Каково работать в Rockstar и какими были условия создания Red Dead Redemption 2 — большое расследование Kotaku
Глава Rockstar Games Дэн Хаузер (Dan Houser) имел неосторожность заявить, что трудовые недели разработчиков Red Dead Redemption 2 порой насчитывали 100 часов. Затем Хаузер уточнил, что имел в виду только себя и своих коллег-сценаристов, а переработки в Rockstar не обязательны. Но снежный ком уже покатился: журналист Kotaku и автор книги «Кровь, пот и пиксели» Джейсон Шрейер (Jason Schreier) устроил расследование и попытался выяснить, каковы условия труда в Rockstar на самом деле.
Чтиво получилось очень длинным. Мы не станем приводить его полностью, а выберем только наиболее важные моменты. Но если вы владеете английским и хотите узнать, каково работать в едва ли не самой престижной игровой студии в мире, рекомендуем ознакомиться с оригиналом.
Всего Шрейер поговорил с 34 текущими сотрудниками Rockstar и 43 бывшими. Кроме того, журналист взял интервью у Дженнифер Колб (Jennifer Kolbe), начальника по паблишингу Rockstar, которая присматривает за всеми отделениями компании.
Почти все люди, с которыми беседовал Шрейер, попросили анонимности. Причины были разными: кто-то боялся, что его уволят за критику начальства, а кто-то беспокоился о ровно противоположном — мол, из-за положительных впечатлений могут посчитать, что разработчик рассказывает не всю правду.
Rockstar передала Kotaku статистику по рабочим часам среди всех своих сотрудников за последнее время. С января по март 2018-го средний показатель одного разработчика за трудовую неделю составил 42.4 часа. С апреля по июнь — 45.5 часа. С июля по сентябрь — 45.8 часа.
Эти данные далеки от 100 часов в неделю, которые упоминал Хаузер, однако Kotaku подчёркивает, что речь идёт о всей Rockstar Games. То есть ветви компании, которые занимались не Red Dead Redemption 2, а, скажем, GTA Online, работали в расслабленном темпе и могли компенсировать завышенные показатели переработок у команды вестерна.
Rockstar раскрыла, что по умолчанию сотрудники компании получают ежегодные денежные бонусы. Они зависят от нескольких факторов, которые включают продажи игры и индивидуальные показатели эффективности.
Иногда бонусы выходят космическими: после первой Red Dead Redemption некоторые сотрудники получили пятизначные дополнительные суммы. Иногда — наоборот: по заявлениям анонимов, Max Payne 3 создавалась в условиях жёстких кранчей, однако продажи оказались слабыми. Поэтому и бонусы команды Max Payne 3 тоже были низкими.
Сотрудники Rockstar в основном работают по двум договорённостям: кто-то получает почасовую оплату, а кто-то — фиксированную. Девелоперы с почасовой оплатой рассказывали, что их заработки по умолчанию не дотягивают до девелоперов с фиксированной. Следовательно, если они хотят получать столько же, им приходится достаточно много перерабатывать. С другой стороны, люди с фиксированной зарплатой обычно занимают старшие должности (то есть открыто признаются более ценными сотрудниками) и не получают денег за кранчи.
Часть анонимов заявляет, что в Rockstar царит атмосфера страха: «А вдруг в выходные в офис нагрянут Хаузеры, а меня нет на рабочем месте? Они могут подумать, что я не выкладываюсь на все сто. Вдруг меня из-за этого уволят? Вдруг игра окажется плохой?» Эффективность сотрудников мерилась по количеству часов, проведённых на рабочем месте. Доходило до абсурда: когда художники завершали все свои задачи и сидели без дела, их превращали в тестеров и заставляли искать баги в GTA V по восемь часов подряд.
Кроме того, в Rockstar, безусловно, много трудоголиков, которым только в радость работать сверхурочно. Они получают от этого удовольствие, но одновременно невольно давят на коллег: мол, почему одни перерабатывают, а другие нет? Неужели они не хотят выполнить свою работу как можно лучше и создать великолепную игру?
Однако многие интервьювируемые говорят, что с Red Dead Redemption 2 ситуация по переработкам улучшилась. Кранчи остались, но они уже не такие суровые, как во времена GTA IV или первой Red Dead Redemption. Сказать за это спасибо следует новому подходу Rockstar: ранее каждой игрой занималось отдельное подразделение, а вот Red Dead Redemption 2 создавали всей компанией.
Кроме того, с Red Dead Redemption 2 пришло ещё одно новшество. Дженнифер Колб рассказывает, что до этого в титры игр Rockstar записывали только тех, кто проработал в компании до самого релиза. То есть, скажем, могла возникнуть ситуация, когда человек вкалывал на благо игры несколько лет, но затем уволился до её выхода и в итоге не попал в титры.
У Red Dead Redemption 2 всё не так: на сайте Rockstar появилась благодарность для всех причастных, не зависимо от того, трудятся они сейчас в компании или нет. Список получился поистине громадным: свыше 3 000 человек!
