Создатели условно-бесплатной Highguard из Wildlight Entertainment объявили, что уволили неназванное число сотрудников. Игру не закроют, оставив у руля группу ключевых разработчиков. С момента запуска шутера прошло чуть больше двух недель.
«Сегодня мы приняли крайне тяжёлое решение попрощаться с частью нашей команды. Мы сохранили костяк разработчиков, которые продолжат развивать и поддерживать игру», — указано в послании от Wildlight Entertainment.
Хотя в студии не сообщили, сколько именно сотрудников попали под удар, судя по постам уже бывших работников Wildlight, штат компании серьёзно уменьшился. Если верить дизайнеру уровней Алексу Грейнеру (Alex Graner), на мороз выставили бóльшую часть коллектива:
Сегодня, как и бóльшую часть команды Wildlight, меня уволили. Это особенно больно, потому что мы с коллегами столько всего придумали для Highguard, столько контента так и не увидело свет. Я правда верил в этот проект.
Разработчики выкатили долгосрочный план поддержки Highguard одновременно с запуском. Останется ли он прежним, учитывая сокращение штата Wildlight, пока неясно.
Highguard доступна на ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series без русской локализации. Если верить данным SteamDB, онлайн шутера обвалился практически сразу — сейчас он не превышает 5 тысяч человек.
Лучшие комментарии
Наверно они все очень благодарны Кили за бесплатный пиар)))
Как там было... Ах, да! Дней без новостей о сокращениях в игровой индустрии: 0.
Сначала говорят о инновационном проекте и постепенно вводе продающих фич, долгосрочном планировании и в целом походе не как у всех.... а потом всё равно всё как у всех - сокращают штат.
Это вот та игра, которой бы не пиар нужен был на ТГА, а тот самый ранний доступ и фидбэк коммьюнити, чтобы они осознали нужность всех этих "прорывных" фишек проекта.
Закономерный финал истории, выгнали на мороз
Я к этому и вёл, ага
Скорее всего как раз оставили штат соразмерный аудитории, которую получилось привлечь. Ничего удивительного, вторых шансов в индустрии практически не дают теперь.
«Если бы не Джефф Кили, игре бы не удалось достичь почти 100 тысяч онлайна на запуске!»
А по итогу игра разве что может «похвастаться» жестким обвалом, когда на второй день пиковый онлайн упал около на 60 процентов, не говоря уже о злопыхателях, которые только пришли понаблюдать за тем, как игра рушится на глазах и сгорает в огне.
Печальный, но закономерный исход
Значит рассуждения о том, что продукт выпустили рано, надо было доделывать еще годик-два - не особо бьются с реальными возможностями студии. Ресурса доделывать не было, выпустили, что получилось. Джефф Кили скорее помог с первым хайп-онлайном, чем наоборот.