Разбитая команда и бездарное руководство — Шрайер о причинах закрытия Monolith
В гости к подкасту на канале Kinda Funny Games заглянул Джейсон Шрайер (Jason Schreier) из Bloomberg. Главной темой обсуждения стала встряска в игровом подразделении Warner Bros. Discovery, в результате которой закрыли сразу три студии: Player First Games, WB Games San Diego и Monolith Productions. Журналист сосредоточил свой рассказ на последней, а мы выбрали основные тезисы.
По словам Шрайера, всю вину за произошедшее нельзя полностью свалить на главу Warner Bros. Discovery Дэвида Заслава (David Zaslav). Когда он занял свой текущий пост, Monolith Productions уже 4,5 года ничего не выпускала и растеряла всех руководителей.
Чтобы понять полную картину, придётся отмотать 10 лет, на протяжении которых в WB Games принимали неверные решения и не могли сформировать чёткое видение. В итоге президент WB Games Дэвид Хаддад (David Haddad), руливший подразделением с 2015-го и заваривший всю кашу, скоро покинет компанию. Больше деталей о бездарном руководстве Хаддада можно почитать в ещё одном материале Шрайера.
Сказка о потерянном времени
- После прорывной во многих смыслах Middle-earth: Shadow of Mordor и уже не такой успешной Middle-earth: Shadow of War в Monolith не стали браться за ещё одну игру по «Властелину колец». Вместо этого коллектив начал разработку проекта по новой интеллектуальной собственности. В тайтле с кодовым названием Legacy команда планировала поэкспериментировать с процедурным повествованием. В Monolith были очень довольны результатами и хотели продолжать.
- Тем временем руководители Warner Bros. не заинтересованы в новых IP. Как пояснил Шрайер, они хотят, чтобы все их студии корпели над тайтлами по большим франшизам вроде «Гарри Поттера» и «Игры престолов». В Monolith пытались привязать какую-нибудь серию к наработкам Legacy, но ничего не вышло.
- На игру потратили примерно 3 года, и значительную часть времени Warner Bros. держала Monolith в подвешенном состоянии. Вместо того, чтобы сразу отменить Legacy, боссы говорили, как всё здорово выглядит и сорили другими приятными словами. Но в течение многих месяцев никаких толковых решений не принималось.
- Весной 2021-го «ворнеры» наконец прикрывают Legacy, после чего всё руководство Monolith Productions встаёт и уходит. Причём речь не про управленцев, а про ключевых специалистов вроде художественного директора или руководителя по продакшену. Часть из них позже соберёт новую студию Cliffhanger Games под покровительством Electronic Arts. В настоящее время команда готовит игру про Чёрную Пантеру.
Разработка Wonder Woman
- Ближе к середине 2021-го Monolith поручили разработку игры про Чудо-женщину. Шрайер не знает, кому именно в Warner Bros. принадлежит это решение, но в Monolith всем стало ясно, что новую интеллектуальную собственность боссы компании не пропустят.
- Анонс Wonder Woman состоялся спустя примерно полгода с начала разработки — в декабре 2021-го. На тот момент проект ничего из себя не представлял. Как сообщил Шрайер, одной из причин такого раннего анонса могла стать необходимость хоть как-то напомнить о себе — на тот момент Monolith ничего не выпускала уже 4 года.
- Важно вспомнить и про покинувших студию руководителей. Параллельно с разработкой нового проекта Monolith пришлось впопыхах искать замену ключевым специалистам, а также части других девелоперов, которые ушли вслед за ними. Поэтому ранний анонс можно в том числе считать попыткой привлечь рабочую силу в команду. Если бы Wonder Woman не представили, игру могли отменить ещё раньше, считает журналист.
В любом случае, на одно только восстановление студии в таком масштабе может уйти несколько лет. Но пытаться провернуть это, попутно занимаясь созданием игры, — это что-то из области невозможного. Это безумие какое-то! И им пришлось это сделать, ситуация была критическая.Джейсон Шрайер
- В техническом плане у «Чудо-женщины» тоже были проблемы. К примеру, в Monolith велись бурные обсуждения по поводу движка — останется ли команда на собственном LithTech или же перейдёт на Unreal Engine. В итоге остановились на своём движке, но кадровые потери сделали разработку на нём куда тяжелее — в команде стало меньше инженеров с опытом работы на LithTech.
- Дальше легче не стало. В 2023 году производство перезапустили, а руководителей сменили. Тогда же отказались от использования системы Nemesis. По изначальной задумке с её помощью Чудо-женщина должна была привлекать на свою сторону союзников. После перезапуска Wonder Woman стала гораздо ближе к традиционным приключенческим экшенам в духе God of War. В неё не планировали вплетать элементы игр-сервисов.
Закрытие студии
- Перезапуск случился слишком поздно, считает Шрайер. 2024 год стал для Warner Bros. одним из худших в истории. Громкий провал Suicide Squad: Kill the Justice League обернулся для компании убытками на 200 миллионов долларов, MultiVersus и Harry Potter: Quidditch Champions тоже не взлетели — ещё минус 100 миллионов долларов.
