EA распускает студию-создательницу Dead Space и закрывает Star Wars от сценаристки Uncharted
Вы, наверное, даже и не вспомните, когда впервые услышали об экшене по «Звёздным войнам» от разработчиков Dead Space. По некоторым сведениям, Visceral Games работала над ним с самого 2013-го года, когда Electronic Arts заключила договор с Disney на производство игр по вселенной Джорджа Лукаса (George Lucas). Но счастливого конца у этой сказки не будет: EA объявила, что закрывает Visceral Games, а экшен отправляет на капитальную переделку.
В официальном блоге издательство пишет, что «Звёздные войны» от Visceral были линейным приключением с упором на сюжет. Однако современный мир, мол, быстро меняется, а всякие фокус-тесты показали: чтобы геймеры оставались с игрой как можно дольше и продолжали в неё возвращаться, нужны серьёзные изменения в дизайне.
По всей видимости, обеспечить эти изменения Visceral не смогла. Теперь EA соберёт некоторые наработки проекта (в их числе — «потрясающая визуальная составляющая» и «аутентичность вселенной „Звёздных войн“») и отдаст их в руки команды из EA Worldwide Studios. Возглавит новую версию игры EA Vancouver. Она, судя по отметкам на официальном сайте EA, в основном занимается спортивными развлечениями типа FIFA, NHL и UFC.
А студию Visceral тем временем закроют. EA пишет, что постарается сохранить как можно больше сотрудников и перевести их в другие внутренние команды.
«Звёздные войны» от Visceral должны были запуститься в финансовом 2019-м году, то есть с марта 2018-го по март 2019-го по обычному календарю. Но переделка намечается настолько масштабная, что EA теперь не может назвать даже приблизительную дату релиза.
Кроме того, неизвестна судьба сценаристки Эми Хенниг (Amy Hennig). Ранее она была ключевой фигурой для серии Uncharted, а затем перешла в Visceral — как раз для того, чтобы заняться «Звёздными войнами». Отсюда и пошли предположения, что безымянный экшен станет ярким приключенческим боевиком в духе Uncharted, но в антураже далёкой галактики.
Представитель EA сообщил журналистам, что издательство ведёт переговоры с Хенниг о её следующем шаге.
Судя по всем этим сведениям, EA отказывается делать классический сюжетный экшен и хочет ещё одну «игру-сервис», где геймеры будут пропадать на протяжении десятков или даже сотен часов.
Смерть Visceral породила несколько любопытных разговоров среди разработчиков. Например, бывший дизайнер уровней Зак Уилсон (Zach Wilson) раскрыл, что производство Dead Space 2 стоило 60 миллионов долларов, причём EA денег не жалела. Тираж игры составил 4 миллиона копий и этого оказалось недостаточно — бюджет также раздул маркетинг, а значительную часть доходов съедали проценты в карман Microsoft, торговых сетей и прочих посредников. Поэтому Dead Space 2 считается неудачным проектом.
Как вспоминает Уилсон, первая Dead Space в производстве стоила около 37 миллионов.
Дизайнер Visceral Скотт Уорнер (Scott Warner) очень огорчён такой кончиной: по его словам, «гейм овер» наступил из-за причин, над которыми студия была не властна. Однако обвинять одну лишь EA не стоит — всё, мол, намного сложнее.
Наконец, издательство Devolver Digital уже предложило свою помощь. Дескать, если бывшие сотрудники Visceral хотят сделать какую-нибудь «духовную наследницу» отменённой игры от EA по типу «Космических яиц», им всего лишь нужно обратиться к Devolver Digital.
Лучшие комментарии
Скорее: «Фокус группы хотят онлайн FPS с героями и без души, да и вообще, одиночные игры плохо лутбоксы продают.»
Зато толком недоделанная PUBG разошлась уже тиражом под 16 млн. копий, еще одна недоделенная песочница о крафте Fortnite уже стала самой продаваемой игрой Epic Games. А вы еще удивляетесь почему разработчики хотят делать игросервисы, а не душевные сюжетные игры на 20-30 часов. Они делают ровно то, на что есть запрос у аудитории. Если завтра начнут хорошо продаваться игры про кроликов, послезавтра Бобби Котик анонсирует Call of Duty:Rabbit Warfare.
Расскажи это бесезде, которая недавно выпустила два серьёзных кандидата на ГОТИ, а продажи были паршивейшие C:
Westwood Studios, Bullfrog Productions, Origin Systems, Mythic Entertainment, Pandemic Studios, Phenomic, Maxis, Visceral Games и даже Bioware — все эти студии убила Electronic Arts.
Спрашивается, какого хера вообще?
Dishonored 2 — нишевая игра продавшаяся своей аудитории. При этом почти полное отсутсвие рекламной кампании и ужасный запуск на ПК тоже сделали свое дело. Кто решил, что для стелса без рекламы почти три миллиона это мало, я не знаю.
Prey — не было рекламы, но в данном случае, да, игра провалилась по продажам. Полностью виню это на PR отделение беседки.
Deus Ex:Mankind Divided — треть игры которую собирались делать Eidos Montreal. Скворечники настолько привыкли пилить свои JRPG, что решили, что и здесь схавают. Не схавали. Плюс плохая репутация которую игре дали внутренние микротранзакции и Augment your Preorder. What a shame как сказал бы Дентон, не считая крайне малой продолжительности, игра была очень и очень хорошей.
Hitman — порезанная уже на эпизоды скворечниками игра. Я удивлен, что она вообще свои 700к собрала, но опять же, стелс нишевый жанр, если ты не Кодзима и твою игру не пиарят 24/7.
Watch Dogs 2 — после того, что юбисофт провернули с первой частью, я бы сказал, что продажи даже неплохие.
The Evil Within 2 — хоррор за 60$, он никогда не продастся безумным тиражом, та же проблема была с Dead Space от которого ожидали космических продаж.
То есть, из всех этих игр, только продажи Prey были незаслуженно низки. Теперь почему я с тобой несогласен, куча одиночных игр продаются высокими тиражами. MGSV, Horizon, Uncharted 4, Rise of the Tomb Raider, Zelda BotW продавшаяся за первую неделю на свиче большим тиражем, чем консолей было. Этот список можно продолжать. Вопрос в том, что у этих игр был нормальный маркетинг, они не были порезаны на эпизоды и в них небыли встроены микротранзакции.
Теперь о пубге, это феномен, почему крупные издатели еще не выпустили AAA Рояль я понять не могу, он продался бы куда лучше того же баттлефронта второго. Но опять же эти 16 миллионов копий не стоили 60$ и к ним не было привязано коллекционок, голд изданий и прочей лабуды, так, что сумма полученная разрабами была куда меньше чем у полноценных релизов. Хотя неизвестно сколько они заработали на микротранзакциях еще, явно не мало. КС вон еще большим тиражом разошелся, только я не вижу, что бы из-за его продаж издатели кидали идеи создания одиночных игр.
А вот с этого момента поподробнее. Ты не видел сизон пассы? Или сильвер/голд издания игр? За 60$ можно купить лишь каркас игры, в реальности цена AAA проекта 90-120 долларов и это я не говорю про коллекционные издания. Так, что цена растет и растет вместе с процессом. Более того, количество продаж так же растет, во времена PS2 продажи игр куда более скромными были.
А может это из-за того, что игры были не очень? Что-то я не вижу Naughty Dog поджимающих хвост и убегающих в мир F2P мультиплеер игр.
Doom и вульф с тобой не согласны. Dishonored продался нормально для стелса, а Prey никто не рекламировал.
А, ну если маркетологи уверены, то это наверняка правда. Они ведь никогда не ошибались.