Меню
StopGame  Игровые новости Rockstar оправдывается за хвастовство переработками своих сотрудников

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 21.03.2019 — Heavy Rain и Detroit на ПК, ремейк System Shock, переиздания от Konami, ещё один тизер Gearbox…
  • Что такое «Обелиск»? История серии Dead Space, часть 3
  • Dead Space: Мученик. Экранизация книги. История серии, часть 2
  • Обзор игры Quest Hunter
  • Обзор игры Baba Is You
  • «Игротерапия ПТСР у Ветеранов боевых действий. Теория и Практика»
  • Обзор игры Eternity: The Last Unicorn
  • Видеообзор игры Left Alive
  • Пользовательский обзор недели
  • Ретрозор — Age of Empires, RoboCop vs The Terminator, Rock n’ Roll Racing
  • Rainbow Six Siege. Тем временем в Австралии
  • Поиграли в Sekiro: Shadows Die Twice. Свежо, но знакомо
  • Обзор игры Assassin's Creed: Odyssey — Legacy of the First Blade
  • Обзор игры The LEGO Movie 2 Videogame
  • Devil May Cry 5. Дьявол плакал и кололся
  • Марафон Call of Duty, часть 4 (экспресс-запись)
  • Tropico 6. Шестой срок подряд
  • Поиграли в Days Gone. Жизнь после Syphon Filter
  • Эволюция женской груди в играх
  • Обзор игры Ape Out
  • Left Alive. Все очень плохо
  • Jackbox Party Pack 3. Стрим по заявкам
  • Apex Legends. Попытка занять ТОП-19
  • Обзор обновления World of Warships
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Devil May Cry 5
  • Видеообзор игры Anthem
  • Обзор игры Trials Rising
  • Вся суть Anthem за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Международный женский бой — 10 крутых девушек из файтингов

Rockstar оправдывается за хвастовство переработками своих сотрудников

Red Dead Redemption 2
Игра: Red Dead Redemption 2
Платформа: PS4, XONE
Жанр: action, adventure
Дата выхода: 26 октября 2018 г.
Разработчик: Rockstar Games
Издатель: Rockstar Games
Накануне издание Vulture выпустило интервью с Дэном Хаузером (Dan Houser), одним из основателей Rockstar Games. Помимо других фактов он обронил фразу о том, что в процессе создания Red Dead Redemption 2 рабочие недели достигали 100 часов. У Интернета возник закономерный вопрос: неужели Rockstar настолько не уважает своих сотрудников, что заставляет их горбатиться сверх всякой нормы, да ещё и хвастается этим?

Хаузер дал комментарий Kotaku и объяснил, что имел в виду под рабочими неделями по 100 часов. По его словам, он пытался подчеркнуть то, насколько тщательно Rockstar трудится над повествованием и диалогами Red Dead Redemption 2. Байка про 100 часов касается только старшей команды сценаристов, а не всей компании в целом.

В старшую команду сценаристов входят четыре человека: Майк Ансворт (Mike Unsworth), Руперт Хамфрис (Rupert Humphries), Lazlow (настоящее имя Джеффри Крофорд Джонс (Jeffrey Crawford Jones)) и сам Дэн Хаузер. Спустя семь лет производства Red Dead Redemption 2 у этого коллектива был трёхнедельный период с рабочими неделями по 100 часов, о котором и говорил Хаузер в интервью. В эти три недели старшая команда сценаристов усиленно трудилась на благо игры, которая уже была близка к финишу.


Хаузер рассказывает, что для него и трёх его коллег подобный период — совершенно нормальное дело. Четвёрка работает вместе как минимум 12 лет и считает, что такой трудовой подвиг необходим для завершения проекта на высокой ноте.

Однако Хаузер подчёркивает, что Rockstar не ожидает похожих свершений от всех своих девелоперов. Переработки — личное решение людей в компании. Если они не хотят, они могут не работать в таком темпе. Тем не менее, вещает Хаузер, в Rockstar хватает сотрудников на ведущих должностях, которые всей душой болеют за свою игру — и они действительно готовы пахать как проклятые.

