Меню
StopGame  Игровые новости Какой должна была быть Dead Space 4? Рассказывает творческий руководитель серии

Самое актуальное

  • Видеоигровое «Что? Где? Когда?». Состязание 6-е
  • «Инфакт» от 24.09.2018 — Трейлер Death Stranding, смерть Telltale Games, геймплей Sekiro: Shadows Die Twice и Devil May Cry 5
  • Обзор игры Destiny 2: Forsaken
  • Поиграли в Red Dead Redemption 2: про ремастер и ПК-версию Rockstar Games молчит
  • Вся суть Shadow of the Tomb Raider [Уэс и Флинн]
  • Bungie Bounty
  • Обзор игры Yo-kai Watch Blasters
  • Пользовательский обзор недели
  • Destiny 2: Отвергнутые. Охота началась!
  • Видеообзор игры Immortal: Unchained
  • Видеообзор игры Shadow of the Tomb Raider
  • Видеопревью игры Assassin's Creed: Odyssey
  • Обзор игры Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
  • История Unreal. Unreal умер, да здравствует Fortnite!
  • Обзор игры Gift of Parthax
  • Обзор игры Another Sight
  • Call of Duty: Black ops IIII — Blackout. Бета-тест «убийцы PUBG»
  • Корсары: Город потных кораблей (экспресс-запись)
  • Frozen Synapse 2. Отмороженный тактон
  • Обзор игры SNK Heroines: Tag Team Frenzy
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Witch Hunt
  • Видеопревью игры Breathedge
  • Вся суть Marvel’s Spider-Man [Уэс и Флинн]
  • Shadow of the Tomb Raider. Игры теней
  • Marvel's Spider-Man. Он хотел бы летать над Манхэттеном!
  • Обзор игры Pro Evolution Soccer 2019
  • Рефанд?! — The Messenger, Graveyard Keeper, 7 Billion Humans, Fate Hunters, EXAPUNKS, Draw It! 2…
  • Разбор полетов. Spider-Man: The Movie
  • Превью по бета-версии к игре Battlefield V

Какой должна была быть Dead Space 4? Рассказывает творческий руководитель серии

Серия Dead Space — главное достижение студии Visceral Games. К сожалению, хоррор оказался недостаточно прибыльным, поэтому закончился на третьей части. Тем не менее Visceral успела набросать примерный план того, какой должна была стать Dead Space 4.

Творческий руководитель Dead Space Бен Ванат (Ben Wanat) поговорил об этом с Eurogamer. В конце третьей части человечество приближается к своей гибели. Эту безнадёжную ситуацию хотели сделать основой Dead Space 4. Игроки бродили бы по кораблям, искали следы жизни и других выживших, а также собирали ресурсы и развивали своё собственное космическое судёнышко.

Dead Space 4 была бы нелинейной, чем-то в духе уровня «Потерянная флотилия» из Dead Space 3. Ванат прикинул, что свободное исследование можно совместить с традиционным для серии разделением на главы. Например, в начале игрок идёт по следу из разбитых кораблей и натыкается на орбитальную станцию, где есть запчасти и топливо для межзвёздных прыжков. Предполагалось, что главный герой раздобудет эти элементы и поставит их на своё судно, чтобы путешествовать между секторами.

Visceral собиралась сделать разные корабли, каждый — со своим предназначением в мире игры, интерьером и геймплеем. Во время разработки Dead Space 3 команда придумала много крутых прототипов, и Ванат очень хотел бы их использовать.


Систему крафтинга из Dead Space 3 пересмотрели бы: по мнению Ваната, в третьей части кастомизация оружия оказалась чрезмерно глубокой, поэтому исчезла синергия, которая делала стволы уникальными. В Dead Space 4 кастомизация осталась бы, но уже в другом виде.

Кроме того, Visceral планировала добавить новые виды некроморфов, которые оставались бы опасными даже в невесомости. Враг, умеющий пройти через коридоры с нулевой гравитацией, вылететь в открытый космос, настигнуть игрока и откусить ему лицо — вот это было бы здорово, фантазирует Ванат.

При этом Visceral так и не определилась с тем, кто должен стать главным героем Dead Space 4. Завязка игры позволяла дать роль протагониста кому угодно: хоть старому доброму Айзеку, хоть Карверу (напарник из третьей части), хоть Элли (девушка из второй и третьей частей), хоть совершенно новому персонажу. Предпочтение Ваната — Элли. Он признаётся, что часто представлял её как центрального персонажа Dead Space.