- Для Monolith решение о закрытии стало полным шоком — никто из команды не ожидал, что у кого-то поднимется рука на студию с таким именем и наследием. Но, как объяснил Шрайер, иного пути быть не могло. Monolith давно ничего не выпускала, а начинать с нуля уже третий проект подряд — непозволительная роскошь. Податься в ряды студий поддержки тоже не вариант, так как есть WB Games Montréal.
- Почему в Warner Bros. попросту не продали Monolith? «Никто не хочет покупать дорогую студию в условном Сиэтле и выплачивать высокие зарплаты. К тому же, придётся начинать новый проект с нуля или же платить отчисления за использование лицензии на Чудо-женщину. Вся эта математика не имеет никакого смысла!» — поведал Шрайер.
- Теперь Warner Bros. сосредоточится только на самых крупных своих франшизах. Среди них «Гарри Поттер», «Игра престолов», Mortal Kombat и DC. Но под DC, как подчеркнул журналист, понимается именно Бэтмен.
Лучшие комментарии
Нет, вы ничего не понимаете, за бесплатными играми сервисами будущее, мы будем ещё больше таких проектов выпускать, уууу
🤣
Да пускай ещё парочку выпустят, может того и глядишь обанкротятся, или хотя бы перестанут лезть туда, где вообще ничего не понимают со своими «гениальными» идеями.
Игроки. Что в стиме, что тут оценки у нее хорошие.
Это буквально анекдот где водка подорожала, и поэтому сынок теперь будет меньше кушать.
И в чём же минус «мыла»?
На самом деле то что монолит прикрыли, это ладно. там все равно одно название. Жалко конечно, но люди уйдут в другие студии. Проблемы только с IP.
Вот что их разработку и одну из самых прикольный вещей в индустрии запатентовали- напоминает Эдисона и лампочки. Это настолько лютый, старый, дикий способ решения вещей, что офигеваешь. Вспоминаешь незнайку и скрытые смыслы в нем х)).
ну и других авторов. Смита там. Мистера К.М.
То есть я правильно понял, что издатель в очередной раз наделал себе в штаны (опять не понимая и не изучая рынок на которым так отчаянно пытаются заработать), а пострадали по итогу обычные рабочие, чтобы большие дяди не разорились? Хах, классика.
Ну да. Подумаешь система которая позволяла более глубокое взаимодействовать игрока с игровым миром. Где NPC не просто помнили прошлые встречи с игроком, но и динамически изменяли свой внешний вид и своё поведение.
У нас же на рынке не выходят по соседству игры ААА класса за 70 баксов где NPC представляют из себя безжизненную статичную декорацию которой абсолютно плевать на наличие игрока.
Из-за системы Nemesis, скорее всего
Какая лютая дичь, этот опус. С любым утверждением в нём можно спорить, приводить аргументы, цифры и всё такое — но вот после этой фразы в конце, как вишенки на торте, даже и добавлять ничего не хочется. Мысль прекрасная в своей кромешной завершённости :D
Система Nemesis лучше всего работала когда игрок проигрывал оркам, и те убивали гг, если ты не умираешь, то и разнообразие событий маленькое. Это более менее доработали во второй части, если хочется именно Nemesis опробовать, лучше в неё играть. Она и разнообразнее, и по ощущению несколько сложнее.
ну, издатели хотели всего и сразу. рыбку съесть в итоге не получилось, но вот со вторым вариантом, видимо, все в порядке и будет еще долго
студию, конечно же, жалко. но не название, а именно тех Монолит, чьи проекты до сих пор выделяются на фоне современников. да и NoLF2 так и останется одной из любимых игр детства
Warner Bros be like
Нет, они не просто меняются местами, полностью меняется паттерн их поведения, например, если орк был трусливым и не лез в первых рядах, но как то случайно нанес игроку последний удар и поднялся, то у него меняется броня, оружие, и манера сражения, он становится более агрессивным и атакует тебя активнее, когда ты его находишь позже. И если он тебя снова убьет, то он получит отряд, и станет таким себе минибоссом.
Не факт что есть смысл, многие руководители уже давно ушли, а рядовых сотрудников думаю не проблема найти, для этого не нужно студию целиком брать
или прикрыли бы и эти ведущие специалисты так же остались бы без работы. если бы у бабушки были яйца… ну ты понял
история не терпит сослагательного наклонения. никто, абсолютно никто, не может знать, что было бы, если бы история пошла по другому пути
Почти вся крупная игровая индустрия*
В интернетах пишут так. Да и много где читал/слышал хвалебные оды этому Nemesis, включая Душевный подкаст.
Лично не щупал, руки не дошли пока.
Лол.
Непопулярное видимо мнение, но плюсую.
Очень люблю вселенную ВК, люблю игры Аркхэм, люблю Assassin's Creed, но при всём при этом обе «Shadow of» так и не понял. Первую прошёл, вторую целиком даже не осилил и дропнул
Да, безусловно крутая тема с Nemesis, но одно это хорошей игры не делает же? В остальном простенькая аркхэмовская боёвка, стелс какой-то супер игрушечный и примитивный. А главное, от атмосферы Властелина Колец как будто одно название — ни эстетики, ни истории, ни дизайна. Локации все какие-то невзрачные и унылые, ну орки и орки, руины и руины, примерно как в любой ноунейм фэнтези игре. Не могу вспомнить ни одного запоминающегося пейзажа оттуда, а это блин должно быть Средиземье (!)