Хаузер считает, что Rockstar хорошо заботится о своих разработчиках и делает всё возможное для создания комфортных трудовых условий.


Кошмарные переработки во время производства видеоигр называются термином «кранч». Кранчи — бич индустрии, который, несмотря на свою суровую природу, является привычным делом. Особенно лютые кранчи начинают появляться, когда игра подбирается к релизу: в этот период рождаются страшные истории про длиннющие трудовые недели, сон прямо в офисе и длительные периоды, когда разработчики даже не могут толком увидеться со своими родными и близкими.

Кранчи регулярно происходят и в Naughty Dog, и в CD Projekt RED, и в любой большой компании, о которой вы можете подумать. У Rockstar с переработками особые отношения. Когда подразделение Rockstar San Diego заканчивало первую Red Dead Redemption в начале 2010-го, жёны разработчиков написали открытое письмо: они обвиняли управляющих Rockstar в том, что те фактически заставляют подчинённых ишачить по 12 часов в день и выходить на работу по выходным. При этом вознаграждения за переработки становились всё меньше.
Комментарии (48 шт.)
Еще больше кранчей возникает, когда в первые пару дней после релиза обнаруживают десяток существенных багов, и срочно надо пилить патчи.
Как раз в этот момент кранчей уже не так много, потому что исправлением багов занимается меньше сотрудников, чем срочным доделыванием игры перед релизом.
Ну это от ситуации зависит, вон у Owl Games, думаю, уже вторая неделя кранчей с учетом критических багов.
Да-а, конечно, только старшие сценаристы перерабатывают.
Что то мне подсказывает что перерабатывают в данной сфере те кому за это либо доплачивают, либо обещали процент, а те у кого оклад фиксированный явно не будут работать по 14 часов без выходных.
Вы никогда не работали что ли?
Ну как же, работал и работаю. А так как сфера в которой я работаю весьма близка по механике к разработке игр, то я имею представление о чем речь, ибо заставить рядового программиста подорваться в 3 ночи для того чтобы что то поправить в коде без внятного материального обоснования не выйдет, в крайнем случае если это явно указано в договоре найма, но такое как правило у администраторов что за серверами следят. В итоге сидеть допоздна и работать в 2 смены будут либо те кому за это платят, либо кто имеет непосредственное отношение к участи проекта и ответственный за него.
Так же не исключаю варианта что у них в контракте прописаны четкие условия, и из-за того что они не укладываются они и пахали по 100 часов. Но опять же, к рядовым сотрудникам такие условия не применяются.
В Telltale, говорят, за кранчи денег не давали, разработчики просто хотели выпустить хорошую игру.
Звучит как речь студента без опыта и семьи. Который доволен тем что он имеет какое то отношение к игре.
Ну или они получают достаточно, чтобы позволить себе внеурочную работу над любимым проектом. Либо от того, выйдет ли игра вовремя или нет зависит получение или не получение штрафа. Либо у них процентная от продаж оплата и приходится доделать вовремя и качественно, чтобы получить эти самые проценты.
На тему зависимости оклада от итогов разработки я выше комментом ответил, однако мало вероятно что это все относится к «рядовым» сотрудникам. Коммент начавший ветку сязвил на тему того что перерабатывает не только топ-менеджмент. Проценты и существенные премии имеют как правило лишь те люди на которых висит ответственность.
Ну нет, такое и для профессионалов характерно. Есть люди, которые всей душой болеют за своё дело и действительно готовы добровольно вкалывать по сто часов в неделю, потому что хотят добиться наилучшего результата.

Есть компании, где переработки вроде бы и не обязательны, но на тех, кто не перерабатывает, давят психологически: типа ну как так, твои бедные коллеги торчат на работе до полуночи, а ты как полная мразь работаешь до шести вечера и уходишь, оставляя их одних.

Есть компании, которые машут перед сотрудниками какими-нибудь грядущими бонусами, словно морковкой перед осликом, а потом под тем или иным предлогом бонусы за переработку урезают.

