16 октября 2018 16.10.18 48 419

Rockstar оправдывается за хвастовство переработками своих сотрудников

Накануне издание Vulture выпустило интервью с Дэном Хаузером (Dan Houser), одним из основателей Rockstar Games. Помимо других фактов он обронил фразу о том, что в процессе создания Red Dead Redemption 2 рабочие недели достигали 100 часов. У Интернета возник закономерный вопрос: неужели Rockstar настолько не уважает своих сотрудников, что заставляет их горбатиться сверх всякой нормы, да ещё и хвастается этим?

Хаузер дал комментарий Kotaku и объяснил, что имел в виду под рабочими неделями по 100 часов. По его словам, он пытался подчеркнуть то, насколько тщательно Rockstar трудится над повествованием и диалогами Red Dead Redemption 2. Байка про 100 часов касается только старшей команды сценаристов, а не всей компании в целом.

В старшую команду сценаристов входят четыре человека: Майк Ансворт (Mike Unsworth), Руперт Хамфрис (Rupert Humphries), Lazlow (настоящее имя Джеффри Крофорд Джонс (Jeffrey Crawford Jones)) и сам Дэн Хаузер. Спустя семь лет производства Red Dead Redemption 2 у этого коллектива был трёхнедельный период с рабочими неделями по 100 часов, о котором и говорил Хаузер в интервью. В эти три недели старшая команда сценаристов усиленно трудилась на благо игры, которая уже была близка к финишу.

Хаузер рассказывает, что для него и трёх его коллег подобный период — совершенно нормальное дело. Четвёрка работает вместе как минимум 12 лет и считает, что такой трудовой подвиг необходим для завершения проекта на высокой ноте.

Однако Хаузер подчёркивает, что Rockstar не ожидает похожих свершений от всех своих девелоперов. Переработки — личное решение людей в компании. Если они не хотят, они могут не работать в таком темпе. Тем не менее, вещает Хаузер, в Rockstar хватает сотрудников на ведущих должностях, которые всей душой болеют за свою игру — и они действительно готовы пахать как проклятые.

Хаузер считает, что Rockstar хорошо заботится о своих разработчиках и делает всё возможное для создания комфортных трудовых условий.

Кошмарные переработки во время производства видеоигр называются термином «кранч». Кранчи — бич индустрии, который, несмотря на свою суровую природу, является привычным делом. Особенно лютые кранчи начинают появляться, когда игра подбирается к релизу: в этот период рождаются страшные истории про длиннющие трудовые недели, сон прямо в офисе и длительные периоды, когда разработчики даже не могут толком увидеться со своими родными и близкими.

Кранчи регулярно происходят и в Naughty Dog, и в CD Projekt RED, и в любой большой компании, о которой вы можете подумать. У Rockstar с переработками особые отношения. Когда подразделение Rockstar San Diego заканчивало первую Red Dead Redemption в начале 2010-го, жёны разработчиков написали открытое письмо: они обвиняли управляющих Rockstar в том, что те фактически заставляют подчинённых ишачить по 12 часов в день и выходить на работу по выходным. При этом вознаграждения за переработки становились всё меньше.


Поддержи Стопгейм!

Red Dead Redemption 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
26 октября 2018
6.4K
4.7
4 504 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я постоянно в кранче, но моя контора нигде не хвастается мною((
Да-а, конечно, только старшие сценаристы перерабатывают.
Еще больше кранчей возникает, когда в первые пару дней после релиза обнаруживают десяток существенных багов, и срочно надо пилить патчи.
Вы никогда не работали что ли?
Rockstar не ожидает похожих свершений от всех своих девелоперов. Переработки — личное решение людей в компании. Если они не хотят, они могут не работать в таком темпе.
как будто рядовой сотрудник может отказаться.
Как раз в этот момент кранчей уже не так много, потому что исправлением багов занимается меньше сотрудников, чем срочным доделыванием игры перед релизом.
В Telltale, говорят, за кранчи денег не давали, разработчики просто хотели выпустить хорошую игру.
Ну нет, такое и для профессионалов характерно. Есть люди, которые всей душой болеют за своё дело и действительно готовы добровольно вкалывать по сто часов в неделю, потому что хотят добиться наилучшего результата.

Есть компании, где переработки вроде бы и не обязательны, но на тех, кто не перерабатывает, давят психологически: типа ну как так, твои бедные коллеги торчат на работе до полуночи, а ты как полная мразь работаешь до шести вечера и уходишь, оставляя их одних.

Есть компании, которые машут перед сотрудниками какими-нибудь грядущими бонусами, словно морковкой перед осликом, а потом под тем или иным предлогом бонусы за переработку урезают.

