На прошлой неделе основатель Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke) дал интервью журналисту Bloomberg Джейсону Шрайеру (Jason Schreier). Лидер компании рассказал о свежеанонсированной Divinity и поделился другими сведениями. Ниже — главное.
- Тираж Baldur’s Gate III превысил 20 миллионов копий.
- Divinity стартует в раннем доступе — скорее всего, это произойдёт позже 2026 года. Игра выведет на новый уровень всё, что делала Larian, включая пошаговые битвы.
- Студия несколько месяцев корпела над новым проектом по Dungeons & Dragons. В 2024-м игру отменили — в ней были все необходимые ингредиенты, кроме «души разработчиков», признался Винке.
- Ролевая система Divinity изначально создаётся для видеоигры, поэтому работать с ней проще, чем с D&D.
- Larian недавно сменила движок. Не обошлось без трудностей, но команда надеется, что оно того стоило. В частности, авторы хотят улучшить системы подгрузки контента и развить кинематографичное повествование.
- Винке и его подчинённые ищут способы сократить цикл производства игр до трёх-четырёх лет — например, коллектив готовит квесты и сюжетные линии не последовательно, а параллельно. В то же время директор понимает, что ускорить творческий процесс невозможно — чтобы свободно экспериментировать, сценаристам, дизайнерам и художникам нужно время.
- В Divinity не будет контента, сгенерированного нейросетями, — с их помощью компания только шлифует внутренние презентации, рисует концепт-арты и пишет тексты-заглушки.
Читай также
- В семи офисах Larian трудятся 530 человек. Столь бурный рост студии застиг её руководителя врасплох.
Думаю, многие основатели сталкиваются с одной и той же проблемой: «Я должен быть большим, иначе я не смогу сделать свою видеоигру». С ростом внезапно приходит куча обязанностей, которых ты, возможно, и не ожидал, но теперь они есть, и ты делаешь всё, что в твоих силах. Размер [компании] открывает для тебя новые проблемы, о существовании которых ты даже не подозревал.Свен Винке, учредитель Larian Studios
- Большинство акций студии принадлежат Свену и его жене, а холдинг Tencent владеет значительным миноритарным пакетом. Винке заверил, что китайцы не влияют на деятельность Larian. Кроме того, именно поддержка Tencent позволила разработчикам замахнуться на грандиозную Baldur’s Gate III, а их боссу — выдохнуть: ему больше не придётся звонить жене с автозаправки и говорить, что он не может расплатиться.
- Благодаря успеху своей прошлой игры, Larian получила шанс исследовать ещё больше нарративных идей в Divinity. Коллектив делает «пару вещей», которые любители RPG прежде не видели, интригует Винке.
О других ролевых играх
Лучшие комментарии
Жду всем сердцем, обожаю ларианов и совоктиков — мои столаы изометрических рпг
Так прогреваться - готов каждый год.
Ну так то первые Divinity тоже изометриями были. Изометриями не были только Divinity 2 и Dragon Commander
Борцы с нейросетками довели Свена Винке до того, что он аж ругаться начал.
Для разработки своего движка должна быть достаточная причина, когда он не даёт достаточно возможностей команде или же реализация будет столь трудозатратной, что проще написать свой движок, а потом ещё и учить ему всех существующих и свеженанятых разработчиков. Размер компании таковой причиной не является.
Сижу в BlueSky(Твиттер для левых), и там есть люди, которые открыто говорили о разочаровании в Larian и что "В это будут согласны играть только журналюги на халяву", говоря о воровстве у остальных художников, упрекая что мол они не суют ген-ИИ в свои игры ПОКА ЧТО и даже то, что пузырь ИИ готов лопнуть выставляют именно как минус, ведь это значит, что он останется.
Короче, задницы начали тлеть, хотя внутреннее использование ИИ, как замены сбору референсов и плэйсхолдеров, выглядит самым благоразумным, и Larian выглядят хоть сколько-нибудь ответственными и честными, чтоб сказать об этом напрямую.
Katbert1988Надеюсь систему с броском кубика все-таки сохранят.