А есть компании, где всё это смешивается в разных пропорциях. Думаю, особенно сильно эксплуатируются как раз те, кто готов вкалывать на результат, потому что ради стремления к лучшей игре они готовы отказаться от личных удобств. И в творческой игровой индустрии таких очень много.
для профессионалов характерно
Я бы поспорил, ибо много факторов. Если он работает просто на «дядю», то ему побоку по большому счету на то что там в итоге выйдет, он продает свой навык и не более. С другой стороны если он как то вовлечен в проект, имеет процент либо один из руководителей который принимает решения и должен потом за них отвечать, то уже да переработки возможны. Хотя опять же если «профессионал» занимающий руководящую должность то загнать себя в условия переработки не должен, ибо еще на этапе планирования должен предвидеть за счет опыта.
Есть компании, где переработки вроде бы и не обязательны, но на тех, кто не перерабатывает, давят психологически: типа ну как так, твои бедные коллеги торчат на работе до полуночи, а ты как полная мразь работаешь до шести вечера и уходишь, оставляя их одних.
Значит что то не так с этим корабликом и пора с него тикать. В конце концов есть договор, в котором прописаны часы и условия, все что выше подписывается отдельно с согласия сторон. А тем более если жена и дети то «Время 17:00, всем приятного вечера, я пошел домой!».

А вообще если доходит до переработок, то это явный признак проблем. Если что то не успевают сделать то значит люди отвечающие за планирование «накосячили» и за счет «их» пиемий «оплачивается» работа в овертайм. И уж точно не за бесплатно. С какова перепугу обычный разработчик должен пахать в 2 смены из-за того что тот кто находится выше него на 2 звена и получает в несколько раз больше + % не смог адекватно оценить сроки и ресурсы при планировании.
Просто почитай практически любую историю создания игры. Каждый раз сотрудники рассказывают о том, как они жаждали довести до совершенства свой любимый проект, над которым корпели от года до шести лет. Зачастую боссы сами выгоняли разработчиков из офисов и заставляли их хоть немного поспать, потому что это полны кабздец.

Те же Герои 3 были разработаны меньше, чем за год в диких темпах, но попробуй сейчас найти хоть одного сотрудника NWC, который пожалел бы об убитых неврных клетках в 1999 году.

Это странно, это иррационально, но именно в игровой сфере добровольные кранчи встречаются повсеместно.
Ну… Я не могу считать это адекватным поведением, а как следствие профессиональным. Даже если мне нравятся Герои 3, я не представляю что можно сказать жене или детям которые тебя по сути неделями. Вот чем бы вы объяснили свои гипотетические переработки которые длятся много времени как в сутках так и в длительный период, но за которые не платят?
быстрофикс
неделями

неделями не видели.
которые тебя по сути неделями

Ничем не отличаются от жен и детей вахтовиковморяков дальнего плавания. Обычная приличная зарплата и можно месяцок-другой потерпеть.
А еще есть банальная увлеченность. И это хорошо, когда в таком творческом процессе, как создание игры, участвуют увлеченные люди.
Моряки дальнего плавания не видят жён и детей потому, что это специфика их работы — нельзя взять и на остаток дня подогнать корабль к дому. А разработчики их не видят потому, что до недавних пор позволяли себя эксплуатировать и только сейчас начали качать права. Есть разница.

