Kotaku: следующей игрой Rockstar станет новая GTA умеренного масштаба
+47.0
Пол:
Возраст: 0
На сайте: с 02.01.2019
Сообщений: 31
15 апреля 2020г.
1157
По словам 15 нынешних и бывших сотрудников Rockstar, за последние полтора года компания проделала большую работу по совершенствованию рабочей обстановки в коллективе и продолжает принимать новые меры. Работники отмечают следующие положительные моменты:
- Rockstar сменила руководителей студий в Сан-Диего и Линкольне.
- Были уволены директоры и менеджеры, которые довели дело до переработок.
- Компания проводила собрания, посвящённые правилам поведения и сексуальным домогательствам.
- Многие девелоперы уже трудятся по гибкому графику, который позволяет распределять рабочие часы в зависимости от личных предпочтений и потребностей.
- Несмотря на снизившуюся производительность из-за дистанционного режима работы на фоне пандемии, руководство ни на кого не давит и подчёркивает, что здоровье превыше всего.
- Сотрудники считают, что уход сооснователя и творческого вице-президента Дэна Хаузера (Dan Houser) приведёт к меньшему количеству кранчей в последние моменты перед релизом игр.
Прошлой осенью топ-менеджер Дженнифер Колб (Jennifer Kolbe) разослала сотрудникам электронные письма со списком планов улучшения культуры компании на 2020-й:
- гибкие графики во всех студиях компании,
- тренинги по менеджменту и лидерству,
- анонимные опросы для сбора отзывов,
- прозрачное планирование будущих игр и обновлений,
- улучшенная коммуникация.
Чтобы сотрудники лишний раз не перетруждались, следующая игра Rockstar, которой станет новая Grand Theft Auto, окажется проектом умеренного масштаба. Однако игру будут постепенно расширять посредством обновлений, что поможет снизить нагрузку на девелоперов. Тем не менее грядущая GTA находится на ранней стадии разработки, поэтому говорить о победе над сверхурочными пока рано.
The next GTA is still a ways away, so it'll be a while before we see whether the company's attempts to mitigate crunch are really successful, but in the last year Rockstar has made several quality-of-life improvements and replaced managers that staff described as toxic.
— Jason Schreier (@jasonschreier) April 15, 2020
Не забудьте посмотреть
Комментарии (11)
Были уволены директоры и менеджеры, которые довели дело до переработок.
Поэтому один из братьев Хаузер ушёл?
Многие девелоперы уже трудятся по гибкому графику, который позволяет распределять рабочие часы в зависимости от личных предпочтений и потребностей.Многие девелоперы уже трудятся по гибкому графику, который позволяет распределять рабочие часы в зависимости от личных предпочтений и потребностей.
А не жирно? У нас на работе, да и у большинства людей, что шеф сказал, то ты и обязан делать.
А в чём жирность то? Главное что бы определённая работа была выполнена в определённые сроки, а уже сколько конкретный сотрудник потратит на это времени, это его личное дело. Сейчас большенство IТ контор именно так и работает. Я например могу спокойно остаться дома если не вижу для себя смысла в конкретный день посещать офис, могу уйти из офиса хоть в обед, а могу засидеться в офисе до поздна и в выходные поработать, но решаю тут только я, за исключением ситуаций когда какая то конфа назначена и т.д. А подход типа «Обязан отсидеть с 9 до 18, даже если делать нечего» это уже нафталин.
Если речь о большинстве людей, то разговор идёт о сфере услуг и промышленном производстве. И вот там ты не можешь раздать дедлайны и дать рабочим самим решать. Нафталин у него
Речь в статье идёт о конкретной IT конторе — Рокстар, я в своём посте сказал что БОЛЬШЕНСТВО IT КОНТОР именно так и работают. Каким боком тут твоя сфера услуг и производство? Где я говорил что во всех сферах можно перейти на такой график? У тебя голова только что бы еду туда пихать?
