1 мая 2021 1.05.21 42 8703

Mass Effect Legendary Edition получит патч первого дня, улучшающий производительность и освещение

Сайт ORBIS Patches, отслеживающий обновления на серверах PlayStation, поймал патч первого дня для Mass Effect Legendary Edition, который будет весить 11,8 гигабайта.

Апдейт версии 01.01:

  • повышает производительность,
  • повышает стабильность и устраняет вылеты,
  • улучшает затенение (Ambient Occlusion),
  • улучшает освещение — как визуально, так и с точки зрения производительности,
  • вносит разные контентные исправления.

Mass Effect Legendary Edition увидит свет 14 мая на PC (Steam, Origin), PlayStation и Xbox. Физическая версия в российских магазинах продаваться не будет.


Поддержи Стопгейм!

Mass Effect

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
20 ноября 2007
5.6K
4.4
4 072 оценки
Моя оценка

Mass Effect 2

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
26 января 2010
6.5K
4.6
4 719 оценок
Моя оценка

Mass Effect 3

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U
Жанры
Дата выхода
6 марта 2012
5.8K
4.4
4 461 оценка
Моя оценка

Mass Effect: Legendary Edition

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
14 мая 2021
1.9K
4.6
987 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Так вроде потому и нужен патч первого дня, что диски уже печатаются, а некоторые добавления/изменения в игру все еще надо внести.

тебе неизвестно значение термина «ушла на золото», либо «патч первого дня». потому как одно не исключает другое, а даже наоборот

Ремастер игр который призван улучшить уже существующие (и пропатченые в свое время) игры получает патч первого дня с улучшениями… такое только в наше время возможно.

да вот хрен там плавал! когда этих ваших интернетов не было, столько полурабочей дичи выходило.

Да, готова к продаже и работает. Только это не значит, что она не может работать лучше.

Сейчас релиз = бета тест
Еще полгода минимум патчами фиксится вообще любая современная игра

Раньше не было сложной физики объектов, лицевой анимации, всякого мокапа, 100500 объектов в одной сцене (сейчас одна комната в дежурном шутере включает больше контента, чем иной RPG-мир в былые времена), всякой подвижной растительности, «правильных» теней и прочего, прочего, прочего… Доступного и быстрого интернета тоже не было, а значит все баги, какие оставались в игре, с большой долей вероятности оставались там навсегда (ну или до наших дней, где их уже чинят преданные фанаты).

Некоторые «культовые» игры, типа Daggerfall, Bloodlines, Arcanum (как раз масштабные, с большим количеством возможностей и потому сложные в плане внутреннего устройства) печально известны обилием багов, а никаких спасительных патчей, которые могут вытянуть тот же «Киберпанк» сегодня, у них не было.

Тут можно возразить, что ведь инструменты тоже стали удобнее и людей над играми работает больше. Но чем больше возможностей и больше рабочих рук, тем выше вероятность ошибок.

Ну и масштабы работ попросту несоизмеримые. Тупо сравните GTA3 (а еще лучше — первый GTA) и какой-нибудь RDR2.

Ясен пень, что раньше в принципе не могло быть проблем с лицами (ибо это были треугольные Буратино с застывшими мордами), с застревающими трупами в каких-нибудь смешных дергающихся позах (так как не было ни рэгдолла, ни физических движков), с кривыми тенями, с неправильным освещением и т.д. ИИ меньше тупил, так как изначально был тупым и выполнял простые задачи. NPC не нужно было разбираться с горами всякого хлама на сцене, так как все сцены были практически пустыми и квадратными, в лучшем случае с одним таким же квадратным ящиком где-нибудь в углу, который можно было не считать, потому что за всю жизнь он никуда и никогда не переместится (в отличие от дня сегодняшнего, когда вся упомянутая груда хлама еще и разлетается от малейшего чиха игрока).

Так что «трава» не была «зеленее», она просто была другой — плоская и не шевелилась.