И да, если ты в течение нескольких недель/месяцев будешь без выходных по 14 часов в сутки заниматься чем-то, чем ты увлечён, через какое-то время ты обнаружишь, что это «что-то» тебя уже совсем не увлекает. Как в той истории про Тома Сойера и забор, только доведённой до крайности.
Почему все так упорно считают что в разработке игр «каждый» рядовой сотрудник маниакально увлечен игрой в создании которой участвует. Ведь для большинства это работа грубо «как на заводе», где работник ничего не решает и только делает что говорят. Я могу понять увлеченность людей которые определяют жизнь проекта, но не каждый работник в конторе является для проекта Хидео Кодзимой. По сути жеж обычный работяга не принимает решений. Но вдруг «должен» отдуваться за ошибки планирования вышестоящих, и с чего то вдруг это все считают нормой, будто сами никогда не работали вовсе. Это не хобби в конце то концов. Это со стороны кажется что он делает то что нравится, однако спроси рядового дизайнера доволен ли он тем что он делает? Вроде бы он рисует на работе и он любит рисовать, но он бы рисовал пейзажи а вынужден рисовать рекламные банеры всяких казино. У гейм дева точно так же.
Трудяги просто сваливали от жен под предлогом поработать:)
Я постоянно в кранче, но моя контора нигде не хвастается мною((
если им за такой график не доплачивают то это ж подсудное дело.
Если они согласны, то не особо и посудное. К тому же, это крупный проект, от запуска которого зависят их собственные доходы, скорее всего. Поэтому трудятся как нужно.
Об их законах ничего не знаю, а в наших не помню никакой оговорки вроде «но с согласия сотрудника...», т.е. на наличие последнего закону плевать — должна быть компенсация и точка.
В основном за кранчи доплачивают, но это ж не значит, что это здоровая херня. Ты хоть и получаешь больше денег, но особого выбора у тебя нет — надо вкалывать сверх того, что предусмотрено договором.
Теперь до самого релиза каждая вторая новость будет хайпить рдр х_Х
еще и после какоето время скорее всего :(
Кранч как состояние души…
Помнится когда первая часть выходила были такие же новости о переработках, только тогда они исходили от родных программистов. Вообщем чем больше игра тем хуже ситуация с условием труда.
Не знаю как там у Рокстар, а я вот переработками периодически увлекаюсь. Вот бывает тебя прям прёт… Как засел что-то делать, уже все по домам, а ты сидишь, сидишь… А потом раскидываешь переработку по месяцу и в отгулы ходишь…
Так и тут. Повкалывали на качественный продукт, месяц-другой подшлифовали патчами и пошли в отпуска/отгулы… норм.
Вот да. А теперь представь, что ты не просто какой-то там проект делаешь, а игру, которую ждут миллионы, которую твоя фирма разрабатывает шесть лет и о которой будут говорить ещё лет пять после релиза.
Rockstar не ожидает похожих свершений от всех своих девелоперов. Переработки — личное решение людей в компании. Если они не хотят, они могут не работать в таком темпе.
как будто рядовой сотрудник может отказаться.
Нуу… У него на руках договор, и если он его читал и осознавал что там написано, то скорее всего он либо может отказаться либо получит удвоенный оклад за переработанное время.
Откажется, а потом будет уволен по какой нибудь надуманной причине.
Ну значит в такой конторе изначально нечего было ловить. Одно дело что вокруг их игр уже возвели религию, и совсем другое в отношении их как работодателя. Все же среднестатистическом работнику не особо важно где работать, все же «понтовость» работодателя играет роль только тогда когда есть несколько альтернатив и более значимые критерии отбора одинаковые, будь то зарплата, график, отпуска, и даже удаленность офиса от дома работника. Хотя я не отрицаю что найдутся те кто выберет работать в рокстар но будет ездить до офиса по 2 часа в день, вместо того чтобы работать за те же деньги и делая тоже самое в какой нить юбисовт через дорогу (пример не претендует на географическую точность). При условии что мы говорим о рядовом сотруднике, вклад которого за год разработки может оказаться 2.5 анимациями бомжа лежащего на тротуаре и какая нибудь еще менее заметная мелочь типа модельки урны и смятой банки из под пива.
Ну значит в такой конторе изначально нечего было ловить
такая ситуация почти везде, ибо в индустрии нет профсоюзов.
А еще есть сроки проекта и спрос на специалистов в других конторах. Увольнять того кто уже знаком с проектом потому что он не хочет перерабатывать бесплатно выйдет дороже, ибо ему придется найти замену, а это время hr-а, и так же время на акклиматизацию нового кадра, то есть в это время продуктивность команды падает. Не говоря уже о том что в it текучка кадров весьма высокая. Все же самый надежный способ поднять себе оклад в it это сменить работодателя и выторговать лучшие условия при найме к новому.
Ну вот например в CD Projekt RED так поступают — на glassdoor писали что к работникам там относятся как грязи, и любую проблему закидывают людьми, вне зависимости от того есть ли у них опыт или нет. У Рокстаров и Нотидог такие же проблемы — есть куча денег, можно творить что угодно, права работников никем не защищены.
Сути это не меняет, работник всегда может перейти в контору по соседству. В конце концов рабство и крепостное право вроде как отменили. И как бы мне ни нравился подход в играх у CD Projekt RED работать к ним я бы не пошел. А закидывать проблему людьми это как не странно глупое решение. Особенно на последних этапах разработки. Все же вести документацию на таком уровне чтобы любой новопришедший сам во всем разобрался — дорого и долго, по этому на это как правило забивают. А после, когда сроки летят к чертям, «вводить в курс дела» новых людей это по сути дает минус к производительности команды на первое время, так как новички еще ничего не делают, а тот кто им помогает делает меньше так как занят этой самой помощью.
работник всегда может перейти в контору по соседству

