Сделать «нашу Fallout» по-прежнему пытаются многие. И POSTWORLD можно было бы назвать очередной такой попыткой, если бы не подчёркнуто ироничное, безалаберное и где-то даже хулиганское отношение самих разработчиков к тому, что они делают. И это позволяет говорить о попытке сделать этакую треш-вариацию на заданную тему. И попытка эта, надо признать, удалась.
Постсоветский постапокалипсис
Можно, конечно, относиться к POSTWORLD максимально серьёзно — как к хардкорной экшн/RPG в обожаемом многими сеттинге. Тем более что всё для этого вроде бы на месте. Мы играем за незнакомца, невесть как оказавшегося в постапокалиптической пустоши, называемой местными Зоной. Он гол, слаб, хочет есть, пить и спать, для чего нужно постоянно собирать еду и воду и периодически ночевать в охраняемых поселениях.
Между этими поселениями мы перемещаемся по глобальной карте, по которой также одновременно передвигаются бандиты, так и норовящие напасть на героя — при желании можно принять бой, чтобы разжиться барахлишком и опытом, или же попытаться сбежать. Там же, на карте, знаками вопроса обозначены «точки интереса».
В самих поселениях тоже всё привычно — суровые мужички с оружием у костра, как в S.T.A.L.K.E.R., полуразрушенные коробки панельных домов, остовы бывших предприятий, какие-то склады, порты. Есть даже обязательная в таких случаях станция метро («Маяковская») — с плакатами на стенах, схемами движения поездов и возможностью совершить дерзкую вылазку в тоннели. И везде — торговцы, магазины с охранниками и, конечно, кабаки. В общем, атмосфера, знакомая всем сталкерам.
Сообразить на троих
Главными из всех поселений являются столицы (если их так можно назвать, конечно) трёх крупных группировок — культистов, рабовладельцев и железнодорожников. У каждой из них, прямо как в какой-нибудь «Готике», свои цели, квесты и отдельная сюжетная линия, которая приведёт к столкновению с двумя другими фракциями. Герой выстраивает с ними отношения, но работать разрешено только на одну группировку.
Выполняя задания и убивая врагов, мы получаем опыт и растём в уровнях. Ролевая система включает множество навыков, которые охватывают практически все стороны суровой жизни в пустошах, — позволяют открывать простые или продвинутые замки, быстрее передвигаться по глобальной карте, переносить больше снаряжения и припасов, лучше обращаться с холодным оружием или с разными видами огнестрельного, дальше метать гранаты и так далее.
Рай для оружейника
А ещё в POSTWORLD, как и во многих подобных тематических играх, созданных на территории бывшего СССР, есть особый пунктик по поводу огнестрельного оружия. У каждого ствола куча характеристик вроде объёма магазина, уровня отдачи, разброса пуль при стрельбе, и на каждый можно ставить множество модификаций — приклады, прицелы, ресиверы, дула, подствольники… Разнообразные боеприпасы, включающие помимо обычных разрывные, бронебойные и зажигательные, прилагаются.
Другой пунктик авторов связан с тем, что в бою разрешено использовать только те предметы, которые находятся в карманах или в разгрузке — последняя покупается или добывается отдельно. То есть перед сражением обязательно нужно всё необходимое разместить по своим местам, а не просто держать это в инвентаре. К слову, объём последнего зависит от того, каким рюкзаком экипирован ваш персонаж.
Ещё одной «фишкой» стала возможность использовать щиты, а также протезы рук или ног. Первые отлично прикрывают от пуль и ударов, их также нужно укреплять отдельными пластинами и оснащать разными модулями вроде встроенного огнемёта. Вторые служат заменой имплантам и разнятся по характеристикам — увеличивают защиту от взрывов или пуль, позволяют дальше и выше прыгать, переносить больше веса, но взамен усиливают потребность в еде и питье, снижают защиту от радиации и яда (а этой гадости в пустошах, понятно, навалом).
Замах на рубль
Как видите, всего много, всё на месте. Но если относиться к POSTWORLD именно как к полноценной постапокалиптической RPG, то она, несмотря на всё вышесказанное, по большому счёту не выдерживает критики. Графика устарела — хотя, признаю, дизайн некоторых поселений, например столицы железнодорожников, выполнен с любовью к деталям.
Мир пуст и мёртв — общаться можно только с редкими квестовыми персонажами, доступными по сюжетным линиям фракций. Есть также торговцы, но у каждого из них на вопрос, какие новости, припасён только один ответ — ничего, мол, особенного. И продавец будет его повторять, даже если минуту назад в паре метров от него вы превратили в фарш (а тут есть «расчленёнка») нескольких человек. Все «точки интереса» на карте — это охраняемые лагеря, на которые вы можете напасть или пройти мимо.
