

Играю сейчас 2
Любимые игры 10
Смотреть всеАктивности




Окей, это было долго, но я это сделал. Я мог бы как обычно использовать оценивание по трем параметрам, но в данном случае сюжет оценивать просто смешно(состоит он здесь из двух видеороликов в начале и в конце), поэтому сейчас будет два параметра. Механика и геймплей. Механика - заложенные идеи. Геймплей - то, как приятно в эту игру играть.
Геймплей. Начну с него потому что по первому пункту у меня слишком много чего хочется сказать и это оставлю на потом. Вообще старые 2д и 2.5д платформеры это довольно проклятая штука(не такая проклятая как 3д платформеры но все же), поэтому любой второй человек сказу бы просто поставил единицу в этом пункте. В данном случае игра не особо сильно отличается, поэтому стоит уточнить что моя оценка опирается на то, что я играл в старые платформеры и привык к ним. Те кто впервые хочет опробовать подобные игры должен понижать этот критерий на звезду минимум.
В этой игре есть как свойственные другим проблемы так и новые. Во-первых камера. Эта вещь всегда была ужасной. основная ее проблема в том что из-за фиксированной камеры ты гарантированно пару раз умрешь просто потому что не будешь знать что находится впереди. Есть не одно место в игре где ты прыгаешь на батуте вверх и просто бьешься головой об монстра.
Еще одной проблемой почему-то была чувствительность персонажа. В паре уровней персонаж мог просто ни с того ни с сего поменять чувствительность, настолько, что при секундном нажатии направо, персонаж чуть ли не слетает с платформы.
Дальше уже проблемы самого пандемониума. Механика ветра. у нее очень неприятная логика, из-за движения персонажа по синусоиде. Суть в том что если ты сам попытаешься изменить направление своим движением, результат может быть абсолютно неожиданным. Из-за этого ближе к концу игра превращается чуть ли не в ад.
Самонаводящиеся враги. Об этом я еще скажу во втором критерии. Но суть одна и та же. Фиксированная камера. Ты просто не знаешь где враг из-за того что его движение не закреплено в одном месте. Поэтому не получить урон в данном случае очень проблематично.
Теперь проблемы уже персонажей. Так уж вышло что оба они работают ну очень стремно. Первый это способность атаковать(а не только прыгать на врагов). В игре есть снаряды которые ты можешь найти на уровне и они отличаются от обычных прыжков на головы. И именно по этой причине способность персонажа так неправильна. Во-первых нужно научиться пользоваться ей, так как радиус действия ограничен и если ты неправильно рассчитаешь, ты поранишься. А во-вторых игра определяет этот удар равноценно прыжку на голову и из-за этого способность становится просто бесполезной, так как ты буквально рискуешь ради ничего.
У второго персонажа есть двойной прыжок. Он работает просто бредово и вы будете проклинать этот прыжок. Он активируется только если вы нажмете еще раз на максимальной высоте. Чтобы было понятно что я имею ввиду представьте две платформы и потолок на высоте головы персонажа. Вы не можете спрыгнуть с платформы а потом нажать на прыжок когда посчитаете что персонаж уже не ударится головой. И эта проблема будет сопровождать всю игру. Да, ее можно пройти без двойного прыжка, но когда есть возможность странно ей не пользоваться. Но вот привыкнуть к этой возможности это уже другая история.
Эти пункты это все что я сейчас смог вспомнить но есть еще куча маленьких деталей которые сильно раздражают.
Тем не менее, ко всему этому получается привыкнуть, это не тот случай когда ты просто молишься когда закончится та или иная часть геймплея. В какой-то момент у тебя может получиться взять это за должное и тогда раздражение может уйти. Опять же это вопрос подготовки, и если терпение есть то получить кайф от игры получится. Хоть перечислил я и много, но это далеко не самая сложная игра в своем жанре и душился я не так часто.
Механика. Если к предыдущему можно отнестись лояльно, то тут у меня было много вопросов к геймдизайну. Он тут плохой. Нет, возвращаясь к предыдущему пункту, нельзя сказать что играть скучно, перед тобой встречаются иногда интересные препятствия. Но блин, я столько раз за игру ловил фейспалм из-за того что они так тупо пользуются функционалом.
