Анонс новой Divinity стал одним из самых громких на The Game Awards 2025, однако одним триумфом дело не ограничилось. Вскоре после показа дебютного трейлера сотрудники Larian Studios дали интервью Bloomberg и поделились своими соображениями касательно передовых технологий. Сам Свен Винке (Swen Vincke) заявил, что студия пользуется ИИ для поиска новых идей, после чего на разработчиков обрушилась волна хейта. Похоже, в результате критики Свен решил пересмотреть своё отношение к нейросетям.
Сегодня Larian Studios провела серию ответов на вопросы игроков c Reddit, где Винке сказал следующее:
Итак, во-первых, в Divinity не будет никакого арта, созданного с помощью генеративного ИИ.
Я знаю, что было много обсуждений по поводу того, что мы используем искусственный интеллект для создания концепт-артов. Мы уже говорили, что это не значит, что сами концепт-арты создаются с помощью ИИ, но мы понимаем, что формулировка вызвала путаницу. Поэтому, чтобы не оставалось места для сомнений, мы решили полностью воздержаться от использования инструментов генеративного ИИ в области концептов. Таким образом, вопрос о происхождении наших артов не подлежит обсуждению.
Тем не менее мы постоянно работаем над тем, чтобы повысить скорость тестирования. Чем больше итераций мы можем провести, тем лучше станет игровой процесс. Мы считаем, что ИИ поможет нам в этом деле, поэтому мы тестируем его в разных отделах. Мы надеемся, что благодаря этому мы сможем быстрее дорабатывать идеи, что приведёт к более стабильному циклу разработки, сокращению потерь и, в конечном счёте, к повышению качества игры.
Важно отметить, что мы не будем создавать «творческие ассеты», которые попадут в игру, если не будем на 100 % уверены в происхождении обучающих ИИ данных и согласии со стороны их авторов. Если мы и станем использовать модель генеративного ИИ для создания игровых ассетов, то нейросеть будет обучаться на нашем же контенте.Свен Винке
На этом, разумеется, сессия не завершилась, и разработчики успели ответить ещё на ряд примечательных вопросов. К примеру:
- Свен, раньше ты говорил, что твоя следующая игра будет меньше, чем Baldur’s Gate III, однако после анонса Divinity ты назвал её «крупнейшей игрой студии». Что поменялось?
- Первое заявление было сделано тогда, когда мы думали разработать ещё одну игру по D&D, но этот корабль уплыл.
- Какие основные уроки вы извлекли из разработки и релиза Baldur’s Gate III, и как вы будете применять их при создании Divinity?
- Уроков много, и одного поста недостаточно, чтобы рассказать обо всём, поэтому вот короткий ответ — для быстрого принятия решений и внесения изменений необходима короткая и прямая коммуникация. Избегайте посредников в любом процессе и старайтесь, чтобы люди, работающие над той или иной функцией, находились как можно ближе друг к другу. Автоматизированное тестирование и модульные тесты — это спасательный круг для такого масштабного проекта.
- Есть ли в Divinity что-то конкретное, чего вы не смогли (или правообладатель вам не разрешил) сделать в Baldur’s Gate III?
- В Baldur’s Gate III у нас была вся необходимая творческая свобода, но игра была основана на пятой редакции D&D — системе, созданной для настолок, а не для видеоигр. Большинство ограничений были связаны с этим.
- Будет ли система лута в новой Divinity рандомной и зависящей от уровня (как в Original Sin и Original Sin II), или нам следует ожидать созданные вручную уникальные предметы, как в BG3?
- Подход, использованный в Baldur’s Gate III, когда каждый магический предмет создавался вручную, хорошо себя зарекомендовал, и мы всегда хотели сделать то же самое в DOS2. Работая над случайной добычей для DOS1 и DOS2, мы поняли, что полностью рандомный лут часто сбивает с толку, поэтому мы добавляли всё больше правил и готовых шаблонов, чтобы сделать систему более продуманной. В итоге рандомизация совсем не сэкономила нам времени.
- Вы говорили, что сменили движок для создания новой игры. Имеется ли ввиду новая версия Divinity Engine, или же вы перешли на совершенно другие технологии?