Сами сражения выглядят примитивно и убого, а местами стремятся к состоянию полной неиграбельности. ИИ туп, камера при сближении с противником уходит в творческий отпуск, превращая происходящее в кашу-малу, нормально занимать укрытия нельзя и так далее. А вся эта свистопляска с разными видами оружия и модификациями для них оказывается бесполезной (ну, почти!), когда понимаешь, что зачастую проще порубить всех топором.
Инстинкт бомжа
Единственное, на чём держится POSTWORLD именно как обычная с виду игра, — это инстинкт выживания, который срабатывает из-за того, что выживать тут поначалу действительно непросто. Денег на нормальное оружие и броню не хватает, инвентарь быстро переполняется, разгрузка маленькая, куда ни ступишь — кругом мины, яд, радиация и суровые мужики, готовые порвать тебя только за то, что ты подошёл слишком близко к их грядкам с кукурузой.
Поэтому ты чисто инстинктивно превращаешься в бомжа, который тащит в карман весь мусор и потом бежит продавать это ближайшему торговцу. Хочется ведь накопить денег побольше, заполучить экипировку получше и вернуться с модифицированным автоматом наперевес, показав кузькину мать тем, кто пожалел тебе початок кукурузы.
Впрочем, как у «выживастика» у POSTWORLD тоже есть проблемы. Если внимательно смотреть по сторонам, то можно найти кучу полезных предметов вроде патронов, аптечек, стимуляторов и даже протезов, которые валяются просто так, без охраны. К тому же нам позволили снимать с тушек врагов буквально всё, включая дорогостоящее оружие, крутую броню, большие рюкзаки и так далее. Поэтому тут скорее не выживаешь, а собираешь, подбираешь и бежишь продавать. Главное — уместить всё это в инвентаре так, чтобы хватило места. А потом, когда окрепнешь, и эта забота отходит на второй план.
Санитары пустошей
Поэтому я бы советовал относиться к POSTWORLD по-другому — не как к обычной игре, а как к этакой треш-комедии. Тем более что авторы сами этого, кажется, и хотели. Здесь всё пропитано русским юмором — бессмысленным и беспощадным. Начинается история с того, что мы видим какого-то мужика, который, прямо как Саид из «Белого солнца пустыни», по самую башку закопан в землю. Через пять минут с нами начинает общаться ироничный ИИ, который встроен в голову главного героя. Выясняется, что над тем якобы проводили опыты в секретной лаборатории, собирались принести в жертву, но духи спасли его…
Все квестовые персонажи общаются витиеватым матом, которым можно заслушиваться, понимая, что художественные ругательства — это действительно целое искусство. Непрофессиональная озвучка, сделанная, кажется, самими авторами, только поднимает градус всеобщего пофигизма и веселья. Эх, сюда бы закадр от Гоблина — и можно было бы смело называть игру «Санитары пустошей»!
Маразм крепчал
Все лидеры фракций и их поселения крайне колоритны. Надписи на заборах в порту работорговцев так или иначе обыгрывают тему дерьма, бухла и запоя. А их лидер — это бородатый кавказец, живущий в комнате, увешанной старыми советскими коврами. Глава культистов — откровенный наркоман, поклоняющийся Матери-земле, которую нужно накормить вашей или вражеской кровью на местной арене.
А главарь железнодорожников по кличке Стоп-кран — бывалый работяга, строго следующий инструкциям и разговаривающий на профессиональном жаргоне. Главгероя он называет железнодорожным рычагом, который сам решает, куда пустить локомотив этой фракции, — это так нам намекают на важный сюжетный выбор. Первый квест за эту группировку вынуждает вас искать «очень важный артефакт», которым оказывается гаечный ключ. Им когда-то предок нашего сумасшедшего работодателя уничтожил «настоящего бога» — ИИ, захвативший космическую станцию.
Устав от этого цирка, главгерой, как настоящий панк эпохи постапокалипсиса, сразу после разговора может просто взять и отстрелить башку лидеру любой фракции. Потому что, если отстрелить руку или ногу, тот ещё повоюет. Да, очень часто тут враги не умирают, даже если лишились какой-то конечности, — это ведь вы им отрубили или отстрелили протезы. Поэтому постоянно наблюдаешь сюрреалистичную картинку, когда вас пытаются достать топориком ползающие по земле безногие окровавленные мужички. К слову, местные жители так суровы, что могут устанавливать протезы обратно прямо в бою…
Вот только в таком разрезе POSTWORLD и можно рассматривать — не как какую-то там серьёзную игру, а как хулиганскую выходку, которую авторы делали как настоящие панк-разработчики: не стремились понравиться, прилизаться и вписаться в стандарты, а просто веселились, выпивали, курили и стебались, создавая то, что им хочется, в рамках средств, талантов и возможностей. И в таком случае всё это даже может на какое-то время увлечь — как увлекают фильмы треш-студии Troma или песни какой-нибудь начинающей полупьяной панк-группы. В противном случае придётся очнуться, протрезветь и услышать, что музыканты толком играть и петь не умеют, а запись сделана на коленке в каком-то грязном гараже. До Горшка и Sex Pistols им ещё очень далеко…
Плюсы: здесь бывает весело и смешно; в сюжете можно делать выбор; много тщательно проработанного оружия и модификаций к нему; неплохая ролевая система; выживать местами действительно непросто; периодически ощущается суровая постапокалиптическая атмосфера.