Только вот проблема от этого никуда не девается. Да и почему нужно полностью менять рабочее место, а не улучшать уже имеющиеся условия?
А вы проблему переработок забираете на новое место работы? Да и смена места работы проще с точки зрения одного конкретного работника. Тем более что выбор стоит между «работой сверхурочно без права отказаться» либо «работай в другом месте».
Проблема переработок остаётся на старом месте, поэтому никуда не исчезает. С ней нужно бороться, а не бегать от неё, потому что переработки есть везде. И если ты крутой спец в области ААА-видеоигр, то куда бы ты ни побежал, переработки тебя нагонят.
потому что переработки есть везде
Они есть только там где плохо поставлен процесс производства.
С ней нужно бороться, а не бегать от неё
Винтик будет бороться с устройством системы, ну ну.
И если ты крутой спец в области ААА-видеоигр, то куда бы ты ни побежал, переработки тебя нагонят.
Если ты крутой спец то каждый работодатель 3 раза подумает прежде чем начать напрягать тебя сверх оговоренного. И опять же, речь ведется не про переработки крутого геймдизайнера который определяет жизнь проекта, а рядового рабочего от увольнения которого средняя температура по больнице не изменится.
14 часов в день. Неслабо.
А куда мне тогда писать с моими 13-ю часами в день и графиком 61, 81?!

И где мои жены, которые будут писать письма возмущения руководству?!

Надо было идти в программисты :(
Мне кажется, если ты любишь свое дело и полностью им увлечен, главной целью становится для тебя закончить проект, доведя его до товарного вида, исключив баги и прочие недоработки. Я тоже зачастую задерживаюсь на работе по своей инициативе, без дополнительных доплат, чего уж говорить об этих ребятах. Но минус тут тоже есть, можно быстро перегореть. Однако, опять же зависит от типа человека. Некоторые просто рождены для работы в режиме нон-стоп.
Прям как в apple в 70-е, когда Стив заставлял работать сотрудников по 100 часов в неделю, а сам столько времени не проводил за работой, из-за чего многие сотрудники не выдерживали и посылали Стива.
Джоб Стауффер, работавший в Rockstar и Telltale, откликнулся на сообщение Шрейера, который начал трудиться над статьёй об условиях работы в Rockstar.

«Прошло почти десять лет с тех пор, как я покинул Rockstar, но могу заверить, что в эпоху GTA IV это напоминало работу с пистолетом над головой 7 дней в неделю. «Быть здесь в субботу и в воскресенье, на случай, если Сэм или Дэн выйдут [братья Хаузеры, основатели Rockstar], они хотят, чтобы все работали также усердно, как и они».
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Red Dead Redemption 2
2018 г., action, adventure
Прямой эфир
Наверх ↑