Авторам Kingdom Come: Deliverance II пришлось вырезать из игры детей и 35 квестов
Сотрудники чешского издания CzechCrunch взяли небольшое интервью у продюсера Kingdom Come: Deliverance II Мартина Климы (Martin Klíma). Во время беседы разработчик раскрыл подробности вырезанного из игры контента, который не получилось реализовать по тем или иным причинам.
Отменённый контент включает как квесты, так и разнообразные механики, призванные углубить иммерсивность и ролевую систему. Так, например:
- В итоговой версии Kingdom Come: Deliverance II нет 35 запланированных квестов, которые находились на разных этапах производства. Часть заданий так и останется в забвении вследствие редактуры повествования, другие же миссии (вроде скачек на лошадях) попросту не успели доработать к запуску игры, так что они появятся только с релизом DLC.
- В одном из нереализованных квестов фигурировал валашский правитель Влад II Дракул — отец знаменитого Влада III Цепеша, более известного как Дракула. Клима не стал вдаваться в подробности сюжета и лишь отметил, что в этой миссии Индржиху предстояло похитить Влада из военного лагеря Сигизмунда для его шантажа.
- Долгое время разработчики хотели добавить в игру NPC-детей, дабы сам мир был более правдоподобным. От этой задумки пришлось отказаться, так как бессмертные дети только портили погружение. В то же время смертные дети стали бы маркетинговым кошмаром для Warhorse. К вопросу пиара прибавилась техническая сторона — для создания реалистичных детей нужно записать отдельные анимации, проработать их модель поведения и расписание дня, а для этого потребуется ещё полгода труда специалистов.
- В релизной версии город Кутна-Гора стал на 15 % меньше задуманного. Под нож пошли как локации в самом городе, так и в его окрестностях. К слову, изначально большие городские ворота должны были быть закрытыми, однако движок не предусматривал механику их открытия.
- Авторами была задумана нелинейная словесная мини-игра, в которой Индржих рассказывал о своих прошлых похождениях. От неё решили отказаться из-за большого объёма текста и, как следствие, затрат на озвучку.
- Из наиболее интересных потерь Клима отметил систему кармы на манер Red Dead Redemption II. В определённые моменты повествования Индржих рефлексирует о прошедших событиях во время сна. По изначальной задумке содержимое снов разнилось в зависимости от кармы протагониста, которая определялась его добрыми и злыми поступками — при положительной карме герой получал подсказки к местонахождению сокровищ, а при негативной ему снились кошмары с убитыми им людьми.
- Систему снаряжения думали сделать ещё глубже посредством показателя размера — с виду одна и та же одежда или броня отличалась по комплекции. От этой идеи отказались вместе с моделями толстяков, вследствие чего упитанность отдельных персонажей видна только по их головам.
Под конец интервью Клима раскрыл окно релиза первого DLC Brushes with Death, в котором ожидается механика разукрашивания щитов и новая сюжетная линия с безумным художником. Ранее запуск дополнения планировался летом, но, похоже, оно увидит свет уже в мае. Точная дата пока неизвестна.
Читай также
Лучшие комментарии
Чувствуется слабость
Движок смотрел на ворота как на новые.
Прочитал как «Авторам kingdom come 2 пришлось вырезать детей»
Эх, хорошие были времена...
Может потому что он был ребенком квест и вырезали вместе с остальными детьми из игры?
Нередкая ситуация, когда чтобы впихнуть в игру историческую личность, её состаривают или даже прибавляют годы жизни.
Многие люди с появлением своих собственных детей, начинают немного по-другому относиться ко всему, что связано с насилием над детьми, даже если это в играх. Я например долгое время не мог начать играть в Death Stranding из-за младенца в банке. А заключительная катсцена меня вообще чуть ли до инфаркта не довела.
«Мы вырезали всех детей, чтобы вам не пришлось»
Раздражают эти истерики вокруг детей, вот честно. Если бы кто-то первым не стал делать их бессмертными, ничего бы не было.
А то, вообще странно, вы делаете игры, где ГГ за всю игру геноцидит буквально население небольшой страны и удивляетесь, что кто-то там кого-то убьёт и это будет маркетинговый кошмар?
И это я не про Киндом Кам, а вообще. Подавляющая часть игр — про насилие, где постоянно надо кого-нибудь мочить, от смерти парочки звиздюков хуже уже не будет.
CryEngine не может в анимацию ворот, или что это должно значить?
Скорее всего подразумевается что они не стали делать отдельную анимацию для огромных ворот и механику открытия при приближении. В игре в целом нет анимаций автоматически открывающихся перед игроком дверей/ворот/чего-либо еще
Тут очень странно написали. Где-то читал, что были некоторые проблемы с логикой нпс, а еще игрок мог банально «застрять» в городе\за городом.
Как? Ты с кулаками или кухонным ножом защитишься от пули или ударов мечом от мужика в броне? Чё?
Именно поэтому на Ближнем Востоке время от времени всплывают истории про детей-комбатантов
Как и над взрослыми людьми???
Что? Что мне весьма неприятно смотреть на на детей в сценах насилия это правда
Ты же просто (общий не так сильно зависимо от возраста) родительский инстинкт рационализируешь лол, у детей не так уж и кардинально меньше шансов выжить на поле боя чем у беззащитных взрослых (их практически нет в обоих случаях), дети, конечно, могут тупые вещи делать, но, я тебя удивлю, под таким огромным стрессом и у взрослых без серьёзной подготовки (на самом деле я не уверен возможна ли такая подготовка в принципе) мозги отказывают
В то время как игрок в Фалаут, ради перка, мочил лишь нескольких детей, Клима вырезал вообще всех детей во всей своей игре.
(А, блин, уже так пошутили)
По этому их и вырезали… из игры)
Прочитал один пост на Reddit на английском, и там писалось, что изначально ворота в Кутна-Гору должны были закрываться на ночь, однако это могло создать ситуацию, когда игрок не мог зайти в город или выйти из него при необходимости.
Это отличный пример двойных стандартов, где тебе приходится натянуть крайне субъективную оценку того, кто способен себя защитить, и кто нет.
Это двойные стандарты тем не менее
Движок не может в коллизии и поиск пути?