А есть компании, где всё это смешивается в разных пропорциях. Думаю, особенно сильно эксплуатируются как раз те, кто готов вкалывать на результат, потому что ради стремления к лучшей игре они готовы отказаться от личных удобств. И в творческой игровой индустрии таких очень много.
Ну как же, работал и работаю. А так как сфера в которой я работаю весьма близка по механике к разработке игр, то я имею представление о чем речь, ибо заставить рядового программиста подорваться в 3 ночи для того чтобы что то поправить в коде без внятного материального обоснования не выйдет, в крайнем случае если это явно указано в договоре найма, но такое как правило у администраторов что за серверами следят. В итоге сидеть допоздна и работать в 2 смены будут либо те кому за это платят, либо кто имеет непосредственное отношение к участи проекта и ответственный за него.
Так же не исключаю варианта что у них в контракте прописаны четкие условия, и из-за того что они не укладываются они и пахали по 100 часов. Но опять же, к рядовым сотрудникам такие условия не применяются.
Просто почитай практически любую историю создания игры. Каждый раз сотрудники рассказывают о том, как они жаждали довести до совершенства свой любимый проект, над которым корпели от года до шести лет. Зачастую боссы сами выгоняли разработчиков из офисов и заставляли их хоть немного поспать, потому что это полны кабздец.

Те же Герои 3 были разработаны меньше, чем за год в диких темпах, но попробуй сейчас найти хоть одного сотрудника NWC, который пожалел бы об убитых неврных клетках в 1999 году.

Это странно, это иррационально, но именно в игровой сфере добровольные кранчи встречаются повсеместно.
А еще есть сроки проекта и спрос на специалистов в других конторах. Увольнять того кто уже знаком с проектом потому что он не хочет перерабатывать бесплатно выйдет дороже, ибо ему придется найти замену, а это время hr-а, и так же время на акклиматизацию нового кадра, то есть в это время продуктивность команды падает. Не говоря уже о том что в it текучка кадров весьма высокая. Все же самый надежный способ поднять себе оклад в it это сменить работодателя и выторговать лучшие условия при найме к новому.
Теперь до самого релиза каждая вторая новость будет хайпить рдр х_Х
Ну значит в такой конторе изначально нечего было ловить
такая ситуация почти везде, ибо в индустрии нет профсоюзов.
А вы проблему переработок забираете на новое место работы? Да и смена места работы проще с точки зрения одного конкретного работника. Тем более что выбор стоит между «работой сверхурочно без права отказаться» либо «работай в другом месте».
Трудяги просто сваливали от жен под предлогом поработать:)
Откажется, а потом будет уволен по какой нибудь надуманной причине.
Моряки дальнего плавания не видят жён и детей потому, что это специфика их работы — нельзя взять и на остаток дня подогнать корабль к дому. А разработчики их не видят потому, что до недавних пор позволяли себя эксплуатировать и только сейчас начали качать права. Есть разница.

И да, если ты в течение нескольких недель/месяцев будешь без выходных по 14 часов в сутки заниматься чем-то, чем ты увлечён, через какое-то время ты обнаружишь, что это «что-то» тебя уже совсем не увлекает. Как в той истории про Тома Сойера и забор, только доведённой до крайности.
потому что переработки есть везде
Они есть только там где плохо поставлен процесс производства.
С ней нужно бороться, а не бегать от неё
Винтик будет бороться с устройством системы, ну ну.
И если ты крутой спец в области ААА-видеоигр, то куда бы ты ни побежал, переработки тебя нагонят.
Если ты крутой спец то каждый работодатель 3 раза подумает прежде чем начать напрягать тебя сверх оговоренного. И опять же, речь ведется не про переработки крутого геймдизайнера который определяет жизнь проекта, а рядового рабочего от увольнения которого средняя температура по больнице не изменится.
Почему все так упорно считают что в разработке игр «каждый» рядовой сотрудник маниакально увлечен игрой в создании которой участвует. Ведь для большинства это работа грубо «как на заводе», где работник ничего не решает и только делает что говорят. Я могу понять увлеченность людей которые определяют жизнь проекта, но не каждый работник в конторе является для проекта Хидео Кодзимой. По сути жеж обычный работяга не принимает решений. Но вдруг «должен» отдуваться за ошибки планирования вышестоящих, и с чего то вдруг это все считают нормой, будто сами никогда не работали вовсе. Это не хобби в конце то концов. Это со стороны кажется что он делает то что нравится, однако спроси рядового дизайнера доволен ли он тем что он делает? Вроде бы он рисует на работе и он любит рисовать, но он бы рисовал пейзажи а вынужден рисовать рекламные банеры всяких казино. У гейм дева точно так же.
Прям как в apple в 70-е, когда Стив заставлял работать сотрудников по 100 часов в неделю, а сам столько времени не проводил за работой, из-за чего многие сотрудники не выдерживали и посылали Стива.
Читай также