«У меня больше идей, чем времени»: Даниэль Вавра — о здоровье, ИИ и индустрии
Даниэль Вавра (Daniel Vávra), руководитель разработки Kingdom Come: Deliverance II, поделился амбициозными планами в интервью The Game Business, выразив надежду на то, что искусственный интеллект ускорит процесс создания игр. У него масса идей, и он надеется на ИИ в их воплощении.
После триумфального релиза продолжения истории Индржиха, Вавра признался, что давление разработки подорвало его здоровье: «У меня начались серьёзные проблемы со здоровьем из-за стресса. Мне действительно нужно немного сбавить обороты». Это заставило его задуматься о том, сколько проектов он успеет реализовать. Вавра видит в ИИ не угрозу, а помощника, который упростит и ускорит создание игр.
Меня очень раздражает, что создание игр — такой долгий процесс. У меня больше идей, чем времени. Есть несколько проектов, которые я очень хотел бы реализовать. И я бы хотел подготовить их должным образом, чтобы всё было не так хаотично. Я надеюсь, что ИИ-революция поможет нам — не заменит, а именно поможет.Даниэль Вавра
Он мечтает о нескольких крупных проектах, которые «обладают потенциалом, не меньшим, чем Kingdom Come: Deliverance, добавил руководитель разработки серии.
В том же интервью Вавра критикует осторожность крупных игровых компаний и «корпоративность» современных AAA-проектов. По его мнению, индустрия игр страдает от излишнего контроля со стороны менеджмента, в отличие от более рискованного подхода, которым когда-то славился Голливуд.
У вас есть компания, есть совет директоров, который принимает решения, а режиссёр или сценарист — лишь один из команды, и очень часто за ним не остается последнего слова. И это делает гораздо большим риск того, что игра станет, по сути, корпоративным продуктом, а не произведением искусства.Даниэль Вавра
Вавра также раскритиковал современные сценарии в играх и фильмах, утверждая, что многие авторы создают истории для несуществующей аудитории, теряя связь с обычными людьми. Так, по его словам, современные проекты часто ориентированы на узкий, условный калифорнийский круг, и призывает возвращаться к «людским» историям, как это делали Стивен Спилберг (Steven Spielberg) и другие в 80-х.
Несмотря на беспокойство из-за общего состояния индустрии, сотрудничество с Embracer он называет удачным.
Мы пользовались большим доверием и могли делать практически всё, что хотели. Внешнее влияние на творческие решения по игре было практически нулевым. Это здорово, если это работает, и если вы не сошли с ума. Я понимаю, что корпорация хочет контролировать конечный продукт, когда вкладывает в него большие деньги, но в целом у нас было много свободы, и это сработало.Даниэль Вавра
Управление студией из 250 сотрудников, по признанию Вавры, стало сложнее — прибавилось бюрократии и замедлился рабочий процесс. Он считает, что это неизбежно при масштабировании команды. При этом он верит: более рискованный подход — создание меньших по бюджету, но амбициозных игр — может дать шанс на свежие идеи и возрождение креатива в индустрии.
Саму Kingdom Come: Deliverance II с русской локализацией текста вы можете опробовать на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series. Тайтл как раз недавно получил новый хардкорный режим.
Лучшие комментарии
По сути, я не понимаю что для кого-то не база, что ИИ должно помочь человечеству, в разных его целях, а не просто заменять людей, в погоне сэкономить. Из этого заведомо ничего хорошего не получится. ИИ должны использовать, как полезный инструмент, чтобы достичь определённых задач. А использовать его должен человек, а не надежда, что ИИ там всё сам создаст. Вот вам продукт, платите деньги.
Не могу понять, на какую сложность вы жалуйтесь, я сам не люблю всякие соус лайки и всю жизнь играл практически всегда на средней сложности, кроме игр где средняя сложность не чувствуется, привет последнему Dragon Age. И тут я прошёл две части бастарда Кобылы, за месяц. Да, я периодически срывался и даже бил по столу и проклинал разработчиков, по большей степени в первой части. Потому что если ты вдруг побегал по городу, распродал вещей, купил зелей, помылся в бане и сделал ещё пару мелких дел, после чего отправился в быстрое путешествие и не сохранился. И так совпало, что ты не смог оббежать Половцев, они тебя убьют. А ты вот уже как бы и в набегах на врагов с армией участвовал и монахом был и дрался за честь и отвагу и тебя просто забили палками. А ты весь такой в броне, крутой, думаешь, что вот наконец понял как играть, пока тебя 10 крестьян с вилами не окружат и вот что то броня уже пробита, кровь течёт, что то сломано и ты умираешь. Да как такое чёрт возьми возможно!? И это то самое круто, чёрт возьми! Потому что ты никогда не уверен, что всё пройдёт хорошо, что за поворотом тебя не разденут и палку куда не надо не вставят. В первой части, все мои удары враг отбивал, ему вообще всё равно было, кто я. Немного эту проблему и в тот же момент это совет от меня, всем начинающим, ВОЗЬМИТЕ БУЛАВУ! БУЛАВА это не рубящий и колющий урон. Это урон по броне, а если у человека нет брони, это прямой урон по телу. Это не значит что дробящие оружие решит все ваши проблемы, но шансов по прибавится. Что говорить про вторую часть, боевая система стала проще, намного. И я не псих, я сыграл в две части за месяц, что может показаться, что я псих, но при этом даёт мне хорошие представления о первой и второй части, непосредственно. Для меня это игра года сто процентов, потому что так отхватывать когда ты крутой рыцарь в сияющих доспехах, можно только тут. А какой сюжет и постановка кат-сцен, господи я словно жил этот месяц в средневековье. И жил бы там дальше, но к сожалению память стирать выборочно не научились. Ждём третье похождения героя из Скаллицы, потому что как по мне, Ян Жижка один в Гуситских войнах не справится.