Практически все опрошенные признались, что создавать Red Dead Redemption 2 было удовольствием, — в таком ключе высказывались даже те, кто со всей силы критикует руководство Rockstar.
Только не стоит считать, что авторам вестерна сладко жилось. У Хаузеров всё равно очень высокие требования к играм Rockstar, а мелкие изменения могли привести к массе дополнительной работы. Пример: самое крупное поселение в Red Dead Redemption 2 сперва называлось Нью-Бордо. Однако затем вышла Mafia III, в которой город именовался точно так же. Команда вестерна решила, что нужно избежать повторения, поэтому придумала новое название — Сен-Дени. В итоге потребовалось переозвучивать массу диалогов и переделывать лицевую анимацию в катсценах, а также перерисовывать элементы игрового мира и интерфейса.
Да и кранчи ещё остаются проблемой. Как пишет Kotaku, особенно сильно от них страдает Rockstar Lincoln, где находится контроль качества и сидят тестеры. Ситуация может разниться и в рамках одного подразделения: пока один наслаждается спокойными рабочими днями, по соседству кто-то пашет по 60 часов в неделю.
Возможно ли создать великолепную игру без страшных авралов? Некоторые девелоперы считают, что нет: так или иначе переработки будут возникать вне зависимости от успехов компании в управлени персоналом. Однако после скандала с Red Dead Redemption 2 руководство Rockstar приложит ещё больше усилий к тому, чтобы подчинённые трудились в комфортных условиях. По крайней мере, на это надеются собеседники Шрейера.
Лучшие комментарии
В статье ясно дают понять, что разработчики именно занимались тестированием, а не развлекались в своё удовольствие.
А, ну и совет: не трогай андромеду. В лучшем случае ты просто потеряешь n-ое количество часов на плохой продукт, в худшем — разочаруешься в играх вообще.
Вы цепляетесь к тому примеру, который он привел, как будто в мире нет других игр. Хотя именно в этом примере большинство сошлись в том, что игра плохая. Но он привел его именно потому, что это более-менее объективный пример. А рассматривать надо субъективные. Например, мне не понравились Skyrim, Wolfenstein: The New Order, Bioshock Infinite, Dishonored, хотя вокруг них создана исключительно положительная атмосфера восхваления, и только в случае Bioshock Infinite многие открыто признавали слабость именно геймплейной составляющей. А именно из-за геймплея, который для меня имеет наибольшее значение, я эти игры для себя не принял. Т.е. в отношении этих игр (ок, кроме Биошока) обзоры, трейлеры и отзывы лично меня — обманули.
Это хорошо для игры, где геймплей поставлен во главу угла и первые 2 часа игры процентов на 90 состоят именно из этого геймплея (и дальше это соотношение сохраняется). Рефанд (двухчасовой) совершенно не подходит для игр-песочниц, которые изначально делаются рассчитанными на десятки часов и намеренно плавно распределяют геймплей, а также для сюжетно-насыщенных игр.
Я не считаю пиратство чем-то правильным. Но считаю его существование необходимым до тех пор, пока правообладатели\/производители имеют слишком много вольностей. Баланс сил.
Насколько хорошо ты разбираешься в тестировании ПО?
А ведь они (игры) позволяют себе еще и слегка пудрить мозги. Той же прокачкой, когда пытаются создать впечатление «мол ты докачайся вон до того скилла — там вся веселуха», а на деле выйдет «ага щаз».
Еще играет роль личный опыт — сейчас мне легче определить, понравится мне игра или нет. Ну или по крайней мере принять решение, даже если в реальности оно окажется ошибочным, но с этим приходится мириться. А ранее со всем имеющимся многообразием даже собственные жанровые вкусы бывали под вопросом, особенно учитывая разное понимание разных жанров у разных же людей (одно РПГ чего стоит). И при этом даже сейчас, именно с манерой разработчиков затягивать геймплей, первые часы трудно быть до конца уверенным, по вкусу игра или нет — потому что что-то в ней может быть хорошим, но на деле оказывается лишь вопросом времени — когда «плохое» задолбает окончательно.
Нет. Я смотрел Ведьмака 3, обзоры, прохождение и она мне понравилась, на видео выглядит все клево. Я ее купил, поиграл… И я ее не смог осилить, игра попросту была не для меня. Я в ней терялся.
Я был скачал с торента игру Shadowrun Returns, потому что обзоров было маловато да и сам жанр игры для меня был так сказать в новинку, мало играл таких, и она мне настолько понравилась что купил все 3 части. Так же было и с Divinity Original Sin.
Так что не нужно тут писать «обзоров хватает» так как человеку игра может попросту не зайти хотя казалось что она классная.
такие кранчи, что людям носки дома постирать некогда.
Поправил «бета-тестеров», если тебе так будет проще. Хотя общая мысль от этого вообще не меняется.