Слитый тизер-трейлер второй части DOOM Eternal: The Ancient Gods
Bethesda и id собирались представить тизер-трейлер DOOM Eternal: The Ancient Gods — Part Two лишь в понедельник, 15 марта, но что-то где-то пошло не так — ссылка на скрытый ролик утекла в общий доступ. Само видео быстро удалили, но Интернет своё дело сделал.
Впрочем, информативная часть ролика длится всего 11 секунд — на то он и тизер. Надпись в конце гласит, что полноценный трейлер выпустят 17 марта. А пока можете полистать ещё одну утечку из Part Two — со скриншотами.
Кадры из тизера на случай, если перезаливы тоже начнут удалять:
3.9K
4.0
283 оценки
Моя оценка
Читай также
Лучшие комментарии
А мне вот наоборот не нравится что по лору и миру, из Дума какой то недовархаммер 40К пытаются слепить (ничего против Вахи не имею, даже наоборот люблю ее), но людям нравится как я вижу по комментариям выше, а значит я чего то не понимаю и видимо слишком постарел и не могу уже воспринимать подобное, когда из шутера с мрачной амтосферой делают космическое power фентези.
А мне кажется, что во главе угла и 16 и итернала всегда стоял геймплей, а не задники и история. И итернал в плане развития геймплея ушел просто в космос, а что там происходит в промежутках между аренами - неважно.
Да мне тоже не очень нравится местами цветокор и кое-что я бы обесцветил и кое-где убрал индикацию каких-нибудь патронов, но гейплей-то идеальный, поэтому это не так важно.
В том — то и суть, что сюжет был. Но его надо было читать по большей части в записках, да вникать в суть разговоров Хайдена и голоса, озвучивавшего завет палача. Сюжет в думе есть, но он не навязан, и ИМЕННО поэтому большая часть игроков не вникает в историю и играет просто в офигенный шутан
А меня в мои 30 заставил, но вероятно мы ищем разные вещи в 1 игре.
Тут типо, если оценивать Итернал, как сюжетно орентированный шутер, аля не знаю, биошок например, то ясно дело Итернал ОЧЕНЬ ПЛОХ в этом аспекте. Сюжет с кучей дыр, какой-то порванный лор, написанный на листочке попользованной туалетной бумажки из ада… И все это в декорациях которые скачат в своей стилистике.
А если оценивать его с точки зрения игромеханики, где каждая арена в сочетании с механиками противников в ней, это целый огромный энкаунтер, где тебе надо принимать множество решений, попутно делать много вещей и следить за очень много чем, то мы получим идеальную в геймплейном плане игру.
Это если хотите, почти как помесь ММОРПГ и Девил Майкрая, только вместо абилок вашего персонажа у вас пушки их моды и предметы снаряжения. Суть здесь не победить противника, а опустить противника, чтобы каждый демон на арене получал п*зды, пока получает п*зды и чем эффективней вы это делаете, тем больше это походит на какое-то акробатическое представление с пушками и только так и можно получить удовольствие от Итернала.
Дум Итернал это скилозависимая игра и чем лучше вы в неё играете, тем больше она вам нравится.
На самом деле очень легко понять тех, кому не нравится курс последнего дума. Doom 2016 являлся научной фантастикой, объяснить пытались все, от принципов работы оружия, до природы демонов и ада, на это работал и левел-дизайн, четко отражая те или иные аспекты марсианской базы (ад уже тогда выглядел уныло, походя больше на кальку с какого-нибудь третьего Diablo).
А вот новый дум… хо-хо… Превратив его в пеструю абстракцию, накаченную power fantasy, которая стартует из ниоткуда в никуда, да еще присыпав все это сверху так популярным пост-модерном, разработчики и сценарист сильно упростили себе жизнь, ведь уже не так нужна смысловая нагрузка, ведь во главе угла теперь геймплей. Но утверждение, что «происходящее не важно, декорации арен не важны, главное пальба» абсурдно. С тем же успехом можно выкатить набор именно арен (как в «орда» в Gears Of War) и вообще не заморачиваться. Любую хорошую игру делает синергия элементов, и то, что сделали с думом — это шаг назад, а не вперед.
Да еще эти смешные (в контексте омерзительные) заигрывания с игроком через крепость палача. Мол «смотрите, смотрите, у него топовый пк, он любит коллекционировать милые штучки, он нерд, Палач — это вы! Ассоциируйтесь!» Примерно как в «первому игроку приготовиться», где нерды люди замечательные и дружные, а вот злодеи, ууу, это вне их культурного слоя и потому места им нет.
Поэтому, дело в не в куче кнопочек и механик, это все элементарно запоминается и используется интуитивно, сложного тут ничего нет. Хотя и забавно, что в мясном шутере тебя пытаются в этом самом шутере настойчиво ограничить.