В чем суть. В игре было не мало прикольных механик, не сказать что супер оригинальных, но все равно неплохих. Но их реализация это просто бред.
Взять опять же тех самонаводящихся врагов. На бумаге звучит круто, на деле это просто бесит. Единственное что они делают это неожиданно появляются из экрана и бьют тебя. То есть никаких полос препятствий где тебе нужно круто уворачиваться(кроме разве что одного места с пятью платформами) нет. Они недостаточно быстрые чтобы доставить проблем в преследовании, но и недостаточно очевидные чтобы понять откуда ожидать их приход и из-за этого противник становится просто головной болью.
Дальше, есть механика с пушками, где ты садишься в них и выстреливаешь. Как вы думаете как они использовали эту механику? Никак. Они просто ставили их в местах, где было бы достаточно просто поставить одну платформу. Просто по сути ставили двойной прыжок. не было никаких головоломок где тебе нужно понять куда именно выстрелить, нет выстрелов где тебе нужно подобрать нужный момент. Ничего. Просто доп прыжок.
В какой-то момент у тебя появляется возможность ставить блок от снарядов но в то же время теряется возможность двигаться. Звучит круто, сразу в голове появляются сценарии где ты медленно продвигаешься вперед, вовремя прожимая блок. Или где ты как-то отбиваешь снаряды во врагов. Или где ты в блоке становишься в определенную точку, и каким-то образом так рикошетишь что проходишь пласт пути просто ничего не делая. Потенциала уйма. Знаете где использовалась эта способность? В конце уровня в одном месте где тебе нужно прожать блок просто чтобы пройти непроходимое препятствие. И вишенкой на торте является то, что тебе никто не говорит про эту способность с блоком и ты можешь дойти до самого конца даже о ней не зная.
И таких мест в игре уйма, где потенциал идей просто смывают в унитаз. Двигающиеся платформы? Просто стой на месте, кроме двух мест, в одном из которых ты должен просто два раза подпрыгнуть. Временные платформы? ни одного места где тебе надо было бы быстро пробежать, они стоят просто в местах где тебе нужно подобрать какой-то предмет без риска для себя. Может арки где тебе нужно пригнуться? Одно место не считая бонусного уровня. Просто механика за механикой которая как будто стоит просто для галочки.
Еще вопросом является супер сильная линейность. Звучит тупо что я докапываюсь до этого, но напоминаю это 2.5д платформер. И единственным образом как этим пользуются это просто откат прогресса, когда ты случайно падаешь вниз и тебе нужно вернуться назад как в спиральной башне (правда есть еще пара забавных мест, но они скорее для спидрана чем для прохождения).
В итоге играть вроде интересно, но чувство будто над геймдизайном тут не так сильно старались.
Под конец, хоть я и сказал что как критерия не будет сюжета, но если бы я его оставил то приписал бы к нему одну вещь. Вот вы видите по скриншотам как она выглядит да? Ну так вот эта триповость вас не отпустит до самого конца. Я такого визуала не встречал давненько, и поверьте, вы всю игру будете офигивать с дизайна мостров и локаций. Просто невероятно красиво выглядят все эти образы, и поверьте, они так просто от вас не отстанут, как это обычно бывает в других играх когда ты за пять минут уже привыкаешь ко всему. И вот за визуальную и музыкальную составляющую я поставлю одну доп звезду.
В итоге:
★ ★ ★ ✬ ☆ Геймплей
★ ★ ★ ☆ ☆ Механика
★ Визуал




Поначалу игра сильно завлекает, при соло прохождении не становится скучно даже на втором острове, поскольку вся игра сводится к заучиванию атак боссов, а прогрессия и развитие сюжета не нужны.
И по сути после победы над боссом не получаешь никакой награды, кроме удовлетворения от своего скилла, и всё что тебя ждёт это новый босс. Их прохождение кажется чем-то важным и является своего рода достижением











Окей, это было долго, но я это сделал. Я мог бы как обычно использовать оценивание по трем параметрам, но в данном случае сюжет оценивать просто смешно(состоит он здесь из двух видеороликов в начале и в конце), поэтому сейчас будет два параметра. Механика и геймплей. Механика - заложенные идеи. Геймплей - то, как приятно в эту игру играть.