Впрочем, никаких больших надежд на Dead Space 4 у Visceral не было. Ванат рассказывает, что студия мысленно попрощалась с серией где-то между релизом Dead Space 3 и Dead Space 3: Awakened. Команда видела: у хоррора плохое соотношение затрат и прибыли. Идеи для Dead Space 4 составлял крохотный коллектив, причём ещё в то время, когда Dead Space 3 находилась в разработке и, видимо, существовали шансы на продолжение. Но в итоге Visceral полностью переключилась на другие проекты.

По мнению Ваната, серию можно возродить, если дать ей бюджет поскромнее. Тогда прибыльность увеличится, а разработчики сосредоточатся на основополагающих вещах: ощущении страха и тактической расчленёнке. Как говорит Ванат, побочный эффект такого подхода — отсутствие некоторых одноразовых вау-моментов, которые требуют сумасшедших затрат на производство.

Ванат надеется, что Dead Space ещё оживёт. Как считает девелопер, вселенная игры получилась достаточно обширной и предлагает много пространства для сиквелов со свежими идеями. Быть может, Electronic Arts когда-нибудь вспомнит о Dead Space и продолжит развитие франшизы. Лишь бы не в виде мобильной фермы, а то фанатов Command & Conquer кондратий уже хватил!

Так как Visceral Games закрылась после неудач с безымянной игрой по «Звёздным войнам», Бен Ванат в данный момент работает творческим руководителем в Crystal Dynamics.
Комментарии (71 шт.)
За Dead Space жалко конечно, одна из любимых серий. Хоть переиздания сделали бы.
зачем переиздания? Там и на сегодня хороший графоний и остальные атрибуты.
Согласен…
А вот я хочу на PS4 пройти. Последний раз серию проходил на взломанной PS3, когда был бедным студентом.
Очень не хватает на ПС4 с поддержкой сплит-скрина.
Графоний действительно вполне на уровне, но вот лично у меня лично на моем ПК так и не вышло заставить нормально работать первую часть. Крашилась с перезагрузкой, очень неотзывчивое управление, если отключать вертикальную синхронизацию, то играть вообще невозможно, хотя вылетать переставала. Это лицензионное издание, и комп, который тянул Ведьмака 3 на максималках. Я уж не говорю про самопроизвольную смену уровня сложности. Кривоватая она все-таки, переиздание с доработкой напильником ей не помешало бы, но вряд ли это случатся в обозримом будущем. И это обидно, потому что по атмосфере первая часть доставляет больше всего.
Сложно сказать является ли это проблема самой версии игры, или же игры в целом как таковой. У меня, к примеру, игра летала-будь здоров. Но есть и нечто похожее, правда уже с другой игрой — Serious Sam 3. Там у меня вообще по непонятным причинам игра работает как кирпич. Сыплется, тормозит, и пробивает дно фпс-а до нуля, хотя все нужные атрибуты имеются, драйваки и прочая мишура…
У меня были проблемы с вертикальной синхронизацией, помог MSI afterburner с локом на 60 фпс(вертикальная синхронизация блочит на 30)
В основные части серии Dead Space можно поиграть на пк, на консолях старого поколения и по обратной совместимости на Xbox One. Причем на Пк и прошитых консолях можно заценить перевод студии CGInfo. Сам являюсь большим поклонником серии еще с первой части. Печально что в итоге так получилось. В итоге нам остается только одно: Становится программистами, создавать свою студию, зарабатывать кучу денег и выкупать права на серию у компании зла EA. Вот действенный метод.
Блин, я же программист!
Го
Мож старина Бен Ванат сделает свою инди-студию и соберёт на Кикстартере денег на 4ю часть? Эх, мечты. Но я б купил. Хотелось бы увидеть полноценную 4ю, завершаюшую часть. А то ситуация — как будто любимый сериал прикрыли из-за рейтингов. Не дали сделать крутой финал.
Увы права остались у ГовнЕА.
Показать картинку
Так не получится. Все права на франшизу, торговую марку, вселенную… да вообще на всё, что связано с Dead Space находится во владении EA. Так что губу можно особо не раскатывать.
Ага. Так я и написал, что это так, мечты. Ушёл плакать :-D
может такое и будет, но название будет совсем другое
К сожалению, хоррор оказался недостаточно прибыльным, поэтому закончился на третьей части.