А во попсовая стилистика, которая по плану должна привлечь больше народу, чем суровая НФ, и неуместное «ометаливание» (Палач разве что головой не трясет после особо крупной бойни) и фэнтезийный пафос в плохом смысле слова — уже на восприятие влияет. И тут вопрос только в одном — насколько человеку пофигу, готов он просто стрелять, или ему хочется еще чтобы все это имело вес и смысл. Ну, еще, вероятно, настроение. Всем нам иногда хочется тупо пострелять. Но вспомним мясные шутеры, вроде Painkiller или Serious Sam — в них единство стиля и идеи все же прослеживалось (второй Сэм не в счет, я даже не думаю, что он канон, поправьте меня, если я не прав).
Про редиску, это было в общем плане, а не конкретно ко мне. Заметно, что критика Doom Eternal обычно вызывает негатив, даже если по делу. И это весьма любопытно на самом деле.
Кстати, да, Bulletstorm отличный пример, что в мясном шутере может быть отличная история, из-за которой игру хочется перепройти. Не знаю, почему тебя удивляют мои слова о сюжете Doom 2016, он явно сильнее Eternal в этом плане. Он четко изложен, он не вызывает отторжения, да, сделан он камерно, но это его не умаляет ничуть. Но, как я уже сказал, многих расстроил именно курс на треш и фэнтези, вместо НФ. Начали за здравие, как говориться, а закончили за упокой. Интересно даже, куда мотнет дум в следующей части. Боюсь, тут в недопонимании немного моя вина, я говорил по большей части именно об этом, но пришлось коснуться сюжета Этернал, просто потому что он отражает новую действительность игры.
Чуть-чуть перефразируя классика, игра должна нравится искушенным людям, и в то же время развлекать всех остальных. Это не сложно.
Я люблю мясные шутеры, да и кто не любит, но подумаем вот о чем, если сюжет и лор в думе не важны, зачем разработчики написали столько кодексов, диалоги, описание мира и врагов? То есть, получается, что антураж значение все же имеет, и весьма весомое. И как объяснить в таком случае, почему твердый, реалистичный мир Doom 2016 вдруг превратился в super mario world с летающими цепями-вертушками и прочими прелестями? При этом персонажи явно существуют в иной реальности, где этого нет. Для геймплея это может и прикольно, но последовательность идеи концепции дума, начатой в 2016 отсутствует как класс. Поэтому, нет ничего плохого в том, что он кому-то нравится, однако, рассуждения в стиле «геймплей в нем решает, все остальное не важно и не нужно» крайне показательны в плане сущности этой части. Просто потому что, хорошего в ней в таком случае действительно больше ничего и нет. А об этом я и говорю.
Даже Тёмный Лорд зассал на Палача по чесноку выходить, засел в какого то робота, как будто это его спасёт)
Забытый сын Императора против Примарха Хаоса? Годно, годно.
Можете и дальше бить фэйспалмы, но дум 2016 имел хоть и простую, но весьма крепко сбитую историю, где не было ничего лишнего. Легко заметить, что выстраивался грамотный лор и принципы новой вселенной, которые этернал попросту слил, потому что решил, что треш и угар важнее. И вместо развития и усиления элементов предшественника, мы получили просто абстракцию, в которой мир и геймплей существуют параллельно друг от друга. Для игры этого действительно достаточно, для чего-то большего — нет. Будь он изначально, еще в 2016 таким, диссонанса не существовало бы. Не знаю, чем в ваших глазах дум не заслуживает нечто большее, чем быть просто геймплеем, опять же повторюсь, в 2016 он в этом направлении двигался.
Элементарно. Battle Out of hell не превратился вдруг в TPS или комедию, Painkiller начал и закончил одинаково. Это единственное, что я имел ввиду в плане идеи. Очевидно, что вот он яркий пример аренного мясного шутера, где роль играет только геймплей. И так, как у него не было более проработанного предшественника, это на 100% нормально.
А еще мы имеем пример Serious Sam 2. Тот, мультяшный. Бросим на него беспристрастный взгляд. В рамках серии в нем был лучший левелдизайн, локации были максимально разнообразные, и о чудо, не нужно было постоянно пятится назад. Одним словом, вторая часть больше походила на нормальную игру. Да и играть в него было интересно. Но, какова оказалась реакция на него? Негативная. Люди не приняли стиль. А ведь именно то же самое по сути случилось с этерналом — резкая смена стиля, примерно с теми же последствиями для дизайна. Дум стал походить на Diablо или второй Darksiders, даже арт-дизайн местами похож. Так почему же непереносить второго Сэма считается хорошим тоном, а вот если ты критикуешь Doom Eternal, то ты редиска? Просто потому что в век фортнайта появился крупный шутер, который не боится быть шутером? Этого не так достаточно, как кажется.