Геймплей. Начну с него потому что по первому пункту у меня слишком много чего хочется сказать и это оставлю на потом. Вообще старые 2д и 2.5д платформеры это довольно проклятая штука(не такая проклятая как 3д платформеры но все же), поэтому любой второй человек сказу бы просто поставил единицу в этом пункте. В данном случае игра не особо сильно отличается, поэтому стоит уточнить что моя оценка опирается на то, что я играл в старые платформеры и привык к ним. Те кто впервые хочет опробовать подобные игры должен понижать этот критерий на звезду минимум.
В этой игре есть как свойственные другим проблемы так и новые. Во-первых камера. Эта вещь всегда была ужасной. основная ее проблема в том что из-за фиксированной камеры ты гарантированно пару раз умрешь просто потому что не будешь знать что находится впереди. Есть не одно место в игре где ты прыгаешь на батуте вверх и просто бьешься головой об монстра.
Еще одной проблемой почему-то была чувствительность персонажа. В паре уровней персонаж мог просто ни с того ни с сего поменять чувствительность, настолько, что при секундном нажатии направо, персонаж чуть ли не слетает с платформы.
Дальше уже проблемы самого пандемониума. Механика ветра. у нее очень неприятная логика, из-за движения персонажа по синусоиде. Суть в том что если ты сам попытаешься изменить направление своим движением, результат может быть абсолютно неожиданным. Из-за этого ближе к концу игра превращается чуть ли не в ад.
Самонаводящиеся враги. Об этом я еще скажу во втором критерии. Но суть одна и та же. Фиксированная камера. Ты просто не знаешь где враг из-за того что его движение не закреплено в одном месте. Поэтому не получить урон в данном случае очень проблематично.
Теперь проблемы уже персонажей. Так уж вышло что оба они работают ну очень стремно. Первый это способность атаковать(а не только прыгать на врагов). В игре есть снаряды которые ты можешь найти на уровне и они отличаются от обычных прыжков на головы. И именно по этой причине способность персонажа так неправильна. Во-первых нужно научиться пользоваться ей, так как радиус действия ограничен и если ты неправильно рассчитаешь, ты поранишься. А во-вторых игра определяет этот удар равноценно прыжку на голову и из-за этого способность становится просто бесполезной, так как ты буквально рискуешь ради ничего.
У второго персонажа есть двойной прыжок. Он работает просто бредово и вы будете проклинать этот прыжок. Он активируется только если вы нажмете еще раз на максимальной высоте. Чтобы было понятно что я имею ввиду представьте две платформы и потолок на высоте головы персонажа. Вы не можете спрыгнуть с платформы а потом нажать на прыжок когда посчитаете что персонаж уже не ударится головой. И эта проблема будет сопровождать всю игру. Да, ее можно пройти без двойного прыжка, но когда есть возможность странно ей не пользоваться. Но вот привыкнуть к этой возможности это уже другая история.
Эти пункты это все что я сейчас смог вспомнить но есть еще куча маленьких деталей которые сильно раздражают.
Тем не менее, ко всему этому получается привыкнуть, это не тот случай когда ты просто молишься когда закончится та или иная часть геймплея. В какой-то момент у тебя может получиться взять это за должное и тогда раздражение может уйти. Опять же это вопрос подготовки, и если терпение есть то получить кайф от игры получится. Хоть перечислил я и много, но это далеко не самая сложная игра в своем жанре и душился я не так часто.
Механика. Если к предыдущему можно отнестись лояльно, то тут у меня было много вопросов к геймдизайну. Он тут плохой. Нет, возвращаясь к предыдущему пункту, нельзя сказать что играть скучно, перед тобой встречаются иногда интересные препятствия. Но блин, я столько раз за игру ловил фейспалм из-за того что они так тупо пользуются функционалом.
В чем суть. В игре было не мало прикольных механик, не сказать что супер оригинальных, но все равно неплохих. Но их реализация это просто бред.
Взять опять же тех самонаводящихся врагов. На бумаге звучит круто, на деле это просто бесит. Единственное что они делают это неожиданно появляются из экрана и бьют тебя. То есть никаких полос препятствий где тебе нужно круто уворачиваться(кроме разве что одного места с пятью платформами) нет. Они недостаточно быстрые чтобы доставить проблем в преследовании, но и недостаточно очевидные чтобы понять откуда ожидать их приход и из-за этого противник становится просто головной болью.
