Создатели Hopetown: «Необязательно быть автором Disco Elysium, чтобы сделать нечто великое»
Пока в ZA/UM шли внутренние и не очень разбирательства, от неё отщепились четыре студии. Одной из новообразованных команд стала Longdue, которая занимается cRPG Hopetown. Сегодня стартовала кампания по сбору средств, а также вышло интервью с техническим руководителем Петром Соболевским (Piotr Sobolewski) и творческим директором Грантом Робертсом (Grant Roberts).
Напомним, Соболевский приложил руку к созданию геймплейных механик для Disco Elysium, а Робертс в ZA/UM никогда не работал — за свою карьеру он успел побыть частью Bungie, Rocksteady, Splash Damage и Sweet Baby Inc. Для Hopetown он является нарративным директором. Ниже собрали главное из беседы:
- Над Hopetown трудятся несколько разработчиков, связанных с Disco Elysium. Например, недавно стало известно о том, что частью коллектива стал Мартин Луига (Martin Luiga) — он создал семь персонажей для «Диско». Робертс упомянул и другие студии, появившиеся после разлада в ZA/UM, но в целом он старается как можно меньше говорить о «Диско диаспоре» и всей драме вокруг ZA/UM.
Есть работавшие там специалисты, которые не любят, когда упоминают их имена, так как люди относятся к этому слишком эмоционально. Порой Интернет представляет из себя чудовищное место, так что эти сотрудники стараются держаться подальше от любых связанных с этим вопросом скандалов. И я не осуждаю их за это. Так что да, есть несколько людей, которые сыграли большую роль в разработке Disco и её нарратива и двинулись дальше.Грант Робертс
- В Longdue уверены — не нужно обязательно быть причастным к Disco Elysium, чтобы сотворить нечто великое. В жанре изометрических RPG были отличные произведения и до неё, поэтому авторы Hopetown не намерены бесцельно носиться, чтобы повторить успех «Диско» и «поймать молнию в бутылку».
- Робертс хочет, чтобы Longdue и Hopetown судили исключительно по проделанной работе, а не по маркетингу или словам девелоперов.
Мы готовим проект, которым впоследствии будем гордиться. <…> И мы собираемся сделать кое-что новое, что сможет встать в один ряд с Disco Elysium в новой эре, которую открыла ZA/UM.Грант Робертс
Что до Kickstarter-кампании Hopetown, неравнодушные уже почти закрыли необходимую для производства игры сумму в 25 тысяч фунтов. Однако это лишь одна из целей. При достижении отметки в 50 тысяч фунтов композитор Павел Блащак (Paweł Błaszczak), ранее трудившийся над The Witcher и частично The Witcher 3, сочинит больше композиций для Hopetown. Подороже стоит расширение контентного наполнения игры, написание короткого рассказа по вселенной тайтла и печать физической версии артбука.
Несколько любопытных фактов из раздела с вопросами и ответами от команды:
- В первую очередь девелоперы ориентируются на ПК в качестве платформы для релиза. Также они готовы рассмотреть возможность портирования Hopetown на Mac, Linux и консоли.
- У проекта будет озвучка. И чем больше средств удастся привлечь, тем больше записей получится сделать.
- Пока в Longdue не определились с движком, но пока коллектив активно поглядывает на Unity. На нём же собрана и Disco Elysium.
- На старте Hopetown получит перевод на английский, русский и упрощённый китайский. Когда-то после запуска появятся локализации для говорящих на итальянском, немецком, французском и испанском языках.
У Hopetown пока нет даты релиза.
Лучшие комментарии
Какие громки слова для тех кто кидает судебный иск на авторов диска.
Ну, с одной стороны — это довольно логично. Всё-таки если это будет качественная игра, с интересным сюжетом и геймплеем, то действительно её стоит ценить, независимо от какой-либо драмы, которая может вокруг неё развернуться (или уже развернулась из-за ассоциаций с Disco Elysium).
Однако с другой стороны, тут уже возникает вопрос — а чем тогда занимается маркетинг и что там говорят девелоперы, если это может навредить репутации игры? Задача маркетинга вообще-то — привлекать внимание к продукту и показывать его выгодные стороны, чтобы люди прониклись идеей и купили. До чего должна дойти индустрия, если реклама игры становится источником проблем?
Любой идейный продолжатель Диско имеет место быть в моём списке игр, в которые я сыграю как они выйдут, хочется лишь верить что Робертс просто кабанчиком мимо пробегал мимо Inc-конторы и ни успел некакую бяку себе в «творческие мозги» занести. Короче как и с другими играми очень жду
Отличный послужной список у мужика. Наглядно показывает, как можно скатиться до самых низов
Но это абсолютно необязательно, если противостояние является битвой характеристик в статистике. К примеру, социальная битва тоже битва. Другое дело, что её слишком просто выиграть. У кого больше стата убеждения, тот и прав, открывая реплику. Ну или, усложненная версия, скажи опоненту то, что он хочет слышать, опровергнув его убеждения силой воли, и победа. Я давно жду игру, в которой можно пройти пацифистом, вообще не обладая навыками убеждения или запугивания.
Не обязательно что-то, чтобы быть.
Что за цели такие странные? Создание игры стоит 25к, «больше музыки» — еще 25к, «короткий рассказ» — еще 50к, и только с отметки 150к — «больше контента». Они их от балды ставили?
Не обязательно быть великим, чтобы что-то делать.
ну это вообще не нечто удивительное. Есть дофига историй когда из-за маркетинга игра просто проваливается. И я серьезно. Когда маркетологи не понимают о чем игра, позиционируют как что-то другое и в итоге эту игру просто не находит та аудитория для которой она была создана. Или когда обещают что-то большее и на разнице ожиданий на игру обваливается куча хейта, следствие малые продажи. С prey к примеру была история, во-первых ее назвали буквально как другую игру, а во-вторых маркетологи говорили что игра будет экшном, а она была имерсив симом. В итоге игру просто все проигнорировали. Короче индустрия всегда была немного конченной.
Насколько я понимаю, great в данном случае ближе к «прекрасное», чем «великое», а то с последним выглядит так, будто у говорящего ЧСВ
я бы сказал что это антонимы своего жанра))) То есть хоть идейно ты занимаешься одним и тем же (так же тебе выдается какая-то задача, ты куда-то идешь, попутно отстреливаясь или пробираясь через сложные преграды), но с точки зрения экспириенса это противоположности. Экшн это считай просто незамысловатое приключение, где ты иногда встречаешь трудности с врагами, когда иммерсив требует от тебя анализ ситуации и действие по выверенному плану, считай головоломка.
Не обязательно что-то делать, чтобы быть великим.
Эти потрясающие звуки и крики в городе, плюс потрясающий детализированный визуал. А ДЛ2 выглядит как ИИ подделка.
Я в курсе. И отсюда повторяю вопрос: «До чего должна дойти индустрия, если реклама игры становится источником проблем?»
Там есть Банджи. Он видел низ.
Помимо «Возьмаков» Блащак ещё запомнился отличным саундтреком к первой Dying Light. Харам обрел с этой музыкой львиную долю своего очарования.)
realavtТак а в чем противоречие-то? Иммерсив сим это и есть экшен, разве что геймплейных возможностей и путей может быть побольше...
Вот это у них чсв конечно. Хотя это было совершенно очевидно.
Не, с этим я согласен без вопросов,
но вот это что за бред?
realavtНадеюсь, в этот раз они не забудут добавить в свою игру боёвку. Ну, чтоб она в принципе имела право относиться к жанру cRPG...