У нас на работе, да и у большинства людей, что шеф сказал, то ты и обязан делать.
Ты отвечал на этот комментарий, болезней.
Я на промышленном производстве работаю, есть сроки, есть план. У меня обычная договоренность, начальникам все равно когда и сколько я буду на работе, главное чтобы к сроку сдачи заказ был готов, грубо говоря я могу 2 дня в носу ковыряться, а потом 3 дня по 12 часов работать или просто по 5 часов отходить 5 дней, смысл 8 часового рабочего дня если тебе реально делать на работе не хера? А всякий офисный планктон, так и вообще большую часть времени может из дома работать и ничего абсолютно не поменяется.
Кому как, я так уже более 10 лет работаю, и не уверен что смогу уже по другому. Что на предыдущем месте с 1к народу, что сейчас в небольшой конторке которую мы с друзьями организовали, забугорному начальству пофигу где я вообще нахожусь (опять же за исключением презентаций каких то или митингов), лишь бы сроки не просаживались. Может кто то только из под палки умеет работать, а у меня мотивация в том что я не получу все свои деньги если не решу проблему в срок, буду иметь больше свободного времени если решу всё быстрее, получу надбавку и иногда доп выходные если вдруг случились переработки не по моей вине.
Кто сказал, что они не делают? Гибкий график не означает, что ты сутками пинаешь болт и раз в недельку что-то лениво делаешь за компом. Это значит, что у тебя есть задачи и дедлайн, с учётом рабочих часов в неделю, а дальше сам распределяй временные промежутки когда её делать. И если задача выполняется в срок, то какая хрен разница когда ты её делаешь?
Я худею с таких людей как ты. У людей условия труда улучшаются, чувствуется прогресс и что вроде как не при феодальном обществе все же живем, а тебе лишь бы побурчать и сказать «а ну назад в говно!», потому что если великое «Я» страдаю — все должны страдать так же. Тьфу ты, ужасно.
С одной стороны правильно, но с другой стороны я боюсь чтобы это не отразилось на качестве конечного продукта или вообще в платные DLC
Пфф, не хотите ли купить карт «Акула»?
А их кто-то покупал? Кого не спроси, у всех деньги начитерены.
DLC? Для игр Rockstar?
Да, DLC. Для GTAO регулярно выходят крутые, бесплатные, крупные обновления. Некоторые из которых хоть и выбиваются из сеттинга, но это не отменяет того, что они довольно крутые. Лоурайдеры или недавнее ограбление казино, так что опыт в этом у них определённо есть и DLC-то уж они точно справятся
умеренное качество которое потом будут улучшать обновлениями это… это как? как 76 фолыч?
переработки это конечно плохо, НО шедевр спокойно сидя на жопе и почесывая пузо не создашь
переработки это конечно плохо, НО шедевр спокойно сидя на жопе и почесывая пузо не создашь
Если бы кто-то не заставлял людей перерабатывать, а к примеру это поощрял финансово — мол дело твое, хочешь работай с 9 до 6 (или как там они работают) и получай фиксированную плату, а хочешь оставайся и помогай доделывать быстрее а в замен лови надбавки. Если бы это не было «добровольно принудительно» я думаю никто б и не жаловался.
вот только, все эти часы там оплачиваются. Попробуй не выплати положенных денег — тебе конец. Этож не Россия
Случайно упущенные тобою ключевые моменты комментария, на который ты отвечал: «не заставлял», «дело твое», «хочешь».
это «никто не заставлял» потом выливается в то что ты «ненадежный» сотрудник и вообще работать с тобой неприятно, а значит хрен ты где нужен будешь. Об этом уже не раз говорили
Вот только Джейсон Шрейер в своей Кровь, пот и пиксели, в главе про Ведьмака 3, пишет примерно следующее: «Хорошо хоть в CD Project все переработки оплачиваются, в отличие от американских компаний»
вот только, все эти часы там оплачиваются
Ты там работал?