Раньше игры выпускали без всяких патчей первого дня, а теперь это стало модно. Вот не хватило разрабам 1 месяца на улучшение производительности, стабильности, устранения ошибок, багов, вылетов, фризов и.т.д.  и.т.п.)

С точки зрения конечного потребителя логично подумать о том, что если разработчикам очевидно, что игра требует внесения доработок, то стоит делать это до печати дисков. Но как оно там на внутренней кухне это всё решается, только им известно. Но тот факт, что патч первого дня стал уже нормой, а не исключением, принуждает всё больше и больше геймеров проходить игру не на релизе, а спустя какое-то время, после того, как игра пропатчится пару раз.

Потому что в рпг всегда было много механик, много кода, который можно забаговать.

Сейчас комплексность игр сильно выросла

К сожалению так и есть, это стало практикой у большинства крупных разработчиков и издателей, подгоняющих сроки релиза. У инди ситуация пока получше, потому что энтузиазм и интерес к своему творению, как правило, преобладают над коммерческим интересом.

А потом смотрим на то, как усложнились игры с технической точки зрения, вспоминаем, что кол-во багов в программном обеспечении растет по экспоненте относительно кол-ва кода, и понимаем, что это закономерная расплата за то, что сейчас игры стали [i]«слегка»[/i] посложнее и покомплекснее, чем игры предыдущих поколений. Опять-таки, хватало и тогда забагованных по самые помидоры игр, некоторые из которых до сих пор как минимум официальными патчами не исправлены (тот же [b]Arcanum[/b], к примеру).

Так что да, с одной стороны, нехорошо, что нынче многие выпускают игру сырой, но, с другой стороны, частично это оправдано сложностью современных проектов.

У инди ситуация получше, так как сам масштаб работ меньше, технически — проще, коллективы — меньше (а значит ими проще руководить), сроков, в большинстве случаев, нет. Сиди да делай в свое удовольствие, сколько хочешь, полируя хоть до блеска.

Подписываюсь под каждым словом.

Вот в том и дело, что такой производственный процесс (когда игра уходит в печать на этапе некой базовой критической готовности, а тестирование и «допиливание» продолжается после этого) уже вошел в норму в силу того, что маломальский интернет, способный скачать патч первого дня есть практически у любого целевого потребителя. И так например игру можно выпустить в какие-то более ранние и удобные для релиза сроки. Хорошо это или плохо — отдельный вопрос, и в случае с каждой игрой ситуация разная бывает, но как минимум странно в наше время удивляться наличию этого самого патча. Все же это не совсем то же самое, что пострелизные фиксы.

В целом согласен, но в данном случае речь идёт не о новом проекте, это даже не ремейк. Скелет у игры уже был, надо  было только добавить улучшенную графику, разрешение, тени, освещение и все эти модные сегодня свистоперделки. Да, переход на новые платформы и все такое, но это ремастер а не новая игра и сразу же патч первого дня весом почти 12 Гб. Я могу понять последующие патчи, где что то добавляют и улучшают, но в данном случае игра выходит пока сырой, имхо.

Чисто для понимания ситуации: буквально позавчера на Дискорд-сервере [b]Team HAWaKENing[/b] (группы энтузиастов, работающих над воскрешением игры [b]Hawken[/b] на ПК, где сервера прикрыли, но фанаты у игры остались) чувак, работавший в свое время над портом этой самой игры на консоли, рассказывал все веселье про работу над старой игрой. Основной проблемой является то, что половина инструментов, использовавшихся в момент создания игры, тупо перестали поддерживаться, и даже спецов по работе с Unreal Engine 3 (на версии которого, кстати, и работает трилогия о Шепарде) найти очень сложно. И я сильно подозреваю, что и тут дело далеко не копанием в .ini-файле заключается, как многие думают.

Да, порт ленивый, но это не отменяет того факта, что геморроя он может доставить побольше, чем иной ремейк, ибо там ты хотя бы пилишь ± с нуля, а не придумываешь, как новые костыли присобачить так, чтобы старые не сломались.

Читай также