Пока второй сезон сериала «Фоллаут» привлекает к франшизе новую аудиторию, представители Bethesda в интервью Game Informer решили рассказать о своём видении будущего серии. Конкретной информации о Fallout 5 студия по-прежнему не даёт, но директор по дизайну Эмиль Пальяруло (Emil Pagliarulo) поделился тем, какой он видит следующую полноценную часть Fallout.
По словам Пальяруло, новая часть должна сохранить всё, за что поклонники любят серию: увлекательный сюжет, знакомые системы и ощущение свободы. При этом девелопер рассчитывает на куда более внушительный масштаб. Он хотел бы, чтобы Fallout 5 была игрой не на 20 и даже не на 100 часов, а проектом, в который можно погрузиться на 200, 300 или даже 600 часов — именно такие тайтлы, по его словам, делает Bethesda.
Внушительная продолжительность проектов давно стала визитной карточкой студии. Fallout 3, Fallout 4, The Elder Scrolls V: Skyrim и Starfield позволяют десятками и сотнями часов исследовать мир и выполнять побочные задания, почти не касаясь основной истории. Для многих геймеров именно это чувство бесконечного приключения и стало главным достоинством игр Bethesda.
При этом команда не собирается просто повторять прошлые формулы. Пальяруло хочет видеть новую Fallout современной игрой.
На будущее моя надежда проста: продолжать делать то, что у нас получается, и при этом развиваться. Развиваться в том направлении, куда ушла индустрия и сами игроки, а не застревать в прошлом. Например, в ремастере Oblivion многие забывают, что в оригинале нельзя было бегать. Конечно, мы добавили эту возможность. Такие вещи важны. Индустрия пошла вперёд — и мы хотим двигаться вместе с ней.Эмиль Пальяруло
Директор студии Анджела Браудер (Angela Browder) добавила, что каждая игра Bethesda — это урок. На примере Fallout 76 студия поняла, как делать мультиплеер и что происходит, если релиз встречают холодно. Этот опыт научил команду слушать геймеров, укреплять свои сильные стороны и справляться с трудностями.
Starfield стала другим важным этапом — это самый масштабный проект студии, где разработчики буквально «сделали космос». И хотя космос в The Elder Scrolls VI не появится, все наработки и выводы из Starfield пойдут в следующую часть «Свитков».
Также Браудер подчеркнула, что у Bethesda опытная команда с долгой историей, и знания из каждого проекта никуда не пропадают. Студия внимательно читает отзывы игроков и учитывает их ещё на ранних этапах разработки. Иногда идеи из комментариев или обсуждений всплывают спустя годы — просто геймеры не всегда видят эту длинную цепочку.
При этом она не согласна с мнением, будто Bethesda игнорирует фидбэк: разработчики читают всё, хотя из-за масштаба Fallout и популярности франшизы за пределами игр это порой бывает непросто.
Лучшие комментарии
Ееееее, 600 часов в бункерах с гулями
Ахаха, 600 часов гринда, однообразных пострелушек, генеративно-дегенеративного текста и исследования пустырей, вааааау, мечта прям)
В Бетезде забывают, что раньше в их собственных играх была ролевая система и если ты прокачивал скорость, то автоматически быстро бегал.
Ещё больше мир и ещё больше загрузок? 😁
При том что они выдают спринт, как само по себе достижение:/
Эй, эй... ну чего сразу угрожать, 300-600 часов и больше....
Знаете, я тоже многому учусь проходя или пробуя игры. И мой урок усвоенный из гач: "история без конца — это как жизнь без смерти, она перестаёт иметь ценность". Конечно, конец так или иначе есть и важен весьма путь пройденным игроком, но... Играя в такие игры как гачи, я всегда желаю делать и прихожу к виртуальному самовыпилу — бросить игру, ибо теряю какой либо смысл и удовольствие в пути к концу.
И Мне кажется, что очень маленький процент историй заслуживают весь свой хронометраж, весь свой путь. По возможности, чем ты быстрее можешь рассказать историю ничего не теряя, тем ты лучше.
И могу ли я сказать подобное о разработчиках Betsethda ? Нет, хронометраж историй не оправдывает себя.... Стоило быть может более камерную и хорошо проделанную историю сделать? Нет, им нужны игры миры, что заберут всё ваше внимание и ваши деньги. Эта мечта о супер-длинной игре словно мечта о построении чего-то грандиозного, пафосного, но абсолютно бездушного.
Не знаю, чёт нахлынуло от меня от такой простой новости на полотно текста, ну ладно, пусть будет.
Лол, чувак из компании которая всю дорогу игры делала часов на 100+, говорит что их новая игра будет на 100+ часов. Вот уж реально безопасно высказался.
А про 600... хз, звучит как бредятина. Такие цифры в сингле либо процедурной генерацией достигаются, либо зачиллкой ультимативной с рыбалкой и скачками на лошади по красивым пейзажам. Прям контента в стиле опенворлда и не radiant-квестов напихать на такую продолжительность задача непосильная, и, вообще, вредная.
Ну и в целом все сказанное звучит как ответ на экзамене, когда не подготовился, но ответить очень нужно.
Надеюсь, новая локация будет в городе где есть как минимум 10 заброшенных веток метро!
500 часов геймплея пошло на пользу Dying Light 2?
Вау, вот это новость. Компания, делающие игры на 100+ часов собралась делать игру на 100+ часов. Еще чем удивите, бефезда?
Игро-путь в 10 лет.
Я бы поиграл в Фолыч с местом действия на Аляске. Было бы интересно, сочетание постапока, металлических братьев стали, мутантов медведей и гулей в ушанках посреди ледяной тундры.
Operation Ancoridge))))
Странно что не на ~500 часов, следуя завету великих 😁
Перехватили эстафету у Ubisoft, чтоле?
Забавно. Я тройку проходил на релизе, а потом даже не смотрел, выходили ли к ней ДЛС. Но да, что то такое, но в больших масштабах полной игры.
А может возьмут да завезут огромную пустошь, в которой пешочком надо часами между ближайшими точками интереса топать. ;)
Вспоминается...
— Ксен, ну что ты такой злобный-то, а? — вздохнула Мелисса. — Все критикуешь... Делать тебе больше нечего?
— Нечего, — подтвердил программист. — В том-то и дело, что абсолютно нечего. Получасовые рейсы по пустыне — это что, нормально?! Я, конечно, понимаю, реализм и все такое прочее, но...
Все присутствующие только вздохнули. Действительно, тут разработчики игры, кажется, перестарались. Порой, чтобы попасть из одной ключевой точки в другую, приходилось подолгу трястись в броневике. Конечно, при этом всегда оставалась потенциальная угроза нарваться в пути на какие-нибудь приключения, но постепенно засады грабителей, во-первых, приелись, а во-вторых — перестали приносить хоть сколько-нибудь ощутимый доход.
Как же бесят тупые некомпетентные манагеры в уже активно падающих на дно студиях делающие свои очень "вумные" высеры и повторяющие одни и теже ошибки хотя индустрия и рынок прям ОРУТ что то что вы делаете это хрень полнейшая и будущее за играми на 30-60 часов максимум с высокой проработкой этих самих часов. Даже рогалики не могут больше. Единственные игры которым позволительно заходить дальше это различные игры сервисы которые добавляют контент чуть ли не лет десять(POE, Warframe, Гачи).