21 октября 2019 21.10.19 15 518

Ключевой автор Assassin’s Creed взял на себя вину за вышки в The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Прошедшую на выходных выставку EGLX 2019 в канадском Торонто посетил Патрис Дезиле (Patrice Désilets) — один из главных создателей Assassin’s Creed и недавней Ancestors: The Humankind Odyssey. Destructoid удалось побеседовать с ним и выяснить один забавный момент.

У Дезиле спросили, считает ли он, что застрял в образе того самого парня, который сделал Assassin’s Creed. Отвечая на вопрос, он добавил, что осточертевшие вышки в играх — его вина.

Я не знаю! Честно говоря, я не знаю. Немного! Если вы собираетесь потратить годы на что-либо, я надеюсь, что это произойдёт. [The Legend of Zelda:] Breath of the Wild — просто вау! Это была игра, в которой вы могли делать что угодно, как только закончите первые полчаса или около того. И после этого вы просто взбираетесь на башни и открываете остальную часть карты. Простите… Это моя вина…

Дезиле трудился над первыми тремя частями Assassin’s CreedBrotherhood стала последней игрой серии, к разработке которой он приложил руку. Несмотря на вышки, он гордится этими играми, однако привязываться к одной серии он не хотел, поэтому основал студию Panache Digital Games, которая пока успела выпустить не самую удачную Ancestors.

Девелопер напомнил, что не играл в игры Assassin's Creed почти 10 лет, потому что он «просто не может этого сделать». Вероятно, это связано с одним случаем — покинув Ubisoft в 2010-м, разработчик присоединился к THQ Montreal, которую в 2013-м купила… Ubisoft. И выгнала Дезиле из студии.

В стенах монреальского офиса THQ разработчик корпел над 1666: Amsterdam, которую «юбики» впоследствии отменили. Но в конечном счёте Дезиле вернул права на неё и даже собирается когда-нибудь выпустить игру — правда, разработку, скорее всего, начнут с нуля.


Поддержи Стопгейм!

Assassin's Creed

Платформы
Жанр
Дата выхода
13 ноября 2007
4.9K
4.1
3 359 оценок
Моя оценка

Assassin's Creed II

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | J2ME | OnLive | WM
Жанр
Дата выхода
17 ноября 2009
5.6K
4.4
3 698 оценок
Моя оценка

Assassin's Creed: Brotherhood

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | J2ME | OnLive
Жанр
Дата выхода
16 ноября 2010
4.6K
4.3
3 045 оценок
Моя оценка

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Платформы
Жанры
Дата выхода
3 марта 2017
1.4K
4.5
1 020 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Это была игра, в которой вы могли делать что угодно, как только закончите первые полчаса или около того. И после этого вы просто взбираетесь на башни и открываете остальную часть карты. Простите… Это моя вина…

Всё в порядке Дезиле. Дрочево вышек по сравнению с дрочевом уровней уже не выглядит так ужасно. Никаких тебе ковыряний мобов по сотни часов, неуместного цветного шмота и бустеры опыта никто не пытается тебе впарить.
Что имеем — не храним, потерявши — плачем.
Так сами по себе вышки это механика разведки. Он их придумал в первой части, и это была просто интересная мини-игра «заберись наверх и посмотри красивый вид». Это ведь уже потом «вышки» превратились в аванпосты.
Скажу, что меня вышки никогда не напрягали, а плохого я в них не видел. Или плохим надо считать уже постфактум изменения типа миллион значков на карте и т.д.? Так это стандартный манчкинизм самих игроков, которым пользуются разработчики (и не юбики это начали, уж точно).
Вероятно, это связано с одним случаем — покинув Ubisoft в 2010-м, разработчик присоединился к THQ Montreal, которую в 2013-м купила… Ubisoft. И выгнала Дезиле из студии.

Ого, вот это судьба просто надругалась над ним.
А вообще, вышки вышками, но первые два ассасина — самые лучшие, самые «определяющие» для франшизы и для многих-многих игр после.
> Ключевой автор Assassin’s Creed взял на себя вину за вышки в The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Просто эталон кликбейтовых описаний.
А теперь представьте себе, что в какой-то момент создания очередной игры Ubisoft во время очередного собрания геймдизайнеров, когда возникает какой-то вопрос по очередному затыку с прогрессией, встает этот чел и таким голосом с реверберацией говорит:

«We must construct additional towers!»

Люди идут и делают дополнительные башни, после чего игра внезапно начинает работать.

Если серьезно, то меня вот тоже вышки особо никогда не напрягали. Но я понимаю и тех, кого это могло раздражать. Хотя, право слово, на фоне некоторых современных игродизайнерских практик тех же Ubisoft, вышки это детская шалость.
С вышками в BoTW все в полном порядке — они интересны и каждая представляет из себя какой-то особенный мини-челлендж. Да и передвижение в BoTW делает забирание на эти самые вышки крайне приятным занятием(если что, по ним не всегда обязательно только карабкаться, привет костерку, создающему восходящие потоки воздуха).
Дрочево вышек по сравнению с дрочевом уровней


Так-то аксиома Эскобара.
После летающего чудовища покорение почти любых высот занимает пару мгновений.
Это ведь уже потом «вышки» превратились в аванпосты.

Чёрт, а ты прав!
Как-то забыл об этом, за всеми этими шутками.
Аванпосты надо зачищать в отличии от «вышек» в первых AC.
Лично я вот, как назло, его на последнее оставил)
Видать сильно его достали уже с этими вышками)))
Эх, скоро будем и по этой РПГ-механике скучать)
Читай также