- Для каждой игры мы вносим существенные изменения в наш движок. Поскольку Divinity Engine полностью создан нами, его проще адаптировать для новой игры, чем писать новый движок с нуля.
- Не могли бы вы рассказать нам о новых механиках в Divinity, которыми вы больше всего гордитесь?
- Когда я исследовал стартовые локации в DOS1, DOS2 и BG3, меня кое-что напрягало. Если задуматься, ответ лежит на поверхности. В Divinity я наконец-то могу сделать то, что хотел сделать в каждой предыдущей игре.
- Какие расы и классы доступны для игры?
- Мы пока не готовы говорить об этом, но если вы пересмотрите трейлер, то сможете уловить некоторые намёки.
- Насколько новая Divinity будет отличаться от DOS2 в плане атмосферы?
- Она более приземлённая, и в нашем первом трейлере вы могли уловить нотки фолк-хоррора. Но в играх такого масштаба по мере прохождения тон может кардинально меняться. Я надеюсь, что эта игра сможет вас рассмешить, напугать, шокировать и обрадовать.
- Мод на управление персонажами с помощью WASD стал одним из самых скачиваемых и любимых для Baldur’s Gate III. Будет ли в новой Divinity изначально реализовано подобное управление?
- Нет.
- Были ли среди недавних релизов такие игры, которые вдохновили вашу команду или возродили вашу страсть к разработке?
- Мне нравятся сложные системы, поэтому я много играл в Europa Universalis V. Но меня по-прежнему поражает креативность инди-сцены в целом. Есть так много хороших игр, созданных небольшими командами. Я с нетерпением жду возможности поиграть, например, в The Séance of Blake Manor.
- Как вы будете решать проблемы с каноном, возникшие в DOS2? По сути, это был мягкий реткон серии. Будет ли новая Divinity следовать новой сюжетной линии, или вы попытаетесь согласовать её с предыдущими частями?
- Новая Divinity предложит отдельный сюжет в той же вселенной. Давние поклонники серии найдут здесь много знакомого, но это не просто фансервис — это часть истории, которую мы рассказываем.
- Будет ли в Divinity сохранена система физической и магической брони из DOS1 и DOS2?
- В Divinity не будет системы магической брони из DOS2. Будут способы защитить ваших персонажей от повреждений, но вам не придётся ждать, прежде чем вы сможете применить свои навыки против врагов. Мы всё ещё разрабатываем систему, которая будет заставлять вас прилагать больше усилий, чтобы застанить боссов с помощью навыков первого уровня, но это не будет связано с уроном.
- В Baldur’s Gate III, как и в других играх по D&D, большая часть «лучшего» сюжета и взаимодействия с миром зависела от успеха в бросках и проверках навыков, что влекло за собой сейвскам. Планируется ли сделать неудачные диалоги/небоевые проверки более интересными с точки зрения повествования, как в Disco Elysium, чтобы побудить игроков смириться с «плохим» рандомом?
- Наша цель, безусловно, состоит в том, чтобы сделать неудачу более интересной. В игре уже есть несколько ситуаций, в которых, на мой взгляд, самый захватывающий (и масштабный) результат достигается за счёт неудачи. Но только вам решать, насколько хорошо у нас это получается реализовать.
- В интервью PC Gamer вы упомянули, что в новой игре будет «новый набор правил». Значит ли это, что вы создаёте новую боевую систему, отличную от дилогии DOS?
- Мы пересмотрели наши первоначальные идеи для DOS1 и DOS2, ещё раз проанализировали, как они работают на практике, почерпнули вдохновение из Baldur’s Gate III и опыта, полученного после релиза, и разработали новые системы прокачки и использования очков действия. Нам было особенно интересно узнать мнение игроков в Baldur’s Gate III, которые только после неё впервые попробовали DOS2. Мы надеемся, что и поклонники BG3, и поклонники DOS2 найдут новую систему интуитивно понятной, но при этом глубокой.
- Какова вероятность того, что новая Divinity выйдет и на Nintendo Switch 2?
- Мы как раз выпустили Original Sin 2 для Switch 2! Нам нравится эта платформа, и мы обязательно рассмотрим возможность выпуска нашей новой игры на консоли Nintendo.
