Какой должна была быть Dead Space 4? Рассказывает творческий руководитель серии
Серия Dead Space — главное достижение студии Visceral Games. К сожалению, хоррор оказался недостаточно прибыльным, поэтому закончился на третьей части. Тем не менее Visceral успела набросать примерный план того, какой должна была стать Dead Space 4.
Творческий руководитель Dead Space Бен Ванат (Ben Wanat) поговорил об этом с Eurogamer. В конце третьей части человечество приближается к своей гибели. Эту безнадёжную ситуацию хотели сделать основой Dead Space 4. Игроки бродили бы по кораблям, искали следы жизни и других выживших, а также собирали ресурсы и развивали своё собственное космическое судёнышко.
Dead Space 4 была бы нелинейной, чем-то в духе уровня «Потерянная флотилия» из Dead Space 3. Ванат прикинул, что свободное исследование можно совместить с традиционным для серии разделением на главы. Например, в начале игрок идёт по следу из разбитых кораблей и натыкается на орбитальную станцию, где есть запчасти и топливо для межзвёздных прыжков. Предполагалось, что главный герой раздобудет эти элементы и поставит их на своё судно, чтобы путешествовать между секторами.
Visceral собиралась сделать разные корабли, каждый — со своим предназначением в мире игры, интерьером и геймплеем. Во время разработки Dead Space 3 команда придумала много крутых прототипов, и Ванат очень хотел бы их использовать.
Систему крафтинга из Dead Space 3 пересмотрели бы: по мнению Ваната, в третьей части кастомизация оружия оказалась чрезмерно глубокой, поэтому исчезла синергия, которая делала стволы уникальными. В Dead Space 4 кастомизация осталась бы, но уже в другом виде.
Кроме того, Visceral планировала добавить новые виды некроморфов, которые оставались бы опасными даже в невесомости. Враг, умеющий пройти через коридоры с нулевой гравитацией, вылететь в открытый космос, настигнуть игрока и откусить ему лицо — вот это было бы здорово, фантазирует Ванат.
При этом Visceral так и не определилась с тем, кто должен стать главным героем Dead Space 4. Завязка игры позволяла дать роль протагониста кому угодно: хоть старому доброму Айзеку, хоть Карверу (напарник из третьей части), хоть Элли (девушка из второй и третьей частей), хоть совершенно новому персонажу. Предпочтение Ваната — Элли. Он признаётся, что часто представлял её как центрального персонажа Dead Space.
Впрочем, никаких больших надежд на Dead Space 4 у Visceral не было. Ванат рассказывает, что студия мысленно попрощалась с серией где-то между релизом Dead Space 3 и Dead Space 3: Awakened. Команда видела: у хоррора плохое соотношение затрат и прибыли. Идеи для Dead Space 4 составлял крохотный коллектив, причём ещё в то время, когда Dead Space 3 находилась в разработке и, видимо, существовали шансы на продолжение. Но в итоге Visceral полностью переключилась на другие проекты.
По мнению Ваната, серию можно возродить, если дать ей бюджет поскромнее. Тогда прибыльность увеличится, а разработчики сосредоточатся на основополагающих вещах: ощущении страха и тактической расчленёнке. Как говорит Ванат, побочный эффект такого подхода — отсутствие некоторых одноразовых вау-моментов, которые требуют сумасшедших затрат на производство.
Ванат надеется, что Dead Space ещё оживёт. Как считает девелопер, вселенная игры получилась достаточно обширной и предлагает много пространства для сиквелов со свежими идеями. Быть может, Electronic Arts когда-нибудь вспомнит о Dead Space и продолжит развитие франшизы. Лишь бы не в виде мобильной фермы, а то фанатов Command & Conquer кондратий уже хватил!
Так как Visceral Games закрылась после неудач с безымянной игрой по «Звёздным войнам», Бен Ванат в данный момент работает творческим руководителем в Crystal Dynamics.
Лучшие комментарии
В третьей части не было никакого хоррора. Был экшен от третьего лица с отстрелом монстряков, весьма затянутый. Хоррор закончился на второй части (а может и на первой), может поэтому третья часть и не выстрелила.
В третьей части было одно ДЛС которое добавляло всего лишь 1 час игры. Вся же игра растягивается на часов 20 (если открывать все достижения, играть с другом кооп, сидеть в верстаки и создавать мощные пушки, читать тексты и слушать аудиозаписи). За предзаказы и наличие других игр выдавались внутреигровые плюшки.
Вторая часть сменила акценты с стандарта ужасов «нагнетаем, нагнетаем, кульминация, ничего не происходит, расслабился, БАЦ, ТЕБЯ СОЖРАЛИ!» на «нагнетаем, нагнетаем, МОНСТР, стреляй!». Дополнительно она сделала с одной стороны то, что не стоило бы делать — свела Айзека с людьми. В оригинале, он был нем, общался только по радио, да и то разговоры были на типичные темы, поэтому воспринимались как фоновый шум. С другой стороны, история получилась отличная, а сцена с протыканием глаза, как по мне, до сих пор самая отвратная из т.с. распиаренных игр-хорроров.
А вот с третьей сложно. С одной стороны, образцовый боевик с примесью хоррора. Люди дохнут, монстры кусаются, группа смельчаков находит тайну, разгадывает. С другой стороны, это не хоррор уж точно, да и геймплей под историю скучноват. Кто искал замороженные части инопланетной тварюшки, случайно разбросанных по всему музею, тот меня понял. Уровни не доступные не для кооператива. Ну и концовка конечно да. Выжить после падения спутника на планету, находясь в эпицентре.
Что еще забавно. Несмотря ни на что все три части имеют жирный намек на финал, не случись продолжений.
В концовке первой лично я думал, что Айзек под трипом таки проколол себе глаз насквозь и умер, и тем самым освободился ото всего этого кошмара.
Во второй, житие-бытие с Элли. Банальненько, но после общего числа ужасов — почему нет?
В третьей, спутник упал на планету!!! Всех спас, погиб как герой. Круто!
Но нет, надо было делать DLC…
P.S. А еще по сию пору радует анимация прокачки костюма Айзека. Запайка в броню целиком и полностью. Крутота.