О трудностях, связанных со слишком большой командой разработчиков Baldur's Gate III
Larian заранее понимала, что ради Baldur’s Gate III придётся увеличивать штат — игра получалась больше Divinity: Original Sin II. Но в итоге команда разрослась сильнее, чем рассчитывал глава студии Свен Винке (Swen Vincke), — это стало серьёзным испытанием для производственного процесса.
Об этом Винке рассказал в интервью PC Gamer. Приблизительный рост Larian выглядит так:
- Divinity: Original Sin — около 50 человек.
- Divinity: Original Sin II — около 150 человек.
- Baldur’s Gate III — около 400 человек.
По словам Винке, он даже не представлял, что в ходе создания новой игры Larian дойдёт до 400 сотрудников. Но, мол, перед студией стоял выбор: либо отказаться от части амбиций и снизить масштабы Baldur’s Gate III, либо попытаться справиться с организацией работы непривычно огромного числа подчинённых.
Одним из самых заметных осложняющих факторов, ради которых пришлось увеличить штат, оказались кат-сцены. В Original Sin II у сценаристов оставалась возможность вносить правки в текст чуть ли не до самого последнего момента — у студии был налажен процесс, благодаря которому актёры быстро получали изменённые реплики и могли озвучивать их уже на следующий день.
В Baldur’s Gate III сценарная цепочка стала куда витиеватее: теперь диалоги сопровождаются множеством скрупулёзных анимаций, а реплики пишутся не в начале создания сюжетного эпизода, а ближе к концу.
Появилось так много промежуточных шагов, столько дополнительных людей, вовлечённых в процесс. Дизайнеры кат-сцен, аниматоры кат-сцен, руководитель по кастингу, спецы по освещению, эффектам, звуку. Больше нельзя просто взять и добавить реплику. Нужно тщательно учитывать бюджет кат-сцен, их стоимость и лавину последствий от изменений.
Свен Винке
В общем, рост команды (особенно очень быстрый и крупный) — это сложно, потому что теряется гибкость и повышается риск прогореть из-за неправильных решений. Но Винке и его команда не хотели идти на компромиссы:
Если бы я заставил нашу команду занизить амбиции, то в компании началась бы революция. Они очень гордятся Baldur’s Gate III. Они очень хотят достичь своих высоких целей, потому что в молодости все играли в Baldur’s Gate I и II. Для них это очень важный проект. И я счастлив, что мы делаем всё так, а не иначе, потому что, на мой взгляд, игра этого заслуживает, а у нас есть средства, чтобы всё сделать, благодаря успеху наших предыдущих игр. Я бы не хотел уменьшать масштабы Baldur’s Gate III.
<…>
Мы могли бы с лёгкостью многое вырезать. Но тогда бы игра не стала такой, какой она должна быть. Мы не собираемся её выпускать, пока она не будет готова. Знаете, это будет нечто удивительное. Когда создашь персонажа, выберешь из кучи классов, подклассов, и начнёшь приключение, то сложится удивительное чувство, если знаешь, сколько всего можно сделать в игре.
Как говорит сам Винке, Baldur’s Gate III стремится стать бенчмарком среди видеоигр, которые адаптируют пятую редакцию свода правил Dungeons & Dragons.
Лучшие комментарии
Хоть и очень красиво говорит, но от этого не менее страшно за проект.
Я так Пасфайндер и забросил. К середине города демонов выдохся
Ну тут есть плюс — ранний доступ. Так что в худшем случае первый акт будет хорошим. А вот остальные…
Ну надеюсь у них все будет хорошо. Если честно из более менее крупных студий, только Larian вызывают доверие, остальные в последнее время «болеют».