Попробуй не выплати положенных денег — тебе конец
да и не выплачивают.
Для 76% опрошенных профессионалов из индустрии рабочие недели периодически превышают 40 часов. Исполнительный директор IGDA Кейт Эдвардс в интервью GamesBeat рассказала, что процент этот упал с 2004 года, когда ассоциация начала проводить исследование.
«Но все равно эти цифры еще не слишком хороши», — говорит она. «Дело в том, что авралы все еще превалируют».
Около 65% работников говорит об участии в авральных попытках сдать проект. Еще 32% из тех, кто лишен авралов, отмечает периодическую работу вне установленного графика. И это при том, что 89% не получает оплаты сверхурочных часов.
В период авральной работы 35% отмечает 50-59 часовые рабочие недели, 28% работает больше от 60 до 69 часов, а 13% проводит более 70 часов в офисе. Более половины респондентов (52%) входило в такой режим более двух раз за последние два года.
Для просто работающих дополнительное время, 34% вообще не получает никакой компенсации, 44% получает какие-то льготы (вроде бесплатной еды), а 29% будущие отгулы.
«Все сводится к желанию руководителей», — говорит Кейт. «Некоторые компании, вроде Blizzard, выпускают игры только тогда, когда работа закончена. Другие пытаются успеть к дедлайну. Но разработчикам нужно лучшее управление. Иногда причинами авралов является ползучий фичеризм, но в целом просто нужна сила воли, чтобы изменить культуру в компании»
Я могу сотни таких статей сюда накидать. Капитализм везде одинаковый — если что-то не нравится — пошел вон отсюда.
К сожалению, это не самый рациональный подход для компании. Если производственный требует ускорения и все сроки горят, то ты не можешь позволить себе работать относительно желаний сотрудников, потому что на кону большие деньги. Именно так и появляется этот «добровольно принудительный» подход. А вот если производство идёт в ровном, размеренном темпе, то тебе вообще глупо вводить опцию поработать по желанию сверхурочно за надбавку, потому что найдётся много трудоголиков, которые будут засиживаться на работе дабы побольше заработать, хотя тебе их сверхпродуктивность особо и не нужна. А вот денег платить придётся больше.
Ну в целом довольно сложно спрогнозировать количество желающих поработать сверхурочно — в этом месяце их может быть 100, а в следующем уже 10.
Ну в целом довольно сложно спрогнозировать количество желающих поработать сверхурочно — в этом месяце их может быть 100, а в следующем уже 10.
Ну по поводу прогнозов: это уже проблема того отдела, который планировал. Его руководители и сотрудники подсчитали что нужно 2 года на разработку. Они выкатили план, смету, какие они там пруфы предоставляют когда его утверждают. Они получили за эту деньги. То, что там сидели некомпетентные люди, которые, у примеру, не знают, что условный процесс аминирования занимает, к примеру, не 3 месяца а все 6, и без него невозможна работа другого отдела — это уже их вина. Ну это так пример, я думаю посыл ты понял. Ведь почему условный аниматор, должен работать сверхурочно из-за того, что какой то дурак не знает вещей с которыми работает и изначально выделил меньше положенного времени? От таких «просчетов» и получается то, что получает.
А что касаемо «производство в должном» ключе: если работа все грамотно спланировано по срокам, у вас хорошая и конкурентная оплата, тогда и нужды не будет перерабатывать. Да, всегда найдутся трудоголики, ну так дайте им пряник. Они в ущерб своего свободного времени, либо помимо того, что работу сделают быстрее, так они еще и на этапе работы своевременно пофиксят проблемы, которые всплыли быпозднее, не будь они трудоголиками. Это же в свою очередь избавит компанию от проблем в будущем. Что положительно скажется на прибыле: меньше багов на старте, больше положительных отзывов и оценок всяких критиков — больше продажи.
