13 июля 2018 13.07.18 69 2109

Какой должна была быть Dead Space 4? Рассказывает творческий руководитель серии

Серия Dead Space — главное достижение студии Visceral Games. К сожалению, хоррор оказался недостаточно прибыльным, поэтому закончился на третьей части. Тем не менее Visceral успела набросать примерный план того, какой должна была стать Dead Space 4.

Творческий руководитель Dead Space Бен Ванат (Ben Wanat) поговорил об этом с Eurogamer. В конце третьей части человечество приближается к своей гибели. Эту безнадёжную ситуацию хотели сделать основой Dead Space 4. Игроки бродили бы по кораблям, искали следы жизни и других выживших, а также собирали ресурсы и развивали своё собственное космическое судёнышко.

Dead Space 4 была бы нелинейной, чем-то в духе уровня «Потерянная флотилия» из Dead Space 3. Ванат прикинул, что свободное исследование можно совместить с традиционным для серии разделением на главы. Например, в начале игрок идёт по следу из разбитых кораблей и натыкается на орбитальную станцию, где есть запчасти и топливо для межзвёздных прыжков. Предполагалось, что главный герой раздобудет эти элементы и поставит их на своё судно, чтобы путешествовать между секторами.

Visceral собиралась сделать разные корабли, каждый — со своим предназначением в мире игры, интерьером и геймплеем. Во время разработки Dead Space 3 команда придумала много крутых прототипов, и Ванат очень хотел бы их использовать.

Систему крафтинга из Dead Space 3 пересмотрели бы: по мнению Ваната, в третьей части кастомизация оружия оказалась чрезмерно глубокой, поэтому исчезла синергия, которая делала стволы уникальными. В Dead Space 4 кастомизация осталась бы, но уже в другом виде.

Кроме того, Visceral планировала добавить новые виды некроморфов, которые оставались бы опасными даже в невесомости. Враг, умеющий пройти через коридоры с нулевой гравитацией, вылететь в открытый космос, настигнуть игрока и откусить ему лицо — вот это было бы здорово, фантазирует Ванат.

При этом Visceral так и не определилась с тем, кто должен стать главным героем Dead Space 4. Завязка игры позволяла дать роль протагониста кому угодно: хоть старому доброму Айзеку, хоть Карверу (напарник из третьей части), хоть Элли (девушка из второй и третьей частей), хоть совершенно новому персонажу. Предпочтение Ваната — Элли. Он признаётся, что часто представлял её как центрального персонажа Dead Space.

Впрочем, никаких больших надежд на Dead Space 4 у Visceral не было. Ванат рассказывает, что студия мысленно попрощалась с серией где-то между релизом Dead Space 3 и Dead Space 3: Awakened. Команда видела: у хоррора плохое соотношение затрат и прибыли. Идеи для Dead Space 4 составлял крохотный коллектив, причём ещё в то время, когда Dead Space 3 находилась в разработке и, видимо, существовали шансы на продолжение. Но в итоге Visceral полностью переключилась на другие проекты.

По мнению Ваната, серию можно возродить, если дать ей бюджет поскромнее. Тогда прибыльность увеличится, а разработчики сосредоточатся на основополагающих вещах: ощущении страха и тактической расчленёнке. Как говорит Ванат, побочный эффект такого подхода — отсутствие некоторых одноразовых вау-моментов, которые требуют сумасшедших затрат на производство.

Ванат надеется, что Dead Space ещё оживёт. Как считает девелопер, вселенная игры получилась достаточно обширной и предлагает много пространства для сиквелов со свежими идеями. Быть может, Electronic Arts когда-нибудь вспомнит о Dead Space и продолжит развитие франшизы. Лишь бы не в виде мобильной фермы, а то фанатов Command & Conquer кондратий уже хватил!

Так как Visceral Games закрылась после неудач с безымянной игрой по «Звёздным войнам», Бен Ванат в данный момент работает творческим руководителем в Crystal Dynamics.


Поддержи Стопгейм!

Dead Space

Платформы
PC | PS3 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 октября 2008
3.6K
4.5
2 563 оценки
Моя оценка

Dead Space 2

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
25 января 2011
3.8K
4.5
2 517 оценок
Моя оценка

Dead Space 3

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
5 февраля 2013
2.1K
3.8
1 745 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

зачем переиздания? Там и на сегодня хороший графоний и остальные атрибуты.
К сожалению, хоррор оказался недостаточно прибыльным, поэтому закончился на третьей части.