Как бы сильно я не любил Пасфайндер 1 и 2 за сюжет, квесты и сопартийцев, но боевая система — очевидная слабая сторона обоих частей. Во второй ввели ряд упрощений, но все равно даже на нормальной сложности играть потно ( сужу по себе и отзывах игроков ). Конечно, для фанатов это самый каеф , но когда игра чистым контентом рассчитана на кучу часов, то долгие бои рискуют вызвать усталость у игрока уже к середине прохождения.
Так что если Ларианы смогут в интересную боевку, то вполне могут переплюнуть Совокотов как минимум по числу игроков дошедших до финала )
Есть опыт D:OS2, где первый акт был отполирован, а вот потом чем дальше тем хуже с кульминацией в 4м акте где были поломанные скрипты и стрёмные баги. Будем надеяться в этот раз они научены на тех ошибках.
Так что по итогу может оказаться, что правильный билд для нормала все равно нужен будет (ну или терпение для боев).
Я не сказал, что боевка это минус — это слабая сторона проекта. То есть все остальное — сюжет, персонажи, квесты — для меня на голову интереснее, чем бои с врагами .
Ну и я заранее написал, что для фанатов днд боевая система и все эти билды наоборот просто пушка. Но опять же, мне банально интереснее вариативность сюжета в зависимости от архетипа героя ( особенно включая варианты его вознесения ), чем бодание с врагами и цифрами .
( Поэтому безумно люблю Disco Elysium)
Хз что сложного в осознании этого )
Ну и плюс я конкретно указал, что именно мне не нравится в боевке — она сильно затягивает и без того длинную игру. Именно из за этого, я дойдя до Бездны ( до города в ней) наиграл 103 часа и отложил игру на потом. Без понятия сколько ещё до финала ( зная первую часть и вектор развития сюжета второй — прилично ), но без перерыва слишком душно за раз проходить .
Надеюсь на крутую игру!
есть опасения что они сделают игру слишком большой, что может попросту утомить в процесе прохождения.
Хотелось бы большего разнообразия рас ГГ.
Чтобы были какие-нибудь необычные ситуации, связанные с ГГ.
Полностью согласен. На моей памяти только они нормально говорят о сроках разработки. (Они их не говорят)))
Мне Пасфайндер тоже не зашёл, я считаю что такие игры должны быть онли кооп. В своё время я даже DOS не осилил, а зато когда впервые запустили с женой, то на 300+ часов пропали.
Будет странно, если они другие запорят. Они же вырабатывают подход на раннем доступе, собирая фидбек и понимая, что нравится публике. Потому думаю в дальнейшем должно быть ещё лучше.
Первый акт, то на глазах у публики капитально все-таки не перекроишь — слишком много работы, а вот дальнейшие скорее всего чуть больше подвержены редактуре.
Тем более это игра по D&D — а там любой гейм-мастер так поступает, подкручивая приключение под то, что нравится игрокам, чтобы эмоции были поярче.
В общем надежды есть и первый акт, уже унесший на 30+ часов пока их подтверждает
Обычно студии жалуются на нехватку людей и ресурсов, а тут наоборот. Но я ребят понимаю, у них большие амбиции и много энтузиазма, и главное большое желание всё воплотить. Хочется, чтобы у них всё получилось.
Думаю фанаты именно этого и ждут, я на первое прохождение 1 акта потратил 80 часов, и надеюсь будет ещё акта 3 впереди)))
только вот я сильно сомневаюсь что кто то осилит вдумчевое прохождеие 4х актов по 80 часов. Это явно перебор будет)
Согласен, но а как же пастфайндер и пилас оф этернити? Я не говорю что там геймплея на 400 часов, но в целом — это достаточно объемные игры и когда ты в них играешь, ты обычно в каждую бочку и под каждый камушек лезешь.
Может поэтому столько и маринуется в раннем, хотя я уже надеялся в прошлом году еще в релизную поиграть, не хочу 1 акт в отрыве проходить.
Жиза, они еще чет с расами намутили, перекрашенные люди везде, в DOS2 все расы как-то оригинальнее смотрелись