Потенциальный сиквел The Outer Worlds по масштабу останется таким же, как оригинал
То, что у нас есть шанс увидеть сиквел ещё не вышедшей The Outer Worlds, — не секрет. Однако увеличенных масштабов в продолжении ждать не стоит, потому что Obsidian считает большие открытые миры чуть ли не злом.
В разговоре с Game Informer гейм-директор Леонард Боярский (Leonard Boyarsky) подтвердил, что студия хочет превратить The Outer Worlds во франшизу, которая отклоняется от традиционной формулы ролевой игры в открытом мире.
Подробнее слова Боярского раскрыл дизайнер повествования Нитай Поддар (Nitai Poddar). Ему кажется, что среди разработчиков AAA-проектов бытует мнение, будто открытый мир — это негласный стандарт. Он говорит, что открытый мир обычно вредит играм:
Я считаю, что очень легко перегореть в играх с открытым миром, потому что они, как правило, настолько растянуты, настолько массивны, что каждая такая игра похожа на другую. Сходи сюда, собери это, взгляни на такой-то ориентир. Я думаю, что лучше делать более камерные приключения, структура которых строится вокруг отдельных уровней.
Поддар сравнивает структуру The Outer Worlds с оной в Mass Effect — в обеих играх вы путешествуете по всей галактике, которая по большому счёту является просто набором уровней. Иными словами, мир в творении Obsidian только ощущается открытым, по сути не являясь таковым.
Хотя Боярский со своей студией и рассчитывают на бо́льший бюджет потенциальной второй части, он всё же хочет оставить игры серии относительно небольшими, чтобы было проще управлять разработкой.
The Outer Worlds стартует уже в эту пятницу, 25 октября, на PC, PlayStation 4 и Xbox One. На Nintendo Switch игра появится позже. До сегодняшнего дня по Интернету гулял некоторый скепсис по поводу нового детища Obsidian, но, похоже, всё обошлось — оценки критиков в основном высокие.
Лучшие комментарии
Первая — это когда долго идёшь от точки до точки и ничего не происходит. Какой-то извращённый вариант симулятора ходьбы. Такие игры уже как-то вымерли, да и слава богу.
Но на замену им пришли не менее идиотские — те, где на каждом шагу какое-то невероятное событие. Тут бандиты грабят караван, а за 50 метров супермутанты сидят у костра. и эти две группы совершенно не догадываются о существовании друг друга. Верить в такой мир совершенно не получается.
А ведь есть золотая середина, описанная товарищем из интервью, позволяющая сохранить плотность событий при том не руша атмосферу. очень надеюсь, что РПГ снова начнут делать такими, хотя ясен прекрасен, что при такой схеме особо не покозыряешь десятками игровых часов, огромным количеством активностей и прочим говном, которое любой уважающий себя геймер уже терпеть не может
Я читанул о чем они говорят и как раз суть уловил ту что это стало стандартом, к которому все стремятся. А чем мир больше тем сложнее его сделать не ущербным, наполнить контентом, причем не контентом в стиле «зачисти 50 аванпостов», а как бы так сейчас большинство игр и делаются к сожалению
Лично мне в этом плане больше всего понравился ведьмак. А Скайрим наоборот показался довольно скучным.
Другое дело что их открытые миры почти всегда невероятно кривые и на старте в них почти невозможно играть из-за багов. Уверен что это проклятье и Outter Worlds не обойдет стороной на старте.
Справедливости ради, без открытого мира NW возможно был бы даже лучше. Сделать как в оригинальных частях глобальную карту, на которой бы размещались относительно просторные локации.
И открытый мир — это лишь инструмент. Он не плохой и не хороший. Он такой, каким его сделают. Кто то делает его пустым и скучным, кто то интересным для исследования и наполненным контентом.