Дальше, есть механика с пушками, где ты садишься в них и выстреливаешь. Как вы думаете как они использовали эту механику? Никак. Они просто ставили их в местах, где было бы достаточно просто поставить одну платформу. Просто по сути ставили двойной прыжок. не было никаких головоломок где тебе нужно понять куда именно выстрелить, нет выстрелов где тебе нужно подобрать нужный момент. Ничего. Просто доп прыжок.
В какой-то момент у тебя появляется возможность ставить блок от снарядов но в то же время теряется возможность двигаться. Звучит круто, сразу в голове появляются сценарии где ты медленно продвигаешься вперед, вовремя прожимая блок. Или где ты как-то отбиваешь снаряды во врагов. Или где ты в блоке становишься в определенную точку, и каким-то образом так рикошетишь что проходишь пласт пути просто ничего не делая. Потенциала уйма. Знаете где использовалась эта способность? В конце уровня в одном месте где тебе нужно прожать блок просто чтобы пройти непроходимое препятствие. И вишенкой на торте является то, что тебе никто не говорит про эту способность с блоком и ты можешь дойти до самого конца даже о ней не зная.
И таких мест в игре уйма, где потенциал идей просто смывают в унитаз. Двигающиеся платформы? Просто стой на месте, кроме двух мест, в одном из которых ты должен просто два раза подпрыгнуть. Временные платформы? ни одного места где тебе надо было бы быстро пробежать, они стоят просто в местах где тебе нужно подобрать какой-то предмет без риска для себя. Может арки где тебе нужно пригнуться? Одно место не считая бонусного уровня. Просто механика за механикой которая как будто стоит просто для галочки.
Еще вопросом является супер сильная линейность. Звучит тупо что я докапываюсь до этого, но напоминаю это 2.5д платформер. И единственным образом как этим пользуются это просто откат прогресса, когда ты случайно падаешь вниз и тебе нужно вернуться назад как в спиральной башне (правда есть еще пара забавных мест, но они скорее для спидрана чем для прохождения).
В итоге играть вроде интересно, но чувство будто над геймдизайном тут не так сильно старались.
Под конец, хоть я и сказал что как критерия не будет сюжета, но если бы я его оставил то приписал бы к нему одну вещь. Вот вы видите по скриншотам как она выглядит да? Ну так вот эта триповость вас не отпустит до самого конца. Я такого визуала не встречал давненько, и поверьте, вы всю игру будете офигивать с дизайна мостров и локаций. Просто невероятно красиво выглядят все эти образы, и поверьте, они так просто от вас не отстанут, как это обычно бывает в других играх когда ты за пять минут уже привыкаешь ко всему. И вот за визуальную и музыкальную составляющую я поставлю одну доп звезду.
В итоге:
★ ★ ★ ✬ ☆ Геймплей
★ ★ ★ ☆ ☆ Механика
★ Визуал

Поначалу игра сильно завлекает, при соло прохождении не становится скучно даже на втором острове, поскольку вся игра сводится к заучиванию атак боссов, а прогрессия и развитие сюжета не нужны.
И по сути после победы над боссом не получаешь никакой награды, кроме удовлетворения от своего скилла, и всё что тебя ждёт это новый босс. Их прохождение кажется чем-то важным и является своего рода достижением

Что ж, я думал о том чтобы сделать прям целый пост, чтобы расписать все что я думаю об этой игре, но пока ограничусь только отзывом. По классике три критерия: сюжет, механика, геймплей. Сюжет это сюжет, механика это заложенные идеи и геймплей это то насколько приятно и интересно было играть.
Сюжет. Учитывая как я сейчас буду критиковать остальные два пункта, как-то неправильно начинать с хорошего, а заканчивать плохим, но все же.
