камеру, стырили бы боевку из первых Фоллычей. И работало бы тогда все лучше и графику можно было бы сделать опрятней. Посмотрите на тот же Dust an Elysian Tail и вот на это и скажите что лучше выглядит, а Dust был сделан за 60 000 баксов, одним человеком, который пилил ее 10 лет.

Там (в в1) и «оригинальную» боевую систему ввели со стилями и таймингами, и ветвистую прокачку воткнули с тысячью и одним талантом в каждой ветке, а ещё и веток было десятка два.


К концу игры все равно изучал 90% дерева прокачки. Да и не в прокачке дело. Я еще раз повторюсь Ведьмак 1 был более компактным чем Ведьмак 3, локации маленькие, их не особо много, квестов меньше и т.д. И как раз за счет правильного использования этой камерности он и выезжал вперед, здесь размах на уровне Ведьмака 3 но без опыта и бюджета.

ам и оригинальную алхимию обещали (на мой вкус она там лучшая в серии).


В первом Ведьмаке пожалуй вообще единственная рабочая система алхимии в играх, а не опциональная как в других проектах.

Там же ещё незаезженное на тот момент мрачное темное фентези, где все подонки, мрази и ксенофобы.


Ох я не говорил что Ведьмак 1 плохой, я говорю что он куда менее масштабный и насыщенный чем 3-ий. Представь что тогда в середине нулевых Проджекты бы сделали Ведьмака по образу и подобию третей части, вышло бы не очень, потому что боевка бы была кривая, выглядела бы она ужасно из-за большого. открытого мира и т.д. Как раз таки отсутствие колоссальных бюджетов и толкнуло их изворачиваться и придумывать как сделать игру лучше за те же деньги, они прекрасно понимали что, не потянут в РПГ с открытым миром и сделали камернее, что пошло игре в плюс.

Грубо говоря при разработке этой игры замахнулись сделать сразу Ведьмака 3, а не подумали головой что бюджетов то особо нет и надо делать как то меньше, но лучше (т.е грубо говоря не делали Ведьмака 1). Это типичная ситуация для российского геймдева, мы тут сразу обещаем 100 вещей, а при попытке их реализовать, надрываемся и выходит непонятное нечто и еще хорошо если в итоге получаются Санитары Подземелий, а не подобная игра.
На атом рпг похоже. Хотя… все игры с закосом под первые фолычи одинаковые.
думаю в разработке игр существует рычаг — [режиссура и графон][разветвленный сюжет]
Для справки, если кому интересно, просят они 25 долларов.
ам позволили снимать с тушек врагов буквально всё, включая дорогостоящее оружие, крутую броню, большие рюкзаки и так далее.

Главное с этим не тянуть — при сохранении и перезагрузке тушки исчезают со всем, что на них.
Да, но это касается не только разрабов из России. Взять тот же Kingdom Come Deliverance. Разрабам явно не хватило сил и средств, чтобы качественно проработать открытый мир.
Абсолютно правильно сказано, что CD Project RED в этом плане пошли по правильному пути. Благодаря этому каждая часть Ведьмака получилась крутой РПГ и что не менее важно — каждая часть наводнена своими фишками, играется по своему и является уникальной. Это не конвеер Фаркраев, похожих друг на друга словно братья-близнецы.
Поэтому отсутствие большого опенворлда в первом и втором Ведьмаках не воспринимаешь, как недостаток.
И да, разрабам POSTWORLD стоило пойти подобным путем. Сделать проект более камерным, но проработанным. Очень надеюсь, что игра окупиться и мы получим вторую часть, в которой будут учтены недостатки первой. Потому что потенциал в данном проекте есть
Сначала думал приобщиться к этому… творению, но меня как то смутил трейлер… игры. Лично мне как то пофиг на отсутствие графонистого графона, главное что бы геймплей был и желательно со смыслом, что бы не было больно за без цельно прожитые годы. И вот значит зашел ваш покорный слуга стим, включил трейлер игрушки, из-за всех сил пытаюсь проникнуться… но как то меня смутил момент когда нашему персонажу отстреливают руку, а он ее тут же протезом заменяет… потом процедура повторилась с ногой. ГГ медленно, но уверенно превращался не то в Пинокио местных пустошей, не то в Робокопа. В общем как то отказался я от идеи тратить на игру свое время.
Только вот первый Ведьмак был ещё сделан на движке от KotoR и многие фичи оттуда использовал. Даже нелинейность в чисто механическом плане мало отличалась от «Рыцарей Старой Республики». Сценарно да, всё было мрачнее, но и эту мрачность разработчики не с нуля придумали, а взяли из книг пана Сапковского.
Читай также