В третьей части не было никакого хоррора. Был экшен от третьего лица с отстрелом монстряков, весьма затянутый. Хоррор закончился на второй части (а может и на первой), может поэтому третья часть и не выстрелила.
Ну вторая часть все равно неплоха была
Те кто начал играть в серию с DS3 откладывали тонны кирпичей, для них игра была по настоящему страшной. Проблема игры в том что она слишком похожа на предыдущие и для тех кто уже прошел 1 и 2 часть она была не страшной.
Не согласен. Игра превратилась в банальную стрелялку с ужасно затянутым и нудным сюжетом. Айзек окончательно превратился в терминатора и валил всех направо налево. Стрельба вообще перестала иметь хоть какой-нибудь смысл. Если в первой части нужно было жестко экономить, а бой мог вообще закончиться рукопашной, то в третьей уже все наперекосяк пошло. ЕА сама же и угробила франшизу. Не удивительно.
А первая часть стрелялкой не была? Не приходилось выдерживать волны вражин, прущих на нашего Айзека со всех щелей? Да, могли быть моменты, когда боеприпасы подходили к концу, но чтоб прям приходилось выживать, трясясь за каждый патрон, это я не знаю, как надо играть. В рукопашной ГГ даже одного некроморфа с трудом забить может, что в первой части, что в последующих. Не надоело еще третью часть хейтить?
Поиграй на последней сложности, там тебе и рукопашка будет и за боевое применение телекинеза быстро вспомнишь.
Ага и обязательно правило — сначала Стазис, потом стрелять! И по конечностям! По конечностям!
И не покупать больше 2 стволов
Ну да. Резак + Импульсная пушка, остальное от лукавого. :)
Ну вообще то я имел ввиду меньше стволов, больше патронов нужного типа. И да я тоже так ходил резак импульска, под конец прикупив лазер, ну и для боссов в загашнике всегда была силовая пушка. Жалко во 2й части настоящих боссов так и не завезли.
В третьем Дед Спейси сломан баланс, из-за этого в игре очень сильно упала сложность. Я все части серии проходил на предпоследнем уровне сложности. И, если в первой и второй частях у меня всю игру был дефицит патронов и медикаментов, то в третьей части инвентарь всю игру выглядел как-то так…
Показать картинку
...«спасибо» универсальным патронам и крафту, благодаря которому можно легко скрафтить себе имба-пушку в самом начале игры.
Из-за этого нет ощущения, что играешь survival horror. Кого я должен бояться, если из-за переизбытка ресурсов я могу с лёгкостью убить любого монстра в игре?
А мне третья часть понравилась. Там хоть герои как люди действуют, а не как набор болванчиков как в 1 и 2.
По моему все части отличные и одинаково не страшные, ну или не очень страшные. Конечно экшончик нарастает от первой к третьей части, но где там люди видят хоррор, а где видят его отсутствие, я не понимаю.
Дело не в хорроре, а в самой атмосфере ужаса. Если прям проникнуться, то в некоторых местах можно наложить в штаны. А первое прохождение навсегда отпечатается в сердце. Я про первые две части.
Ну где там во второй части можно наложить в штаны? Стрёмно было разве что когда послали на Ишимуру, да и то и-за вьетнамских флешбэков из первой части.
Ну ещё момент появления регенераторов снова. И холодильник с трупами.

