Вчерашним вечером на презентации Xbox Partner Preview состоялся анонс Hunter: The Reckoning — Deathwish — новой экшен-RPG от первого лица по вселенной «Мира Тьмы», за разработку которой отвечают создатели RoboCop: Rogue City из польской студии Teyon. В ходе мероприятия на портале Xbox Wire появилось небольшое интервью, в котором гейм-директор Пётр Латоха (Piotr Łatocha) раскрыл первые подробности тайтла.
Согласно полученным сведениям:
- События Hunter: The Reckoning — Deathwish развернутся в современном Нью-Йорке с полуоткрытыми локациями.
- Проект не связан сюжетно с какими-лимбо предыдущими играми по Hunter: The Reckoning. Общий у них только сеттинг.
- В качестве основных источников вдохновения выступили Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Baldur’s Gate III, франшиза Deus Ex и сериал «Сверхъестественное».
- В отличие от провальной Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, в Deathwish будет полноценная ролевая система. Авторами заявлены редактор персонажей, 6 характеристик и 18 разнообразных навыков для прокачки. Также присутствует механика преимуществ / недостатков из оригинальной настольной RPG.
- На беспрерывный экшен рассчитывать не стоит. Местами темп игры довольно медлительный, что обуславливается необходимостью проводить расследования и собирать информацию о тех или иных сверхъестественных тварях.
- В «Мире Тьмы» монстры не являются лёгкой добычей, а посему охотники зачастую действуют в команде. То же самое касается и главного героя, у которого будут компаньоны со своими личными квестами, отношениями и возможными романами.
- Помимо разветвлённой основной истории Deathwish предложит множество нелинейных сайдквестов.
- Всего игра рассчитана на три основных стиля прохождения с использованием грубой силы, стелса или интеллекта. Исход столкновений зависит от личных характеристик героя. К примеру, он волен уболтать охранника впустить его в закрытую зону, однако встреча со следующим служителем закона может обернуться дракой, если у него недостаточно харизмы.
Ниже представляем вашему вниманию полный перевод интервью:
- Какова основная задумка Hunter: The Reckoning — Deathwish?
- Сеттинг «Мира Тьмы» основан на нашем реальном мире, и дело в том, что в один момент вы осознаёте, что жили во лжи. Вы открываете для себя потаённый мир, где в тени прячутся монстры. Некоторые сюжетные повороты приводят вас к точке невозврата, где вам придётся вступить в схватку и стать либо охотником, либо добычей. Если вы смотрели сериал «Сверхъестественное», то быстро уловите аналогию.
- Насколько хорошо вы и ваша команда знакомы с оригинальной настольной RPG и сеттингом World of Darkness?
- Лично я много играл в первую Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Она мне очень нравится, хотя настольными играми я не увлекаюсь. Но в нашей студии много фанатов, хорошо знакомых с лором.
На самом деле, я не был знаком с предыдущими видеоиграми по Hunter: The Reckoning — я узнал о них только тогда, когда мы начали работать над этой игрой. Но там был другой подход. Это был скорее beat ’em up, в то время как мы создаём полноценную ролевую игру.
Мы определённо хотели сделать её максимально приближенной к первой Bloodlines. Так что это тот же мир, основанный на новом, пятом издании Hunter: The Reckoning. Он немного изменился, потому что в старых изданиях мы играли за персонажей, наделённых сверхъестественными способностями. В пятом же издании на главных ролях стоят обычные люди, которым нужно сражаться с более сильным врагом, поэтому они объединяются в так называемые ячейки. В нашей игре вы принадлежите к одной из таких ячеек.
Мы постарались следовать многим правилам из книги. Конечно, пришлось кое-что упростить, потому что это масштабная настольная система, и для видеоигры она была бы слишком громоздкой. У нас есть 6 различных характеристик, за которыми следуют 18 навыков. Как и в оригинальной настолке, чем больше у вас очков вложено в навык, тем больше кубиков вы бросаете при проверке. А ещё у нас есть система преимуществ и недостатков, взятая прямиком из книги.
- Как в целом устроен геймплей?