Интересный сюжет в подобную игру впихнуть сложно, тут сомнений нет, так что назвать его каким-то уж очень интересным нельзя. Все сводится к тому, что есть герой и у него задача найти древние сокровища, но ему мешает очень плохой злодей. Но не смотря на это почему-то все равно интересно за этим наблюдать. Все подземелье которые ты находишь это не просто "есть пять подземелий и в каждом из них драгоценный камень", а необходимая для сюжета ветка. Где-то тебе нужно разобраться с разбойниками, где-то через подземелье добраться до острова, а где-то выбраться из места, в которое тебя кинул злодей. Говорю так как будто это что-то удивительное, хаха. Но на самом деле даже такой простенький сюжет как-то вовлекает. Еще хочется отметить довольно важную вещь, которая для меня была важнее даже сюжетного пути. Во всей игре ты постоянно с кем-то общаешься, то опять же со злодеем, то с жителями. И хотя это по сути не имеет никакой сюжетной ценности, благодаря ним тебе становится так приятно находиться в этом мире. Возможно отчасти из-за хорошего юмора, глупого, но хорошего.
Механика: Ну как сказать. Напоминаю, механикой я называю все что в игру внесли, то есть движения героя, головоломки, секреты, да что угодно, по сути оцениваю в общем игру, не упоминая при этом сюжет(за редким исключением). И тут. Плохо. ВСЕ.
Я честно не понимаю, что происходило во время разработки, но ощущение как-будто авторы просто на постоянке были пьяны. Начнем с того какую идею они взяли за основу игры. Изометрия с платформингом. Если вы думаете о том, как же плохо это звучит, то все еще хуже чем вы думаете. Тут буквально каждый раз, когда у тебя задача куда-то залезть, заканчивается тем что ты не понимаешь где находится блок, куда тебе нужно прыгнуть. Даже с учетом того, что авторы взяли такие несовместимые вещи, как модель игры без понятия глубины и механика на основе понимания этой самой глубины, они даже не попытались как-то исправить ситуацию, они не добавили ни теней, ни сделали блоки понятными для прыжков, ничего. И это же только главная механика.
Все головоломки где у тебя есть возможность пораниться, сделали так что у тебя нет возможности НЕ пораниться. Эти же головоломки, суть которых обычно в запланированном одном решении, имеют несколько таковых и при этом у тебя в одном месте есть возможность даже не использовать функционал комнаты, а просто брутфорсом скипнуть ее.
В игре постоянно встречаются какие-то рандомные вещи, то кнопка в комнате которая ни для чего не нужна(буквально, даже в интернете ничего насчет нее не нашел), то шипы на которые нельзя физически попасть, то локации которые скопированы без какого либо смысла(в первый раз комната имела специальную платформу с секретом, на которую сложно запрыгнуть, во второй раз комната ничем не отличается, просто секрета нет. То есть это не то же самое что скопировать комнату метр на метр)
Просто все в этой игре что могло пойти не так, пошло не так, и это так бредово, что ты просто не веришь что можно было сделать так плохо.
Даже движение персонажа какое-то неправильное. Есть в игре такая вещь как сглаживание углов, хорошая вещь придраться не к чему, но черт подери она тоже работает неадекватно. Поднимаясь по лестнице вверх, если ты не в центре этой лестницы, ты можешь буквально с нее соскользнуть.
С врагами тоже что-то не так. У них совершенно нечитаемые паттерны атак и иногда просто физически невозможно увернуться если ты изначально не придерживаешь одной тактики. Но даже это не самая прелесть. В игре присутствует уйма мест, где заходя в комнату ты не можешь не словить урон от врага.
Этот список можно продолжать вечно, но я пожалуй остановлюсь чтобы это не превратилось в переложение игры в виде книги.
Геймплей. Как вы могли уже понять удовольствия от этой игры я получал не столько, сколько планировал. Управлять персонажем больно, уровни на скорость - боль. Платформинг боль. Головоломки здесь просто странные, поэтому того удовольствия, которое игрок по идее должен от них получать, нет(за редким исключением). Единственное только к загадкам придраться нельзя(кроме одного момента, где тебе никто не намекает о условии ее решения). Сражения сюрные, ты либо получаешь урон, либо станишь противника, про боссов я вообще молчу, не было ни одного босса которого можно было бы выделить по силе от обычных противников просто опять же из-за возможности станить(кроме разве что финального). Приятным в боевке можно назвать только то, что спустя какое-то время, возвращаясь к старым врагам, ты чувствуешь разницу в силе. То же можно отнести и к концу игры, где становиться очень приятно всех убивать направо и налево. В итоге я не могу сказать что мне было неприятно в нее играть. Свою роль экшн адвенчуры она выполняет и ее действительно интересно исследовать. Я бы не смог закрыть ее на сто процентов, если бы не получал удовольствие от исследования.
