Rockstar оправдывается за хвастовство переработками своих сотрудников
Накануне издание Vulture выпустило интервью с Дэном Хаузером (Dan Houser), одним из основателей Rockstar Games. Помимо других фактов он обронил фразу о том, что в процессе создания Red Dead Redemption 2 рабочие недели достигали 100 часов. У Интернета возник закономерный вопрос: неужели Rockstar настолько не уважает своих сотрудников, что заставляет их горбатиться сверх всякой нормы, да ещё и хвастается этим?
Хаузер дал комментарий Kotaku и объяснил, что имел в виду под рабочими неделями по 100 часов. По его словам, он пытался подчеркнуть то, насколько тщательно Rockstar трудится над повествованием и диалогами Red Dead Redemption 2. Байка про 100 часов касается только старшей команды сценаристов, а не всей компании в целом.
В старшую команду сценаристов входят четыре человека: Майк Ансворт (Mike Unsworth), Руперт Хамфрис (Rupert Humphries), Lazlow (настоящее имя Джеффри Крофорд Джонс (Jeffrey Crawford Jones)) и сам Дэн Хаузер. Спустя семь лет производства Red Dead Redemption 2 у этого коллектива был трёхнедельный период с рабочими неделями по 100 часов, о котором и говорил Хаузер в интервью. В эти три недели старшая команда сценаристов усиленно трудилась на благо игры, которая уже была близка к финишу.
Хаузер рассказывает, что для него и трёх его коллег подобный период — совершенно нормальное дело. Четвёрка работает вместе как минимум 12 лет и считает, что такой трудовой подвиг необходим для завершения проекта на высокой ноте.
Однако Хаузер подчёркивает, что Rockstar не ожидает похожих свершений от всех своих девелоперов. Переработки — личное решение людей в компании. Если они не хотят, они могут не работать в таком темпе. Тем не менее, вещает Хаузер, в Rockstar хватает сотрудников на ведущих должностях, которые всей душой болеют за свою игру — и они действительно готовы пахать как проклятые.
Хаузер считает, что Rockstar хорошо заботится о своих разработчиках и делает всё возможное для создания комфортных трудовых условий.
Кошмарные переработки во время производства видеоигр называются термином «кранч». Кранчи — бич индустрии, который, несмотря на свою суровую природу, является привычным делом. Особенно лютые кранчи начинают появляться, когда игра подбирается к релизу: в этот период рождаются страшные истории про длиннющие трудовые недели, сон прямо в офисе и длительные периоды, когда разработчики даже не могут толком увидеться со своими родными и близкими.
Кранчи регулярно происходят и в Naughty Dog, и в CD Projekt RED, и в любой большой компании, о которой вы можете подумать. У Rockstar с переработками особые отношения. Когда подразделение Rockstar San Diego заканчивало первую Red Dead Redemption в начале 2010-го, жёны разработчиков написали открытое письмо: они обвиняли управляющих Rockstar в том, что те фактически заставляют подчинённых ишачить по 12 часов в день и выходить на работу по выходным. При этом вознаграждения за переработки становились всё меньше.
Лучшие комментарии
Есть компании, где переработки вроде бы и не обязательны, но на тех, кто не перерабатывает, давят психологически: типа ну как так, твои бедные коллеги торчат на работе до полуночи, а ты как полная мразь работаешь до шести вечера и уходишь, оставляя их одних.
Есть компании, которые машут перед сотрудниками какими-нибудь грядущими бонусами, словно морковкой перед осликом, а потом под тем или иным предлогом бонусы за переработку урезают.
А есть компании, где всё это смешивается в разных пропорциях. Думаю, особенно сильно эксплуатируются как раз те, кто готов вкалывать на результат, потому что ради стремления к лучшей игре они готовы отказаться от личных удобств. И в творческой игровой индустрии таких очень много.
Так же не исключаю варианта что у них в контракте прописаны четкие условия, и из-за того что они не укладываются они и пахали по 100 часов. Но опять же, к рядовым сотрудникам такие условия не применяются.
Те же Герои 3 были разработаны меньше, чем за год в диких темпах, но попробуй сейчас найти хоть одного сотрудника NWC, который пожалел бы об убитых неврных клетках в 1999 году.
Это странно, это иррационально, но именно в игровой сфере добровольные кранчи встречаются повсеместно.
gregorrushИ да, если ты в течение нескольких недель/месяцев будешь без выходных по 14 часов в сутки заниматься чем-то, чем ты увлечён, через какое-то время ты обнаружишь, что это «что-то» тебя уже совсем не увлекает. Как в той истории про Тома Сойера и забор, только доведённой до крайности.
Если ты крутой спец то каждый работодатель 3 раза подумает прежде чем начать напрягать тебя сверх оговоренного. И опять же, речь ведется не про переработки крутого геймдизайнера который определяет жизнь проекта, а рядового рабочего от увольнения которого средняя температура по больнице не изменится.