Бывшие сотрудники Visceral рассказывают, что пошло не так со Star Wars в стиле Uncharted
Недавно Electronic Arts отменила экшен по Star Wars от Visceral Games, а студию и вовсе закрыла. Сразу распространилось мнение, будто EA больше не хочет выпускать одиночные игры, так что наследница Uncharted в антураже «Звёздных войн» ей не нужна. Но редактор Kotaku Джейсон Шрьер (Jason Sсhreier) провёл своё расследование и выяснил, что история игры куда сложнее, чем кажется поначалу.
Шрьер поговорил с бывшими сотрудниками Visceral. Какими именно — не уточняется, потому что они согласились дать интервью лишь на условиях анонимности. Девелоперы рассказали о настроениях, которые царили в студии во время создания игры по Star Wars.
К началу разработки в Visceral уже были проблемы с боевым духом. Студия занималась Battlefield Hardline и, как пишет Шрьер, была от этого не в восторге. Когда EA заключила контракт с Disney на производство игр по «Звёздным войнам» и дала зелёный свет на соответствующий проект в Visceral, команда, оставшаяся корпеть над Battlefield Hardline, с большой завистью наблюдала за коллегами, которые взялись за Star Wars.
EA регулярно проверяет, насколько здоровые отношения царят внутри её студий. У Visceral на протяжении примерно двух лет были самые низкие показатели морали.
Ещё одна беда Visceral — Сан-Франциско, город, где базировалась студия. Содержать компанию там очень дорого — выходит около 16 000 долларов США в месяц на одного человека. Общепринятой нормой считается примерно 10 000 долларов. Из-за высокой стоимости содержания EA не желала расширять штат Visceral.
Издательство нашло другое решение: открыть вспомогательную студию, которая стала как бы продолжением Visceral, но в другом месте. Так появилась EA Motive в канадском Квебеке, где действуют различные льготы для разработчиков игр. Благодаря этому команда экшена по Star Wars расширилась до 160 человек. Но затем EA Motive перекинули на одиночную кампанию для Star Wars: Battlefront II, поэтому Visceral осталась без поддержки.
У разработчиков также были проблемы с движком Frostbite. EA настаивала, чтобы Visceral использовала именно эту технологию, однако она не была приспособлена под экшены от третьего лица. В итоге студии пришлось изобретать с нуля многие инструменты. Чтобы вы понимали масштабы, некоторые отсутствующие элементы Frostbite существовали ещё в движке первой Uncharted. Со схожими бедами, к слову, сталкивались авторы Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda — им тоже приходилось заново придумывать велосипед, потому что Frostbite не умел в игры от третьего лица.
Наконец, сценаристка Uncharted Эми Хенниг (Amy Hennig) тоже не стала спасением для безымянного проекта по Star Wars. По словам бывших сотрудников Visceral, Хенниг крайне талантлива в том, что касается повествования, однако она пыталась объять необъятное и контролировать все аспекты производства. В Naughty Dog Хенниг помогал директор по геймплею Брюс Стрейли (Bruce Straley), а в Visceral такого человека не нашлось. Хенниг не успела найти себе надёжного коллегу, поэтому не доверяла команде важные творческие решения. И так как Хенниг была нарасхват, её одобрения по тем или иным вопросам приходилось ждать неделями.
Свой гвоздь в крышку гроба вбила и Lucasfilm. Шрьер пишет, что Visceral нужно было согласовывать уйму деталей об игре с Lucasfilm. И хотя Lucasfilm нравился экшен от Visceral, процесс одобрения мог занимать долгие месяцы — у координаторов по «Звёздным войнам» хватало других дел. Что, разумеется, негативно сказывалось на производстве.
Ну и, конечно же, свою лепту вносила EA. В какой-то момент боссы издательства забеспокоились: где, мол, Сила, джедаи и Чубакка? В игре от Visceral их не было. Студия хотела сделать историю про Доджера, которого описывают как «отражение Хана Соло в разбитом зеркале». Доджер вместе с товарищами должен был провернуть дерзкое ограбление. Хенниг писала что-то вроде смеси «Звёздных войн» и «Одиннадцати друзей Оушена».
Но боссам EA не нужен был криминал. Они очень трепетно относились к опросам, где людей спрашивали, что для них важно в «Звёздных войнах». И эти опросы, по всей видимости, показывали, что «Звёздные войны» в народных умах крепко связаны со световыми мечами и джедаями.
В общем, у Star Wars от Visceral была целая куча проблем: и подорванная мораль внутри команды, и талантливый лидер, который попытался взять на себя слишком много, и неприспособленный движок, и чрезвычайно трепетное отношение к франшизе от боссов, и высокая стоимость содержания студии.
Как сказал один из анонимных разработчиков, отмена Uncharted во вселенной Star Wars — это убийство из жалости. Оно никак не связано с тем, что приключение было нацелено на одиночное прохождение. Просто игра никогда не получилась бы хорошей. Другой сотрудник Visceral даже уверяет, будто вице-президент EA Патрик Содерлунд (Patrick Söderlund) дал слишком много творческой свободы и времени. Проект следовало закрыть раньше.
Лучшие комментарии
Плохой менеджмент — вот вам честный и 100%ый ответ. Смотрим:
. — у нас тут студия 2 года плохо себя чувствует, давайте зарядим им 2 дорогих проекта? — пример плохого менеджмента.
— до того, как мы зарядили два проекта этой плохой дорогой студии, мы, конечно же, не могли просчитать все расходы и дополнительный бюджет, если что-то пойдёт не так — пример плохого менеджмента.
— мы тут решили вам помочь, но потом решили не помогать, потому что у нас семь пятниц на неделе — пример плохого менеджмента.
— мы тут без консультации с экспертами решили, что вы будете делать игру на неподходящем движке, потому что мы просто так хотим — пример плохого менеджмента.
— вместо того, чтобы расписать должностные обязанности каждого человека и здраво оценить его возможности, мы просто забили, крутитесь как хотите — пример плохого менеджмента.
-мы не напряглись указать крайние сроки, права и обязанности сторон в контракте до начала разработки, крутитесь как хотите — пример плохого менеджмента.
— мы задали студии делать проект, а на СЕРЕДИНЕ ПРОЦЕССА ВНЕЗАПНО ПОНЯЛИ, что не сказали, что именно делать — пример плохого менеджмента.
Давайте посмотрим правде в лицо — единственная сила, которая порушила всё к чертям — это убогий, никчёмный и вредный менеджмент ЕА, который гробит всё к чертям.
gregorrushА мне Star Wars: Republic Commando очень даже зашел, да и в Kotor можно было без меча гамать вроде.
Т.ч. не одними световыми мечами и джедаями ЗВ живет, хотя они лишними не будут
Потому что гнев ведет на темную сторону силы.
Это не одно и то же из-за ошибки во втором предложении. При повышении цены в рублях, они сохранили прибыль с одной покупки на прежнем уровне, а не повысили её.
Они то не в РФ и тратить на поддержку сервисов и разработку игр они потом будут не рубли.