Вчерашним вечером на презентации Xbox Partner Preview состоялся анонс Hunter: The Reckoning — Deathwish — новой экшен-RPG от первого лица по вселенной «Мира Тьмы», за разработку которой отвечают создатели RoboCop: Rogue City из польской студии Teyon. В ходе мероприятия на портале Xbox Wire появилось небольшое интервью, в котором гейм-директор Пётр Латоха (Piotr Łatocha) раскрыл первые подробности тайтла.
Согласно полученным сведениям:
- События Hunter: The Reckoning — Deathwish развернутся в современном Нью-Йорке с полуоткрытыми локациями.
- Проект не связан сюжетно с какими-лимбо предыдущими играми по Hunter: The Reckoning. Общий у них только сеттинг.
- В качестве основных источников вдохновения выступили Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Baldur’s Gate III, франшиза Deus Ex и сериал «Сверхъестественное».
- В отличие от провальной Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, в Deathwish будет полноценная ролевая система. Авторами заявлены редактор персонажей, 6 характеристик и 18 разнообразных навыков для прокачки. Также присутствует механика преимуществ / недостатков из оригинальной настольной RPG.
- На беспрерывный экшен рассчитывать не стоит. Местами темп игры довольно медлительный, что обуславливается необходимостью проводить расследования и собирать информацию о тех или иных сверхъестественных тварях.
- В «Мире Тьмы» монстры не являются лёгкой добычей, а посему охотники зачастую действуют в команде. То же самое касается и главного героя, у которого будут компаньоны со своими личными квестами, отношениями и возможными романами.
- Помимо разветвлённой основной истории Deathwish предложит множество нелинейных сайдквестов.
- Всего игра рассчитана на три основных стиля прохождения с использованием грубой силы, стелса или интеллекта. Исход столкновений зависит от личных характеристик героя. К примеру, он волен уболтать охранника впустить его в закрытую зону, однако встреча со следующим служителем закона может обернуться дракой, если у него недостаточно харизмы.
Ниже представляем вашему вниманию полный перевод интервью:
- Какова основная задумка Hunter: The Reckoning — Deathwish?
- Сеттинг «Мира Тьмы» основан на нашем реальном мире, и дело в том, что в один момент вы осознаёте, что жили во лжи. Вы открываете для себя потаённый мир, где в тени прячутся монстры. Некоторые сюжетные повороты приводят вас к точке невозврата, где вам придётся вступить в схватку и стать либо охотником, либо добычей. Если вы смотрели сериал «Сверхъестественное», то быстро уловите аналогию.
- Насколько хорошо вы и ваша команда знакомы с оригинальной настольной RPG и сеттингом World of Darkness?
- Лично я много играл в первую Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Она мне очень нравится, хотя настольными играми я не увлекаюсь. Но в нашей студии много фанатов, хорошо знакомых с лором.
На самом деле, я не был знаком с предыдущими видеоиграми по Hunter: The Reckoning — я узнал о них только тогда, когда мы начали работать над этой игрой. Но там был другой подход. Это был скорее beat ’em up, в то время как мы создаём полноценную ролевую игру.
Мы определённо хотели сделать её максимально приближенной к первой Bloodlines. Так что это тот же мир, основанный на новом, пятом издании Hunter: The Reckoning. Он немного изменился, потому что в старых изданиях мы играли за персонажей, наделённых сверхъестественными способностями. В пятом же издании на главных ролях стоят обычные люди, которым нужно сражаться с более сильным врагом, поэтому они объединяются в так называемые ячейки. В нашей игре вы принадлежите к одной из таких ячеек.
Мы постарались следовать многим правилам из книги. Конечно, пришлось кое-что упростить, потому что это масштабная настольная система, и для видеоигры она была бы слишком громоздкой. У нас есть 6 различных характеристик, за которыми следуют 18 навыков. Как и в оригинальной настолке, чем больше у вас очков вложено в навык, тем больше кубиков вы бросаете при проверке. А ещё у нас есть система преимуществ и недостатков, взятая прямиком из книги.
- Как в целом устроен геймплей?
- Это игра от первого лица. Мы немного расширили формулу RoboCop: Rogue City, сделав более размеренную игру с элементами расследования, романтическими линиями, общением с напарниками, разветвлённым сюжетом, разнообразными побочными заданиями и подходами к решению задач. Я считаю, что это лучший способ создать крутую ролевую игру.
Основная сюжетная линия довольно линейна, но в ней есть определённые разветвления. Вы также можете наладить отношения со своими спутниками и повлиять на их личные истории, так что к концу игры они могут оказаться в совершенно разных состояниях.
- За кого мы играем — за заранее прописанного персонажа, или за кастомного героя?
- У нас очень богатый редактор персонажей. Я бы даже сказал, продвинутый. Вы можете выбрать героя мужского или женского пола, настроить причёску, цвет кожи и глаз, телосложение и т. д. В общем, множество мелких деталей. Вы создаёте своего персонажа с нуля, назначая ему характеристики, навыки и многое другое, о чём мы расскажем позже.
Мы стремимся создать игру, в которой пользователь мог бы сам придумать своего персонажа. Мы действительно хотим поддерживать самых разных героев и стили игры — не только в плане экшена, но и в том, что касается подхода к решению различных проблем и взаимодействия с другими людьми. Вы можете быть очень доброжелательным персонажем, а можете быть настоящим засранцем, что в конечном итоге приведёт к очень, очень плохой концовке. Выбор остаётся за игроком.
- Не могли бы вы привести пример нелинейного прохождения миссии?
- По сути, мы хотели реализовать три основных архетипа, чтобы у вас всегда был выбор: действовать силой, скрытно или с помощью смекалки. Так, во многих квестах вы можете действовать силой, избивая всех подряд. Вы также можете прокрасться мимо или найти другое решение. Если вы умный и харизматичный персонаж, вы можете уболтать всех встречных, но один успех в диалоге не определяет весь исход. К примеру, если вы просто пройдёте мимо первого охранника, применив навык харизмы, это не помешает вам использовать другой стиль игры в дальнейшем. Если вы хотите проникнуть в здание незаметно, но вас поймают, это не будет считаться провалом миссии — просто стелс перерастёт в экшен.
Допустим, вам нужно попасть в здание, которое было закрыто из-за произошедшего преступления. Вы можете использовать свою атлетику, чтобы перепрыгнуть через забор, или же взломать терминал, чтобы открыть дверь. Вы также вольны поискать какие-нибудь подсказки и найти пин-код. Серия Deus Ex послужила источником вдохновения для такого геймплея, наряду с Vampire: The Masquerade — Bloodlines и Baldur’s Gate III.
Hunter: The Reckoning — Deathwish планируют выпустить летом 2027 года на ПК (Steam, Microsoft Store) PlayStation 5 и Xbox Series. В списке поддерживаемых языков пока указан только английский.
Лучшие комментарии
Звучит весьма амбициозно. Если хоть 50% из этого правда, это уже будет огромный скачок от Робокопа.
Ну будем ждать)
Почему я смотрю и хочу верить в этот проект. Похоже так смотрел на BG3 на момент анонса. Мир Тьмы достоин шедевра или около него.
А КАКИЕ СЕЗОНЫ? Это ОЧЕНЬ так-то важно. Хотя ладно. Я забыл, что этого сериала после 5го сезона не существует.
Если напарники не будут мереть как мухи, то это не будет выглядеть как "фича".
Ну нет, мент явно не ласомбра)
Если первые два - то ок.