Ну это так ИМХО. Как там дела обстоят по факту — я хз, я там не работаю :)
А что касаемо «производство в должном» ключе: если работа все грамотно спланировано по срокам, у вас хорошая и конкурентная оплата, тогда и нужды не будет перерабатывать. Да, всегда найдутся трудоголики, ну так дайте им пряник. Они в ущерб своего свободного времени, либо помимо того, что работу сделают быстрее, так они еще и на этапе работы своевременно пофиксят проблемы, которые всплыли быпозднее, не будь они трудоголиками. Это же в свою очередь избавит компанию от проблем в будущем. Что положительно скажется на прибыле: меньше багов на старте, больше положительных отзывов и оценок всяких критиков — больше продажи.
Ну это так ИМХО. Как там дела обстоят по факту — я хз, я там не работаю :)
В бизнесе, причем даже при разработке, работает рыночная экономика. В рыночной экономике план невозможен, потому что при разработке тоже есть постоянно меняющиеся спрос и предложение. Сдесь вопрос не в том, что Петька должен был бы рисовать текстурку час, а рисует полтора, а в том, что пока Петька рисует текстурку, Васька решает, что текстурка будет выглядеть красивей синей. Или понимает, что текстурок бы лучше была две, а не одна.
Чтобы далеко не ходить, рассмотрим конкретный случай — переработки при создании РДР2. Одной из причины этих кранчей послужила внезапная идея добавить чёрные полосы для катсцен. Это и есть внезапно появившийся спрос. Можно ли было это спрогнозировать? Вряд ли. И таких идей и переделываний всегда тонны, потому что всё самое крутое приходит в голову в процессе. И для того, чтобы это всё воплотить в жизнь, нужно поработать больше, чем кому-то хотелось бы. В таком случае есть несколько вариантов решения проблемы.
Первый и самый очевидный — изначально заложить больше времени под создание проекта. Но как объяснить это инвесторам? «Вообще на игру нужно три года, но давайте мы будем за ваши деньги работать пять, потому что вдруг мы него-нить ещё прикольного придумаем». Я бы на такое не согласился.
Ещё один вариант — придерживаться плана во что бы то не стало. Но во-первых это лишит игры просто кучи крутых идей, а во-вторых просто невозможно, потому что если новые идеи можно нехотя отложить в долгий ящик, то фиксы постоянно проявляющихся проблем никуда не денутся и предугадать их серьёзность абсолютно невозможно.
И есть третий, компромиссный вариант — уменьшить масштабы разработки, из-за если игру и надо будет перекраивать ради новой фичи либо фикса, то это не будет такой большой проблемой. Возвращаясь к черным полосам: если бы катсцен в рдр было в 2 раза меньше, то и времени на их переделывание столько бы не ушло. Таким образом можно сохранить семейную жизнь и крепкий сон сотрудников в ущерб масштабу изначального проекта. Но тут приходит на помощь долгосрочная поддержка, которая позволит уже после релиза, имея полный набор знаний, дорабатывать проект и вводить улучшения с гораздо меньшим стрессом и большей размеренностью. Собственно, именно этот вариант Рокстар и предпочли. Да, нам, как игрокам, это не нравится, но так лучше для работников. и то не факт — вон в Эпик Геймсе какие кранчи из-за Форточки. Но таковы реалии, вялая поддержка сильно ударила по популярности ареха, так что крупные компании вряд ли захотят допустить у себя этот просчёт.
Ну и насчёт трудоголиков: тут тоже срабатывают правила рыночной экономики — если его дополнительный труд не востребован, то он просто не стоит столько, сколько за него хочет получить сотрудник. А если он востребован, то этот спрос нужно удовлетворить во что бы то не стало.
Единственный выход для поднятия продуктивности в этом случае — гибкий график. Многие люди эффективней работают ночью. Много у кого может быть просто хреновый день и он просто тратит человекочасы впустую.