а кто сказал что этот «безопасный сиквел» не был одной из этих идей?)
первая часть закончилась почти буквальной надписью «продолжение следует», логично, что Вавра это самое продолжение задумывал изначально(просто если бы первая игра провалилась то денег на продолжение ему бы не дали)
О, раздражение, что все медленно — это про меня. Я вот код когда пишу, тоже очень быстро придумываю, что делать, а потом медленно пишу, потому что надо и граничные случаи учесть, и постараться переиспользовать уже существующий код, и глупые ошибки не сделать. Постепенно перекладываю это на копилот и другие нейронки, но пока не очень это быстро выходит. Надеюсь, что в конце концов большую часть рутины получится скинуть и сильно ускориться
Как насчёт того, чтобы вместо нытья в комментариях чуть ли не к каждой новости либо наконец git gud, либо понять, что игра не для тебя сделана и идти играть во что-то другое?
Я прошёл первую часть только в этом году и сейчас допрохожу вторую и вообще не понимаю, с чем таким сталкиваются игроки, что они вынуждены столько сейвскамить, особенно во второй части, когда игра сохраняется чуть ли не за каждый чих при выполнении задания (теперь даже в жёстком режиме), а пресловутые спасительные шнапсы либо обильно находятся в сундуках, либо щедро выдаются NPC за выполнение простых заданий (на данный момент у меня в инвентаре более 30 штук набралось).
Не спорю, что некоторые механики могут быть раздражающими, но как бы обе игры задумывались как хардкорные ролевые игры. Захотел приобщиться — будь добр, учись играть по правилам.
В целом человек по делу говорит независимо от того нравятся вам его игры или нет. Сценарии к играм действительно иногда как будто пишутся только для того чтобы попасть в номинацию типа «лучшая игра для diversity», а не чтобы в эту игру реальные люди играли. И тут дело даже не в пресловутой «повестке», а в том что кроме нее в сюжете да и самой игре больше ничего и нет. Пример KCD 2 думаю хорошо показал, что персонажа с африканскими корнями можно вполне грамотно вписать в сюжет про средневековую Европу и он стал его органической частью (пусть нихера и не историчен), а не сюжет делался только ради этого персонажа. Про сложности и сроки разработки тоже по делу. Ну и еще в интервью было про бюджета, что лучше делать много игры за условные 50 миллионов, чем одну за 250, но где создатели боясь провала будут избегать любых экспериментов и оригинальных решений.
Но автор игры говорит, что игры должны бать для обычных людей.
Мне игра нравится, но там есть механики — которые могут раздражать обычных игроков (особенно в первой части, особенно часть с сохранениями).
Всех раздражает. Вообще всех. И разработчиков, и издателей и игроков.
Ну так как и любой разработчик. Иметь десятки идей в загашнике и даже не надеяться реализовать и двадцатую долю из них — это норма.
Ну а ИИ-помощник, это, конечно, круто, но он будет у всех. Представь, что сможешь реализовать не «едва ли двадцатую долю», а больше половины своих идей просто за счет ускорения разработки. Так и у остальных теперь есть тот же инструмент. На рынке и так легко затеряться, а теперь без безумного рекламного бюджета не на что будет и рассчитывать — разрабы будут клепать игры пачками, а количество клепающих вырастет в разы, просто перенасыщая рынок. Да, очевидным плюсом будет самореализация. Минусом — невозможность пожинать её плоды.
Поэтому потратил 6 лет на безопасный сиквел
О каких связях с обычными людьми он говорит, когда отказывается делать в своих играх уровни сложности для казуалов или людей с ограниченными возможностями?
Ну надеюсь его ИИ заменит. ИИ хоть лучше меня понимает, чем Вавра.