Минусы: не доведённые до ума идеи и несбалансированная механика; мёртвый и пустой мир; мало квестов; неудачно реализованные сражения; устаревшая графика; непрофессиональное озвучивание.
Лучшие комментарии
Тут тоже надо было начинать с малого, а лишь потом набравшись опыта и имея хоть какие то деньги от продаж пытаться сделать подобный проект. Но нет, мы же разработчики игр из России, сделаем игру побольше, хотя 80% механик в ней будут плохо работать и не доведены до ума. Зато можно будет написать: «Смотрите сколько у нас всего в игре, оно конечно между собой плохо работает, за то какой масштаб!!!!!»
А в итоге к третьему ведьмаку практически ничего из этого и не доехало. Или доехало в очень упрощенном виде.
Но это всё шуточки. Человек выше говорил о том, что Битчер 1 был намного амбициознее, чем третий. Почему? Потому что разработчики, которые до этого занимались локализациями игр, решили налепить:
-Крафтинг и конечный запас ресурсов;
-Ограниченный инвентарь;
-Множество веток прокачки с кучей талантов;
-Несколько боевых стилей с разными фичами, плюсами, минусами;
-ЭПИЧЕСКИЙ сюжет на десятки часов с НЕЛИНЕЙНОСТЬЮ!11111
И всё это — ПЕРВАЯ игра студии. На движке не от Котора, кстати, а от Невервинтера. Двигло Битчера и двигло Котора пошло от Невервинтера. А в невервинтере ТАК МНОГО нелинейности, крафтинга и прочих вещей, которые есть в Ведьмаке, но которых нет в Нвн.
Я не про это, а про то что в Ведьмаке не было обилия механик как тут и все они между собой хорошо работали, здесь же их много, но работают они плохо. Кроме того делать игру от 3-го лица куда сложнее чем ту же изометрию, ну сделали бы они для началу изометрическую камеру, стырили бы боевку из первых Фоллычей. И работало бы тогда все лучше и графику можно было бы сделать опрятней. Посмотрите на тот же Dust an Elysian Tail и вот на это и скажите что лучше выглядит, а Dust был сделан за 60 000 баксов, одним человеком, который пилил ее 10 лет.
К концу игры все равно изучал 90% дерева прокачки. Да и не в прокачке дело. Я еще раз повторюсь Ведьмак 1 был более компактным чем Ведьмак 3, локации маленькие, их не особо много, квестов меньше и т.д. И как раз за счет правильного использования этой камерности он и выезжал вперед, здесь размах на уровне Ведьмака 3 но без опыта и бюджета.
В первом Ведьмаке пожалуй вообще единственная рабочая система алхимии в играх, а не опциональная как в других проектах.
Ох я не говорил что Ведьмак 1 плохой, я говорю что он куда менее масштабный и насыщенный чем 3-ий. Представь что тогда в середине нулевых Проджекты бы сделали Ведьмака по образу и подобию третей части, вышло бы не очень, потому что боевка бы была кривая, выглядела бы она ужасно из-за большого. открытого мира и т.д. Как раз таки отсутствие колоссальных бюджетов и толкнуло их изворачиваться и придумывать как сделать игру лучше за те же деньги, они прекрасно понимали что, не потянут в РПГ с открытым миром и сделали камернее, что пошло игре в плюс.
Грубо говоря при разработке этой игры замахнулись сделать сразу Ведьмака 3, а не подумали головой что бюджетов то особо нет и надо делать как то меньше, но лучше (т.е грубо говоря не делали Ведьмака 1). Это типичная ситуация для российского геймдева, мы тут сразу обещаем 100 вещей, а при попытке их реализовать, надрываемся и выходит непонятное нечто и еще хорошо если в итоге получаются Санитары Подземелий, а не подобная игра.
Главное с этим не тянуть — при сохранении и перезагрузке тушки исчезают со всем, что на них.
Абсолютно правильно сказано, что CD Project RED в этом плане пошли по правильному пути. Благодаря этому каждая часть Ведьмака получилась крутой РПГ и что не менее важно — каждая часть наводнена своими фишками, играется по своему и является уникальной. Это не конвеер Фаркраев, похожих друг на друга словно братья-близнецы.
Поэтому отсутствие большого опенворлда в первом и втором Ведьмаках не воспринимаешь, как недостаток.
И да, разрабам POSTWORLD стоило пойти подобным путем. Сделать проект более камерным, но проработанным. Очень надеюсь, что игра окупиться и мы получим вторую часть, в которой будут учтены недостатки первой. Потому что потенциал в данном проекте есть