Остальное всё же скорее экшоново чем страшно. Так что кирпичи откладывать заставляет только первая часть, а если проходить её на высокой сложности и подавно. Там уже доходит до того что соразмерять приходится, убить монстров или лучше попробовать убежать, а то патронов на других не хватит.
Ну и да, саунд-дизайн первой части это шедевр.
Столько тревожащих шумов, скрипов, напряжения я ни в одной другой игре не видел.
Ну не знаю. До сих пор играл только в первую часть и кирпичей от неё отложил знатно. Особенно, если играл ночью, в полной темноте и в мониторных наушниках.
Тут уже, наверное, дело индивидуального восприятия. Кого-то самый лютый хоррор не берет, а кто-то после них только со светом спит.
Сколько блЕАт уничтожили проектов и студий благодаря отбитому менкджменту:(
Менеджменту*
справедливости ради не их вина что игроки не купили Дед спейс 3. Судя по интервью денег то на игру они выдали. Но они не благотворительный фонд что бы все время спонсировать убыточные проекты. Люди скупают миллионами каждый год фифу, заносят сотни миллионов в лутбоуксы всяких батлфронтов 2 а потом говорят что ЕА плохие.
Visceral не была независимой студией и плесала под дудку EA.Електроникам захотелось больше денег они сказали добавить екшона, чтобы увеличить аудиторию ведь хорор это нишевый продукт, а в итоге благодаря тупости и жадности игра провалилась так как фаны ждали хорор, а получили коопный шутан.
и еще вопросик, вот без гугла и вики ты кроме Visceral назовешь студию которую уничтожили ЕА?) просто я вот посмотрел в вики, и там есть конечно студии закрытые, но такие что и игр то хороших никогда не делали. ну кроме самих Visceral и Westwood Studios.
Они загубили много талантов, которые до встречи с ними выпускали отличные игры, но были и студии которые прижились на долго, но в итоге блЕАт уничтожают и их, так как ЕА не нужны интересные миры, персонажи и истории, это корпорация которая гонится за сверх прибылью и из за этого мы больше не увидим от них шедевров по типу Drsgon Age,Mass Effect,NFS MW ну и так далее, а будем мы видеть одноклеточные аттракционы напиханые мейнстримовой туфтой.
Maxis тебе о чем ни будь говорит?
Пандемики, Критерион по сути мертва, Black Box. Ну это так, что первое на ум пришло. А к чему такой вопрос тому товарищу?
По третьей можно догадаться: Вы покупаете игру, скорее не игру, а стартовый пак. Это 2 миссии, костюм и набор скиллов. Дальше нужно купить Season Pass, который не позволит вам получать оставшиееся миссии, т.к. те входят в отдельные платные DLC. Season Pass вам дает доступ к игровому магазину, в котором вы можете купить лутбоксы со скидкой, благодаря оному, а также к наборам скинов на пушки и шмотки.
Лол что?)
В третьей части было одно ДЛС которое добавляло всего лишь 1 час игры. Вся же игра растягивается на часов 20 (если открывать все достижения, играть с другом кооп, сидеть в верстаки и создавать мощные пушки, читать тексты и слушать аудиозаписи). За предзаказы и наличие других игр выдавались внутреигровые плюшки.
Где то пол года назад перепрошёл все 3 части. Шикарнейшая франшиза, у столь ублюдского издателя… чертовски обидно.
Издателям важны продажи, нет продаж — нет бюджета на продолжение.
Эдакий постап в космосе — интересное решение. Надеюсь, похожая идея когда-нибудь сможет пробиться и выстрелить.
Twinkle twinkle little star…
How I wonder what you are
После ДС для меня эта песенка вообще ни разу не детская.
Бен Ванат в данный момент работает творческим руководителем в Crystal Dynamics.