Не на Анрил, надеюсь? Так то да, движок Лариан был довольно устаревшим, что впрочем, им не помешало выпустить одну из лучших видеоигр.
Так не было же ещё никаких подробностей о сюжете. Может, это оно и есть.
Как всему этому мешает пошаг, партийка и вид сверху? Партийка и пошаг вообще классика РПГ жанра.
Ну тут да. Пока на личном опыте убедился, что ИИ пригоден разве что, как поисковик: за тебя прорыщет все 10 веток богом забытого форума 20-летней давности и выдаст нужную выжимку, а то и с прямой ссылкой на ответ.
Crytek, Bohemia Interactive, Capcom, Bethesda, CD Projekt. И это далеко не весь список.
Что ж, Dark heresy и Divinity теперь самые ожидаемые мной игры. Очень люблю то, что делают Ларианы
Свой движок нужно делать, когда это целесообразно, а не просто потому что. Если всё желаемое можно осуществить на уже имеющимся в распоряжении ПО - лучше направить свободные ресурсы на что-то другое.
Свен, как всегда, выдал базу. Я просто говорю, что пока Ларианы используют ИИ без заметного увеличения скорости, условная EA будет хвастаться ростом надоев. Но это рост приведёт к сильному снижению качества.
Лично я чем дальше смотрю на ИИ, тем более скептически к нему отношусь. Даже рост моделей и увеличение их "точности" по факту означает, что просто их ошибки стало труднее найти. Хорошо ли это в, например, программировании? Отнюдь.
Проблема "своих движков" в том, что потом новых людей в команде надо обучать работе с "своим движком", а людей умеющих работать с анрилом в индустрии полно. Из-за этого, кстати, тот же Ведьмак4 от проджектов делается уже на анрииле.
The Talos Principle 2 - интерактивное окружение.
Killing Floor 3 - толпы врагов.
Days Gone - четвёртый анрыл, но есть и открытый мир, и толпы врагов и даже интерактивное окружение.
С чего должен ? Зачем изобретать велосипед когда есть уже хороший работающий. Названые студии мега корпорации,а Ларианы буквально только набрали капитал на 3 Баалдуре.
А я так хотел экшн рпг по типу Дивинити 2 :(
Ага. Расскажи пж разрабам в ЕА драгон эйджа инквизиции об этом, которые были вынуждены делать игру на фростбайте. Нормальной документации нет. Дайс отвечают долго из-за разниц в часовых поясах, го ушел на создание необходимого себе ИНСТРУМЕНТАРИЯ. Расскажи об этом Hangar 13, которые делали третью мафию на движке ВТОРОЙ! Тоже движок внутрений для студии, норм инструментария нет, языковой барьер, технически многое устареть успела, что-то нормально работать так и не заставили... ЗАТО ДВИЖОК НЕ АНРЫЛ, А СВОЙ!!!
Нет, это НЕ ОЧЕВИДНО. Кому выгоднее? Разработчикам, которые должны тратить кучу времени на создание своей технологии и инструментария, а потом ещё не меньше времени на обучение каждого новичка с нуля?
Программистам, которые тратят время на создание велосипеда при существовании уже готового решения?
Мододелам, которым выдумывать потом как этот движок вообще вскрывать и как в нём что меняется?
Тестерам, которым выяснять как новый движок и где работает и у которых заметно прибавляется работы?
Свой движок это тупо увеличить себе количество гемора раза в 2-3, который ещё может и выхлопа не принести. И любая студия должна 10 раз подумать, насколько он им необходим.
Это в условиях, что им пользуется профессионал, который радеет за конечное качество. Менее ответственный и менее умелый работник может ускорить свою работу многократно, но на выходе будет выдавать косячный продукт.
Ну, вот я пишу код не за деньги. И если мне ИИ выдаст какую-то функцию, то я её досконально проверю, прежде чем использовать. Или перепишу с нуля сам, используя замеченный прикольный алгоритм. Я на это могу потратить больше времени, чем если бы написал сам сразу.
А если не заморачиваться, то тяп-ляп и в продакшн. А баги потом пусть пользователи вылавливают после релиза.