В третьей части не было никакого хоррора. Был экшен от третьего лица с отстрелом монстряков, весьма затянутый. Хоррор закончился на второй части (а может и на первой), может поэтому третья часть и не выстрелила.
За Dead Space жалко конечно, одна из любимых серий. Хоть переиздания сделали бы.
Мож старина Бен Ванат сделает свою инди-студию и соберёт на Кикстартере денег на 4ю часть? Эх, мечты. Но я б купил. Хотелось бы увидеть полноценную 4ю, завершаюшую часть. А то ситуация — как будто любимый сериал прикрыли из-за рейтингов. Не дали сделать крутой финал.
Не согласен. Игра превратилась в банальную стрелялку с ужасно затянутым и нудным сюжетом. Айзек окончательно превратился в терминатора и валил всех направо налево. Стрельба вообще перестала иметь хоть какой-нибудь смысл. Если в первой части нужно было жестко экономить, а бой мог вообще закончиться рукопашной, то в третьей уже все наперекосяк пошло. ЕА сама же и угробила франшизу. Не удивительно.
Увы права остались у ГовнЕА.
Сколько блЕАт уничтожили проектов и студий благодаря отбитому менкджменту:(
Те кто начал играть в серию с DS3 откладывали тонны кирпичей, для них игра была по настоящему страшной. Проблема игры в том что она слишком похожа на предыдущие и для тех кто уже прошел 1 и 2 часть она была не страшной.
Где то пол года назад перепрошёл все 3 части. Шикарнейшая франшиза, у столь ублюдского издателя… чертовски обидно.
Visceral не была независимой студией и плесала под дудку EA.Електроникам захотелось больше денег они сказали добавить екшона, чтобы увеличить аудиторию ведь хорор это нишевый продукт, а в итоге благодаря тупости и жадности игра провалилась так как фаны ждали хорор, а получили коопный шутан.
Поиграй на последней сложности, там тебе и рукопашка будет и за боевое применение телекинеза быстро вспомнишь.
Лол что?)
В третьей части было одно ДЛС которое добавляло всего лишь 1 час игры. Вся же игра растягивается на часов 20 (если открывать все достижения, играть с другом кооп, сидеть в верстаки и создавать мощные пушки, читать тексты и слушать аудиозаписи). За предзаказы и наличие других игр выдавались внутреигровые плюшки.
Дело не в хорроре, а в самой атмосфере ужаса. Если прям проникнуться, то в некоторых местах можно наложить в штаны. А первое прохождение навсегда отпечатается в сердце. Я про первые две части.
А первая часть стрелялкой не была? Не приходилось выдерживать волны вражин, прущих на нашего Айзека со всех щелей? Да, могли быть моменты, когда боеприпасы подходили к концу, но чтоб прям приходилось выживать, трясясь за каждый патрон, это я не знаю, как надо играть. В рукопашной ГГ даже одного некроморфа с трудом забить может, что в первой части, что в последующих. Не надоело еще третью часть хейтить?
Первая часть в свое время была просто жуткой жутью. Первое что работало. Атмосфера. Причем сейчас, когда мне говорят про первый Dead Space мне почему то вспоминается фильм «Нечто» Карпентера. Видимо виноват дизайн некроморфов. Давящая атмосфера корабля — лучшая в игре. И даже заполучив в руки импульсную пушку (в первой части это, имхо, имба), я не переставал опасливо озираться и высвечивать темные углы. Ибо даже супер-пушка не особо спасает от удара когтями по спине. Ах да, а еще это симулятор «как можно тупо и кроваво помереть».
Вторая часть сменила акценты с стандарта ужасов «нагнетаем, нагнетаем, кульминация, ничего не происходит, расслабился, БАЦ, ТЕБЯ СОЖРАЛИ!» на «нагнетаем, нагнетаем, МОНСТР, стреляй!». Дополнительно она сделала с одной стороны то, что не стоило бы делать — свела Айзека с людьми. В оригинале, он был нем, общался только по радио, да и то разговоры были на типичные темы, поэтому воспринимались как фоновый шум. С другой стороны, история получилась отличная, а сцена с протыканием глаза, как по мне, до сих пор самая отвратная из т.с. распиаренных игр-хорроров.
А вот с третьей сложно. С одной стороны, образцовый боевик с примесью хоррора. Люди дохнут, монстры кусаются, группа смельчаков находит тайну, разгадывает. С другой стороны, это не хоррор уж точно, да и геймплей под историю скучноват. Кто искал замороженные части инопланетной тварюшки, случайно разбросанных по всему музею, тот меня понял. Уровни не доступные не для кооператива. Ну и концовка конечно да. Выжить после падения спутника на планету, находясь в эпицентре.
Что еще забавно. Несмотря ни на что все три части имеют жирный намек на финал, не случись продолжений.
В концовке первой лично я думал, что Айзек под трипом таки проколол себе глаз насквозь и умер, и тем самым освободился ото всего этого кошмара.
Во второй, житие-бытие с Элли. Банальненько, но после общего числа ужасов — почему нет?
В третьей, спутник упал на планету!!! Всех спас, погиб как герой. Круто!
Но нет, надо было делать DLC…

P.S. А еще по сию пору радует анимация прокачки костюма Айзека. Запайка в броню целиком и полностью. Крутота.
Читай также