- А возможно ли выпустить Baldur’s Gate III на Switch 2?
- Мы были бы рады это сделать, но не можем. И это не наше решение.
Сроков релиза у Divinity пока нет. Как и предыдущие игры студии, тайтл пройдёт через этап раннего доступа, который начнётся не раньше 2027 года.
Лучшие комментарии
Больше верится, что он пересмотрел то, что стоит говорить в интервью.
Сильно сомнительно, что он бизнес-процессы выстраивает на основе комментариев в сети.
Увлекательными неудачи могут быть только тогда, когда они представляют собой альтернативу, когда за ними следует не наказание, а просто другое, не худшее, развитие сюжета. Как обычный выбор игрока, только частично отданный на откуп рандому.
ой какое сомнительно утверждение)
Да е-мое, ну и почему же?
Абсолютно правильно. Я всеми руками за использование ИИ в простых, рутинных и конвейерных задачах. Не надо просто поручать ему "творить" в ожидании какого-то чуда. Просто черновую работу должен выполнять для ускорения процесса.
Действительно, и правильно сделает. Ещё надеюсь, что не придерутся борцуны к словам, что ии будет использоваться ля тестирования, хотя верится с трудом.
С удовольствием почитал эту AMA, были прям интересные вопросы и ответы, веселые они ребята однако. Мне больше всего понравилась просьба о маленьком спойлере, который будет непонятен пока не поиграешь в игру
Ждем развития идеи с медведем из BG3?)
Удача или неудача должна зависить только от объективных статов персонажа. Персонаж либо может, либо не может, нахер рандом. Но вариант "не может" тоже должен к каким-то разумным последствиям приводить, в противном случае это тоже можно засейвскамить и пойти докачаться
Рад слышать, использование сейвов - действительно проблема ломающая погружение, ибо игроки хотят всё идеально чтобы было. Но ошибки - часть в жизни, цель разработчиков - сделать их увлекательными и научить нас их принимать.
Учитывая то, что ответ на вопрос одного из реддиторов "будут ли секс-сцены?" был связан с медведем, то я вполне уверен в развитии этой идеи ಡ͜ʖಡ
DTF тому наглядное подтверждение.
А тяжёлые последствия если и делать, то с задержкой достаточной, чтобы игрок не смог отмотать ? Этакий долгоиграющий выбор. Если нет, и даже такое наказание нельзя давать игроку, то хм, не убавляет ли это цену принятых решений, если нет провала, то нет и победы, ведь рисков не было ?
По сравнению с чем? Ибо в сравнении с 3.5ed пятерка прям чувствуется настолкой во все поля.
Что значит "по сравнению с чем"? Это вообще важно какое издание больше чувствуется настолкой когда речь конкретно про DnD 5? Конкретно 5ое издание создавалось с учётом переноса в видеоигровой формат. При чём здесь ощущения?
Кстати, не всегда то альтернатива и нужна. Грубо говоря может быть 10 условно гарантированно проходимых энкаунтера, за которые тебе дают одну плюшку. А может быть 50/50, но с расценками уже +3 за победу/-1 за проигрыш. А может и 20%, с расценками +9/-1. В конечном счёте оно всё имеет примерно одинаковый результат прохождения. ~10 плюшек.
Но воспринимается всё по разному, и даёт разный эмоциональный отклик, особенно от побед.
Ладно, раз речь конкретно о DnD 5ed, то интересно откуда инфа? Просто слышу впервые, и ощущается она как раз как более настольная, не заточенная под видеоигровой формат. И вышедшая только 9 лет спустя видеоигра на их основе тоже как-то не в пользу этого утверждения говорит.
Тоже не слышал о таком, но есть ещё Solasta по правилам пятерки, помимо BG3. Вроде 6 лет разницы между ней и пятым изданием. Думаю хотя бы года 3 перед ранним доступом от начала разработки было.
С учетом того, что это самое издание создавалось с оглядкой на перенос её правил в формат видеоигры, этому заявлению сильно не хватает уточняющих деталей.
А если не если, то будем? Ничего то ты не понял, Свен Винке.
А вдруг будет А-ля диспетчер? Но только рпг. (Хз, чувствую вайбы.)