Судя по 2 и 3 части дед спейс, по тому что Crystal Dynamics нифига хорошего не выпускает вроде, и по этой интервьюхе, Бен Ванат не такой уж талантливый тип xDD
Прощай, Dead Space. Больше мне не придется уворачиваться от объятий некроморфов. И не услышу я снова голос, призывающий «стать с ним единым».
Хоть игра последняя игра и была встречена довольно холодно, но я ждал продолжения. Жаль, что в перспективе интересную игру загубили издатели…
Одно из слов «игра» точно лишнее????
Может да, а может и нет.
На месте знаков вопроса была лунка
вы помните, ea play, возвращения «command and conquer».
Я боюсь за Dead Space. с таким издателем
Если C&C еще можно обратить в мобильную игру (ибо браузерная была), то вот как Dead Space — ума не приложу
Вообще был Dead Space Sabotage вроде та же игра но с другими сюжетами, но я не играл
Ну это лобовое (практически) перенос игры на мобилки, а не извращения с C&C
Старика Айзека скорее всего мы больше не увидим. Жаль.
Первая часть в свое время была просто жуткой жутью. Первое что работало. Атмосфера. Причем сейчас, когда мне говорят про первый Dead Space мне почему то вспоминается фильм «Нечто» Карпентера. Видимо виноват дизайн некроморфов. Давящая атмосфера корабля — лучшая в игре. И даже заполучив в руки импульсную пушку (в первой части это, имхо, имба), я не переставал опасливо озираться и высвечивать темные углы. Ибо даже супер-пушка не особо спасает от удара когтями по спине. Ах да, а еще это симулятор «как можно тупо и кроваво помереть».
Вторая часть сменила акценты с стандарта ужасов «нагнетаем, нагнетаем, кульминация, ничего не происходит, расслабился, БАЦ, ТЕБЯ СОЖРАЛИ!» на «нагнетаем, нагнетаем, МОНСТР, стреляй!». Дополнительно она сделала с одной стороны то, что не стоило бы делать — свела Айзека с людьми. В оригинале, он был нем, общался только по радио, да и то разговоры были на типичные темы, поэтому воспринимались как фоновый шум. С другой стороны, история получилась отличная, а сцена с протыканием глаза, как по мне, до сих пор самая отвратная из т.с. распиаренных игр-хорроров.
А вот с третьей сложно. С одной стороны, образцовый боевик с примесью хоррора. Люди дохнут, монстры кусаются, группа смельчаков находит тайну, разгадывает. С другой стороны, это не хоррор уж точно, да и геймплей под историю скучноват. Кто искал замороженные части инопланетной тварюшки, случайно разбросанных по всему музею, тот меня понял. Уровни не доступные не для кооператива. Ну и концовка конечно да. Выжить после падения спутника на планету, находясь в эпицентре.
Что еще забавно. Несмотря ни на что все три части имеют жирный намек на финал, не случись продолжений.
В концовке первой лично я думал, что Айзек под трипом таки проколол себе глаз насквозь и умер, и тем самым освободился ото всего этого кошмара.
Во второй, житие-бытие с Элли. Банальненько, но после общего числа ужасов — почему нет?
В третьей, спутник упал на планету!!! Всех спас, погиб как герой. Круто!
Но нет, надо было делать DLC…

P.S. А еще по сию пору радует анимация прокачки костюма Айзека. Запайка в броню целиком и полностью. Крутота.
Первая навсегда отпечаталась в памяти. Безлюдный корабль где-то в глубоком космосе, давящая атмосфера темных коридоров, предугадать засаду было сложно, безопасных мест не было совсем. Разработчики прекрасно передали чувство, что мы действительно перемещаемся по по огромной станции, во время загрузки наглядно показывая схему корабля и палубы, между которыми мы перемещаемся. Жаль, что нельзя было в полной мере оценить Ишимуру снаружи, некоторые концепты просто поражают масштабом. Особенно после свежего Prey. А ведь было бы круто относительно свободно перемещаться по кораблю и выходить в открытый космос, как в шутере от Arkane.
Концепт-арт первой части