- Это игра от первого лица. Мы немного расширили формулу RoboCop: Rogue City, сделав более размеренную игру с элементами расследования, романтическими линиями, общением с напарниками, разветвлённым сюжетом, разнообразными побочными заданиями и подходами к решению задач. Я считаю, что это лучший способ создать крутую ролевую игру.
Основная сюжетная линия довольно линейна, но в ней есть определённые разветвления. Вы также можете наладить отношения со своими спутниками и повлиять на их личные истории, так что к концу игры они могут оказаться в совершенно разных состояниях.
- За кого мы играем — за заранее прописанного персонажа, или за кастомного героя?
- У нас очень богатый редактор персонажей. Я бы даже сказал, продвинутый. Вы можете выбрать героя мужского или женского пола, настроить причёску, цвет кожи и глаз, телосложение и т. д. В общем, множество мелких деталей. Вы создаёте своего персонажа с нуля, назначая ему характеристики, навыки и многое другое, о чём мы расскажем позже.
Мы стремимся создать игру, в которой пользователь мог бы сам придумать своего персонажа. Мы действительно хотим поддерживать самых разных героев и стили игры — не только в плане экшена, но и в том, что касается подхода к решению различных проблем и взаимодействия с другими людьми. Вы можете быть очень доброжелательным персонажем, а можете быть настоящим засранцем, что в конечном итоге приведёт к очень, очень плохой концовке. Выбор остаётся за игроком.
- Не могли бы вы привести пример нелинейного прохождения миссии?
- По сути, мы хотели реализовать три основных архетипа, чтобы у вас всегда был выбор: действовать силой, скрытно или с помощью смекалки. Так, во многих квестах вы можете действовать силой, избивая всех подряд. Вы также можете прокрасться мимо или найти другое решение. Если вы умный и харизматичный персонаж, вы можете уболтать всех встречных, но один успех в диалоге не определяет весь исход. К примеру, если вы просто пройдёте мимо первого охранника, применив навык харизмы, это не помешает вам использовать другой стиль игры в дальнейшем. Если вы хотите проникнуть в здание незаметно, но вас поймают, это не будет считаться провалом миссии — просто стелс перерастёт в экшен.
Допустим, вам нужно попасть в здание, которое было закрыто из-за произошедшего преступления. Вы можете использовать свою атлетику, чтобы перепрыгнуть через забор, или же взломать терминал, чтобы открыть дверь. Вы также вольны поискать какие-нибудь подсказки и найти пин-код. Серия Deus Ex послужила источником вдохновения для такого геймплея, наряду с Vampire: The Masquerade — Bloodlines и Baldur’s Gate III.
Hunter: The Reckoning — Deathwish планируют выпустить летом 2027 года на ПК (Steam, Microsoft Store) PlayStation 5 и Xbox Series. В списке поддерживаемых языков пока указан только английский.
Лучшие комментарии
Звучит весьма амбициозно. Если хоть 50% из этого правда, это уже будет огромный скачок от Робокопа.
Ну будем ждать)
Почему я смотрю и хочу верить в этот проект. Похоже так смотрел на BG3 на момент анонса. Мир Тьмы достоин шедевра или около него.
А КАКИЕ СЕЗОНЫ? Это ОЧЕНЬ так-то важно. Хотя ладно. Я забыл, что этого сериала после 5го сезона не существует.
Ну нет, мент явно не ласомбра)
Если первые два - то ок.
Если напарники не будут мереть как мухи, то это не будет выглядеть как "фича".
А что? Любопытно.
Я. Просто. В шоках. Совершенно внезапно и для всех неожиданно достали Охотников. Графически это выглядит как спинофф Блудлайна. Если это будет хотя бы на уровне или лучше Свансонга, это уже шедевр. Очень жду. Может быть, однажды, ещё и про фей вспомнят.
Из минусов - Это пятая редакция, там охотников превратили в какое-то непонятное месево. С одной стороны это лучше, ведь они теперь не избранные супер силами супер люди, а с другой, эти не супер люди могут в одиночку выпиливать старейшин вампиров. Ещё мне непонятно, про какие проекты речь, если единственный проект это древнейшая игра на ПС2. Ну может и парочка текстовых рпг.
После первого. Все погибли в аварии и все остальное это галлюцинации ада.