Чтобы далеко не ходить, рассмотрим конкретный случай — переработки при создании РДР2. Одной из причины этих кранчей послужила внезапная идея добавить чёрные полосы для катсцен. Это и есть внезапно появившийся спрос. Можно ли было это спрогнозировать? Вряд ли. И таких идей и переделываний всегда тонны, потому что всё самое крутое приходит в голову в процессе. И для того, чтобы это всё воплотить в жизнь, нужно поработать больше, чем кому-то хотелось бы. В таком случае есть несколько вариантов решения проблемы.
Первый и самый очевидный — изначально заложить больше времени под создание проекта. Но как объяснить это инвесторам? «Вообще на игру нужно три года, но давайте мы будем за ваши деньги работать пять, потому что вдруг мы него-нить ещё прикольного придумаем». Я бы на такое не согласился.
Ещё один вариант — придерживаться плана во что бы то не стало. Но во-первых это лишит игры просто кучи крутых идей, а во-вторых просто невозможно, потому что если новые идеи можно нехотя отложить в долгий ящик, то фиксы постоянно проявляющихся проблем никуда не денутся и предугадать их серьёзность абсолютно невозможно.
И есть третий, компромиссный вариант — уменьшить масштабы разработки, из-за если игру и надо будет перекраивать ради новой фичи либо фикса, то это не будет такой большой проблемой. Возвращаясь к черным полосам: если бы катсцен в рдр было в 2 раза меньше, то и времени на их переделывание столько бы не ушло. Таким образом можно сохранить семейную жизнь и крепкий сон сотрудников в ущерб масштабу изначального проекта. Но тут приходит на помощь долгосрочная поддержка, которая позволит уже после релиза, имея полный набор знаний, дорабатывать проект и вводить улучшения с гораздо меньшим стрессом и большей размеренностью. Собственно, именно этот вариант Рокстар и предпочли. Да, нам, как игрокам, это не нравится, но так лучше для работников. и то не факт — вон в Эпик Геймсе какие кранчи из-за Форточки. Но таковы реалии, вялая поддержка сильно ударила по популярности ареха, так что крупные компании вряд ли захотят допустить у себя этот просчёт.
Ну и насчёт трудоголиков: тут тоже срабатывают правила рыночной экономики — если его дополнительный труд не востребован, то он просто не стоит столько, сколько за него хочет получить сотрудник. А если он востребован, то этот спрос нужно удовлетворить во что бы то не стало.
Единственный выход для поднятия продуктивности в этом случае — гибкий график. Многие люди эффективней работают ночью. Много у кого может быть просто хреновый день и он просто тратит человекочасы впустую.
Ну если рокстар начинают проводить семинары по правилам поведения и сексуальным домогательствам, следующая гта по ходу будет более толерантной. И вот увидите что после всех этих нововведений игры рокстар окажутся хуже прошлых (буду рад если ошибаюсь)
В целом, учитывая что скорость улучшения игровых платформ и качества игр в целом снизились существенно, неудивительно, что следующая игра будет не настолько масштабной, однако то что игра только только начинает разрабатываться немного странно, учитывая штат сотрудников и тот факт что последний их крупный проект (RDR2) вышел аж полтора года назад. Да, поддержка онлайн составляющей это важно, но все таки даже учитывая «средний» по меркам Rockstar проект, ждать его раньше ближайших 4 лет смысла особого нет
GTA умеренного масштаба… Ну теперь они будут делать игру десять лет когда кому захочется лишь бы кто-то не перенапрягся, откладывать релиз теперь можно будет аргументировав «мы что-то устали» и никто ни до кого не будет домогаться и в итоге выпустят уровня приложения на телефоны — симулятора гадящей собаки)
А вообще, немного странно всегда читать про эти все хорасменты, находясь в России. Всё время кажется что они там совсем нежные какие-то стали.
А вообще, немного странно всегда читать про эти все хорасменты, находясь в России. Всё время кажется что они там совсем нежные какие-то стали.