Вторая часть очень порадовала. Почему-то говорят, что она потеряла в хорроре. Я так не считаю. Атмосфера на месте, скримеры тоже, парочка новых монстров. Картинка стала ярче, динамика возросла в разы, из-за чего кажется, что сиквел короче первой части. Масса вау-моментов, при этом не скатывающихся в аттракцион типа Call of duty, а вполне в духе сеттинга и серии. Многие вспомнят полет в тоннеле за разваливающимся на глазах поезде или падение с бешеной скоростью с одного куска станции с солнечными кластерами на другой, с жилыми и административными зонами. Айзек обрел голос и характер, что тоже в плюс. Теперь это не просто немая болванка, вместилище для игрока, беспрекословно исполняющая все прихоти других людей. Отличное продолжение отличной игры.
Триквел. С ним действительно сложно. Прошел несколько раз, в том числе и в коопе. Удовольствие получил, но игра вышла не без огрехов. Великолепные панорамы открытого космоса, богом забытая флотилия военных кораблей, ледяная планета… Но слишком много недоработок. Пополнения в рядах некромонстров практически нет. Старых зачем-то презентуют в катсценах, прямо как в Doom 3. По сути добавили только человекоподобных некров, напоминающих шахтеров. Под конец появляется новый тип врагов, но это скорее минибоссы, чем рядовые противники.
Перестрелки с людьми вносят разнообразия, но ничего особенного не представляют.
Акцент сильно сместился в сторону экшена, из-за универсальности патронов (бред же?), монстров оружие практически не останавливает, не успеваешь разглядеть этих красавцев и содрогнуться от отвращения, либо они разлетаются на куски, либо вы. :) Даже на харде заваливают аптечками, а патроны всегда можно накрафтить.
Прокачка тоже неоднозначная. Можно сделать абсолютно любую комбинацию из ваших любимых стволов. Это круто. Но универсальные патроны всё портят, большинство чертежей абсолютно не нужны. Проще создать свой ствол, чем тратить драгоценные ресурсы на сомнительный чертеж. Апгрейд самого оружия стал не таким интересным, знай себе балансируй между уроном и вместимостью обоймы. А вот впаивать узлы в схемы оружия и подбирать наименее затратный путь к улучшению было куда увлекательнее. К концу игры вообще можно прокачать всё, баланс малость подпортили. Было бы логично добавить модификацию ботов, но это только за реальные деньги.
Кооператив совершенно не проработанный, смысла обмениваться чертежами и ресурсами нет, так для каждого падает своё добро. Но хоть есть периодически разделение обязанностей, да и галлюцинации Карвера порадуют, так как играющий за Айзека их не видит.
Третья часть вышла добротным боевиком, подзатянутым, с нелогичным длс. Расстраивает то, что большая часть игры проходит на планете, всё же хотелось периодически видеть холодный и недружелюбный космос.
Размышления о четвертой части серии в данной новости очень любопытные, хотелось бы увидеть что-то подобное.
Будешь смеяться, но что-то после своего и твоего коммента захотелось игру перепройти. Пошел в Steam две части в закачку поставлю. :)
:D Да мне тоже захотелось перепройти. А знаешь почему? Не делают подобных игр. Сходу не могу вспомнить ничего связанного с фантастикой в космосе. Только Alien Isolation и Prey… Они сильно отличаются от Мёртвого космоса, но тем и ценны. Ах, да Doom 2016. :D Он совсем в другой весовой категории, но по сеттингу попадает. Разве что вместо космосов и летающих тарелок просторы Марса и черти всех мастей в аду. :)
Славная была охота. Воспоминания все еще живы.
На DS4 часть я не надеялся, но вот теперь… Легкая тень надежды где то в душе появилась)
В своё время невероятно заболел франшизой. Никогда не любил хорроры, поэтому первую часть забросил, наверное, где-то через полчаса-час игры (да, мне стыдно). Вторая цепляла дико атмосферными и стильными трейлерами и после нескольких хвалебных обзоров, я пересилил своего внутреннего «пусси» и залпом прошёл вторые похождения Айзека. Затем последовали короткометражки, анимированные комиксы и записи прохождений сайд-проектов для сторонних консолей. Лор, вселенная, причинно-следственная связь — хотелось разбираться в этом до самого основания, понять что и откуда пришло, сложить в голове чёткую картину. На третью часть возлагал громадные надежды, но после выхода сначала смутили отзывы, а потом и прошедший игру друг огорчил рассказом о том, что лор новые похождения Айзека особо не продвинули, а оставшиеся от предыдущих игр вопросы так и остались без ответа.
Я это к тому, что приведенное выше описание четвертой части не вызывает вообще никакого отклика. Создается впечатление, что создатели не сделали правильных выводов о провале третьей части и почему-то решили развивать именно те идеи, которые были введены в ней, вместо того чтобы вернуться к концептам оригинальной дилогии. «Элли главной героиней...» — может и хорошо, что четвертая часть не увидела свет.
При желании можно послать EA куда подальше, как сделала Crytek с Ubisoft, только у них наоборот получилось, они просто переименовали свой Far Cry в Crysis и продолжили воплощать свои идеи в жизнь под крылом EA. Правда у них был свой запатентованный жвижок, но с другой стороны можно использовать UE4, он прекрасно подойдёт для Sead Space.
"… попрощалась с серией где-то между релизом Dead Space 3 и Dead Space 3"
Очепятку исправить вижу необходимость я.
Дочитать предложение не судьба?
Я же читал! Читал… :(
Dead Space 3: Awakened же
Серия Dead Space всегда будет в моем сердечке. Особенно первая часть, которая была для меня нечто новым. Я тоже надеюсь, что ее возродят в жанре хоррор. Третья часть меня очень разочаровала. Но я все равно её люблю, как бы странно это не звучало :(
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Dead Space 3
2013 г., action
Dead Space 2
2011 г., action
Dead Space (2008)
2008 г., action
Прямой эфир
Наверх ↑