Так говоришь, буд-то в Думе 2016 был хоть какой-то сюжет. В нём так же используется формула первого дума, в виде голого геймплея и сюжетной конвы, не отличимой от конвы порнофильма. Из отличий только мрачная атмосфера.
Ну каждому своё, тут ты прав. Я в свои почти 30, выйдя в промокшей от пота одежде из третьих врат палача после 4 трая, играя на ультра-насилии, понял что никакая мрачная атмосфера не заставит меня вернуться из адреналинового геймплея (в буквальном смысле) к более медленному и размеренному.
Пожалуйста, никто не рассказывайте чуваку про ВарХАММЕР, и спейс-маринов, в частности.
Анрил торнамент какой-то. Дизайн хороший, но это не дум ни разу, все что было заложено в 2016 как продолжение серии, все променяли на какой-то неясный гибрид.
Самим подходом к боям, есть пушки и обвесы которыми оптимально убивать определенных врагов, либо трать кучу патронов из того что под это не предназначено. Самим ограничением на патроны, что заставляет как умалишенному бегать за врагами с бензопилой. Ну и игра заточена что ты будешь пользоваться всеми абилками, чтобы не сосать ногу. Дешемаи, с помощью которых ты должен как бешенный летать по арене, буквально секундная остановка в Eternal равна смерти зачастую. В то время как тот же 2016-ый позволял играть в своем темпе и подбирать оружие которое нравится и не напирал на то что вот этой пухой надо раскладывать вот этого врага, а гранаты разные были вообще опциональны.
Во первых, иногда надо чтобы от тебя отстал сильный враг, а уже затем бежишь искать импа или зомби. Во вторых, это образное описание было. В третьих не всегда враги бегут к тебе, иногда на арене нет импов, только зомби, если стоять и ждать их тебя 200 раз разберут. Ну и они как бы уже ограничили, что одними пухами эффективней убивать определенных врагов, другими других, но поверх этого зачем то еще и патроны скукожили. Ну и да я к примеру комбинировал пушки и в 2016-ом, но там у меня жопу по крайней мере не пекло от того что промазал пару раз и патронов уже нет. Кроме того они сделали совершенно обратную вещь с некоторыми пушками, они вообще стали бесполезны в некоторых файтах. В старых думах кстати патронов до хрена можно было носить, что не мешало им заканчиваться и заставлять менять тебя пушки, но при этом настреляться с того что нравится, при этом не испытывая жжение чуть пониже спины.
Ну и я не понимаю зачем ты меня пытаешься втянуть в спор, я уже написал что мне не зашло что сделал Eternal, ты просто хочешь чтобы мы с тобой тут срач развели, хотя все уже было перетерто тысячу раз?
Я как потребитель, т.е. не претендуя ни на какую экспертность в этом вопросе, до сих пор уверен что в записках и разговорах Хайдена о прошлом кроется нечто, что называется Лор. И Лора в Етернал тоже навалено с горой, пусть он и сменил свою ориентацию, скажем так на любителя. Под сюжетом же, подразумевается что-то более привычное художественным произведениям, с классической конвой, разбитой на экспозицию, завязку ну и т.д. Ряд событий, происходящих здесь и сейчас и необязательно даже в хронологической последовательности.
Опять же, я вовсе не специалист, но примитивные представления о структуре художественных произведений имею, и основываясь на этих представлениях продолжу утверждать что в Думе полно лора, который я кстати тоже внимательно слушал и читал, но конва основного сюжета Дум 2016 — остаётся, как и в старые добрые времена, на уровне порнофильмов. Ну т.е. если сюжет игры, укладывается ровно в свою же фабулу, где между ними можно поставить знак ровно, то можно смело утверждать что сюжета в игре нет.
Если найдётся кто-то, кто претендует на экспертность в вопросе, в виду своего образования или рода занятий, и он сможет меня поправить и объяснить где я не прав, если я не прав — то буду очень рад.
Не первый раз натыкаюсь на подобные утверждения и никак не могу понять, с каких пор сюжет с классической или близкой к ней структурой, стал считаться навязыванием сюжета?
Надеюсь, что с молотом будет много фана) Было жалко горнило, которое убрали по лору в первом длс, ну да ладно, хотя бы отыгрались
Вероятно да, ищем разное. Я с самой сеги даже в дурацком платформере искал сюжет :) то что было в дум 2016 мне уже в принципе в этом плане казалось выше крыши, очень подкупала выдержанная стилистика, это было действительно идейное продолжение всей серии. Это меня и держало
геймплей у дума просто отвал башки, это факт. Но в итернал только из-за него меня увы не затянуло.
Ты не ответил на мой комментарий, т.к. я вопросы в нем и не задавал, ты начал именно что спорить.
А если он вдруг узнает, что молоты существуют и в реальной жизни, и ими реальные люди орудуют это ж вообще произойдет культурный шок
Главное — чтобы он не узнал, что Тора вообще-то не Marvel придумали.