17 февраля 17 февр. 8 3338

Даниэль Вавра: сюжеты в играх страдают из-за подхода к разработке

У  Kingdom Come: Deliverance II много плюсов, среди которых увлекательный сюжет и проработанные персонажи. Творческий директор Warhorse Studios Даниэль Вавра (Daniel Vávra) отметил в своём микроблоге, что в студии любят подобные игры и поэтому сами постарались не подкачать.

Там же он задался вопросом, почему же в индустрии так мало проектов с выдающимся сюжетом по типу  Metal Gear Solid,  Red Dead Redemption 2 и  The Witcher 3. Вавра считает, что истина кроется в подходе к разработке.

На мой взгляд, игры, в отличие от фильмов, разрабатывают скорее как продукт, с командами, комитетами и так далее. В Голливуде тем временем понимают, что на первом месте должны быть именно творцы — режиссёр и сценарист. Им нужно видение и его автор, несмотря на все связанные риски.

Не все оказались согласны с мнением разработчика. Например, один из пользователей припомнил, что за тем же Хидео Кодзимой (Hideo Kojima) стояла команда специалистов, в которую он хорошо вписался, и которая разделяла видение гейм-дизайнера. Также важно помнить, что далеко не всегда у творцов получается продвигать свои идеи в Голливуде. Ранее о проблемах с проявлением творческой свободы упомянули актёры вроде Бена Стиллера (Ben Stiller) и Дакоты Джонсон (Dakota Johnson).

Из недавнего отчёта Embracer стало известно, что продажи Kingdom Come: Deliverance II приближаются к двум миллионам копий. Напомним, планку в 1 миллион единиц приключение Индржиха взяло всего за сутки.


Поддержи Стопгейм!

Kingdom Come: Deliverance II

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
4 февраля 2025
1.3K
4.5
156 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Дело не только в этом. Понятно что творцам не нравятся комитеты, и продюсеры стоящие с палкой над ними. И да, так бывает что «продуктовый» подход перевешивает, и получается безликое корпоративное нечто.

Но при этом куча творцов почему-то забывает что за ними стоит огромная команда разработки, которым хочется кушать и получать ЗП. И что игра в первую очередь коммерческий продукт, который должен принести деньги.

Так как есть куча историй с обратной стороны, когда разработка много лет, творец постоянно меняет виденье, команда из раза в раз переделывает билд и пр. Зато без комитетов. И чаще всего без итогового «продукта».

Да нет, стоят конечно, Дэн Хаузер в общем главный автор истории в rdr2, которая его лебединой песней стала и после чего он ушел из рокстар (но вроде уже передумал и новую игру делает отдельно от брата)

Просто чтоб классный продукт получился нужен симбиоз. Творец вполне может быть безумным художником который совершенно не умеет в менеджмент, ровно как и держать свое творческое видение хотя бы как то приземленным и коррелирующим с ресурсами что есть. Точно также и сухой системный бизнес подход душит любое творчество. Тут нужен здоровый баланс чтоб и команда функционировала как рабочий механизм где все знают что делать и никто никому не мешает, но и чтоб инициатива и креатив брались во внимание а не фильтровались продюсерами и пмами у которых туннельное зрение на kpi и все на этом

В Голливуде тем временем понимают, что на первом месте должны быть именно творцы — режиссёр и сценарист.

ПонимаЛИ.

за тем же Хидео Кодзимой (Hideo Kojima) стояла команда специалистов, в которую он хорошо вписался, и которая разделяла видение гейм-дизайнера

Не вижу противоречия. Да, команда важна. И важно именно то, чтобы команда следовала видению — именно видению творца, при этом добавляя что-то от себя, что это видение улучшает (см. Звёздные войны).

Понял, не в курсе был, спасибо.

А так согласен, должен быть баланс в работе. Без менеджмента творцы не могут, но и без творцов у менеджмента ничего получиться не может.

Он привел пример Red Dead Redemption 2 и потом сказал, что игры, которые разрабатывают как продукт, с комитетами, отделами и так далее, получаются хуже...

Как будто бы за RDR не стоит каких-то прям ярких индивидуальных творцов, даже на уровне, как в Ведьмаке 3 (где мы точно например знаем автора квеста кровавого барона). Но могу ошибаться, поправьте, если не прав.

Но при этом куча творцов почему-то забывает что за ними стоит огромная команда разработки, которым хочется кушать и получать ЗП. И что игра в первую очередь коммерческий продукт, который должен принести деньги.

Так можно оправдать всех, кто хочет присосаться. А присосаться могут все, кому не лень. И все выскажут свои пять копеек о том, как надо всё изменить.

Да и это тоже. Но я даже не стал касаться того, прав он или нет, мне просто кажется, у него даже конкретно в этом высказывании внутреннее противоречие.

Читай также