Теперь же когда отзыв подходит к концу, возникает вопрос, откуда 4 звезды? Вот откуда:
★ ★ ★ ★ ★ Сюжет
★ ★ ★ ✭ ☆ Геймплей
★ ★ ✭ ☆ ☆ Механика. Не смотря на все грехи, я не могу поставить этой игре ниже, так как некоторые идеи тут все равно необычные(к примеры бесконечно падение в комнате как в портале или сохранение для которого тебе требуется в начале разгадать "головоломку")
Если посчитать звезды по калькулятору, то можно понять что тут не 4 звезды в общем, а 3.5, но можете считать что я докинул половинку за возможность стоять на головах людей)).

Так ну начну с того, что так вышло что я очень редко ставлю низкие оценки играм, ну либо я не играл в плохие игры? Тем не менее, какая-никакая логика оценивания у меня образовалась, хоть в какой-то степени она не совсем правильна. В чем суть, делится она на три критерия: сюжет, геймплей, механика. С сюжетом все понятно. Геймплей я оцениваю по тому как приятно и интересно играть, а механика это какие-то идеи автора заложенные в игру.
Стоит добавить еще одно уточнение, я вижу эту игру только как небольшую аркаду, не смотря на то сколько труда в нее было вложено, поэтому, оценивание тоже довольно лояльно. Если бы эта игра позиционировала как что-то более масштабное, оценку я бы ей поставил конечно ниже.
Ну что ж начнем. К сюжету собственно придраться как будто ни к чему (он так же прекрасен как и в helltaker))), поэтому останавливаться надолго не буду.
А вот с геймплеем поинтереснее. Благодаря своей идее, а об этом позже, играть действительно приятно. Однако есть одно но. В подобных играх, а особенно на скорость и на отточенность движения, есть такая вещь, что персонажем должно быть приятно управлять. Должно быть ощущение, что когда ты нажимаешь на кнопки персонаж делает ровно то, что ты ожидаешь. Тем не менее здесь ты не чувствуешь что персонажем действительно приятно управлять.
Во-первых еще с старой Томб райдер у меня остался триггер на такую вещь как углы. Прикол в том, что в хороших платформерах или опять же играх на отточенность движения есть такая деталь как сглаживание углов и эта вещь очень важна. Тут же, когда ты планируешь зайти за угол чтобы увернуться, ты можешь зацепиться за него и встать как вкопанный.
Во-вторых кулдаун у рывков. Ничего не имею против этой механики, но если ее добавляешь, персонаж должен чувствовать что деш восстановился. Это можно изобразить шкалой или звуком, не важно, но эта деталь должна быть. Еще сильнее эта деталь проявляется когда скорость кулдауна изменяется на другом уровне.
Еще одной неприятной деталью было то что в игре присутствовал так называемый элемент рандома, некоторые атаки происходят моментально, никак не оповещая игрока, а когда от скилла игрока никак не зависит умрет он или нет это неправильно, хотя таких атак в игре совсем немного.
Вроде бы это все мелочи, но когда этих мелочей много и на них строится геймплей становится уже не так приятно. Опять же речь идет о маленькой игре, но с другой стороны есть много инди игр из одного разработчика, где такие вещи отточены. Я бы ко всему этому не придирался, если бы это не было Core-геймплеем всей игры.
Ладно, пришло время к последнему критерию. Механика. Она здесь всего одна. И она действительно хороша. Как я уже сказал это привносит в геймплей ту идею многозадачности и это круто. Особенно это проявляется в последних уровнях, когда ты получаешь невероятный кайф, когда на экране происходит ад, но ты успеваешь уворачиваться и одновременно выполнять те задачи которые перед тобой поставили. Однако если бы игра была чуть больше, от нее уже требовалось привносить что-то новое, ведь по сути кроме двух составляющих в виде восстановления другим предметом и его ожидания тут ничего и нет. Свою роль отвлечения они выполняют, так что я доволен этой деталью.
Подводя итоги вернусь к началу и скажу, это хорошая аркада, и большего от нее ждать не надо, но если смотреть на нее под этим углом, то игра хорошая.
★★★★★ Сюжет
★★★★☆ Геймплей
★★★★★ Механика