11 июля 2018 11.07.18 81 195

Руководительница Star Wars от Visceral Games не винит EA в смерти игры

Последний крупный проект создательницы Uncharted Эми Хенниг (Amy Hennig) — сюжетная игра по «Звёздным войнам» в составе Visceral Games. Но проект закрыли, а студию распустили. Хенниг отправилась на вольные хлеба. В рамках недавнего мероприятия Gamelab разработчица рассказала, что она думает о ситуации, которая сложилась вокруг Star Wars от Visceral.

Хенниг не винит Electronic Arts в смерти игры. По её словам, одиночные приключения сейчас находятся в сложном положении. С одной стороны, производственные бюджеты постоянно растут, а с другой — мешает стандартный потребительский ценник в 60 баксов: просто так его не поднимешь, а геймеры за такую стоимость ожидают всё больше чудес с горами контента. Сюжетные игры плохо поддаются монетизации, поэтому у них возникают проблемы с соотношением затрат и прибыли, а значит, разработка становится всё сложнее и сложнее.

В таких условиях, говорит Хенниг, издатели делятся на разные лагери. Кто-то отправляется в погоню за играми с огромным открытым миром (а значит, и с десятками часов геймплея, которые оправдают покупку за 60 баксов) или монетизацией по типу сервисов, а кто-то остаётся с привычными «синглплеерами». Всё зависит от бизнес-плана компании. Видимо, Хенниг намекает, что EA придерживается игр-сервисов — и нет никакого смысла обижаться на издательство, когда оно отказывается от сложного одиночного приключения по типу Star Wars от Visceral. Игра просто не вписывается в текущее направление издательства.

При этом Хенниг не считает, что «синглплеер» умирает, — спрос-то остаётся. Просто индустрия должна придумать какие-то дополнительные варианты производства и не пытаться запихнуть в продукт за 60 баксов как можно больше контента (ведь в иных случаях это может даже навредить духу произведения). Хенниг также упоминает, что далеко не все геймеры проходят игры до конца — и у разработчиков, дескать, разбивается сердце, когда финал исключительно сюжетной игры видит только небольшая часть покупателей.

Хенниг надеется, что индустрия получит нужную встряску. Например, сюжетные игры могут стать частью платных подписных сервисов — об этом как-то раз упоминал босс Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer), когда рассуждал о судьбе «синглов». Или компании начнут выпускать четырёхчасовые истории по разумной цене — об этом же говорил глава Eidos Montreal.

Напомним, что остатки Star Wars от Visceral передали другой дочерней студии EA — EA Vancouver. По слухам, она превращает традиционную игру в игру-сервис. Эми Хенниг покинула EA ещё в начале 2018-го и теперь работает в своей собственной инди-студии.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

не все геймеры проходят игры до конца — и у разработчиков, дескать, разбивается сердце

Почему то Сони могет в одиночные игры вкладываться и окупаться, а бедная ЕА нет. Чудеса. Просто если в игру от ЕА нельзя впихнуть пару скинчиков или сизон пасы, в которых на протяжении года будут выходить продолжения, типо мы разработали игру в котором 3 эпизода, первый за 60 баксов, а с сезоника за 40 еще 2 и скин на бластер в придачу, то это очень дорого и не окупится.
Мне всегда нравился именно сингл, и сингл я буду покупать. Онлайн зачастую требует задротства, духа соревнования и коммуникабельности, так что я предпочитаю быть в виртуальных мирах в одиночестве.
Пример с Arkane, мне кажется, не совсем подходящий. Студия делает игры с достаточно высоким порогом вхождения и предъявляющие более высокие требования к игроку на всем протяжении прохождения. Вообще на текущий момент такой поджанр, как иммерсив сим ограничивает число лиц, которые смогут игру не только распробовать, но и пройти. Грустно — но факт.
Речь идет о синглплеерных играх без большого открытого мира. Сравнение с Рокстар не правильное.
А примеров отрицательных полно, те же Arkane делают отличные синглы, но они так себе продаются, поэтому к сожалению в её словах есть правда.
Мы же все прекрасно понимаем, что даже обосанная всеми Battlefront 2 заработала если не больше, то уж точно не меньше, чем God of War. А с учетом вложенных в игры сил и средств совершенно ясно что прибыльнее. При этом абсолютно всем очевидно, что новый GoW задумывался и делался как трилогия, всем очевидно, что в конце игры не хватает разве что фразы «To be continued...» Окупился ли God of War? Да, естественно. Так же ли она прибыльна как игры-сервисы или продукты с кучей DLC? Нет естественно.
Тут стоит оговорить, что разработка в Польше сравнительно дешевая, в других местах было бы немного другое соотношение. Но да, уметь таки надо.
На PS же можно посмотреть процент получивших ту или иную ачивку? И ачивка за просто прохождение сюжета на любой сложности в Анче наверняка есть, так?

Сейчас вот глянул и могу точно сказать, что на хуане в Ларке 2013 такую ачивку получили 27% игроков. Это по вашему много?
Хенниг также упоминает, что далеко не все геймеры проходят игры до конца

Это всё общество потребления. Люди играют разом в кучу игр, а потом интерес к части из них падает или они забывают сюжетные нюансы, путаются и забрасывают. В общем, из разряда «я буду устанавливать всеее игры...». Я чаще всего играю в одну игру, пока её не закончу и лишь затем перехожу к следующей. Исключением является тот случай, когда игра идёт несколько с треском из-за своей «проходняковости», тогда параллельно могу разгружаться во второй тоже не ловящей звёзд с неба или просто эпизодической игре, которую можно прервать на концовке одного из них и сделать паузу.
Ну Кармак все же говорил про шутеры, а не про все игры прям. И в отношении шутеров он был абсолютно прав. И да, прежде чем прибегут «сюжет самое главное в игре», появившиеся в больших количествах году так в 2007: если при разработке шутера (а по большому счету в любой игры) сценаристы постарались и сделали хорошо, то умнички, по пирожку с полки каждому, там два, им тот, который посередине, но без проработанной механики работа сценаристов — филькина грамота, играть то в игру все равно не интересно…
Повторюсь:
Мой пример как раз таки говорит в пользу моих слов. У ГТА 5 монструозный бюджет, который был потрачен с умом. И они так же не прикручивали до дикости жадные микротранзакции к ГТА онлайн.
Тут дело в планировании и распределении бюджетов. И уж кто-кто, а ЕА должны располагать сведениями об интересах игроков, потому что они издавали игры самых разных жанров и сеттингов. И есть более популярные жанры, а есть менее. А уж то, что менеджеры компании рисуют себе огромные зарплаты и бонусом хотят заработать на яхту с проданных DLC это уже проблемы ЕА и отдельных людей в компании.

А у Аркейн достаточно своеобразные игры, которые могут быть интересны меньшему числу людей. Сколько их игры вообще были коммерчески успешными?
А у ЕА целый ворох сотрудников, которые анализируют рынок и все никак не могут понять, что же народ постоянно так горит с издаваемых ими игр.
Руководительница Star Wars от Visceral Games не винит EA в смерти игры

Понятное дело, что корпорация зла данный проект лично в мешке с котятами не топила. Но и помогать ему также не спешила. Отнеслись на «ну и черт с ними».
С одной стороны, производственные бюджеты постоянно растут, а с другой — мешает стандартный потребительский ценник в 60 баксов: просто так его не поднимешь, а геймеры за такую стоимость ожидают всё больше чудес с горами контента.
И не надо его поднимать. Повышение цены не даст гарантию больших продаж, чтобы окупить игру. Другое дело, что да, соотношение «ожидание — цена» завышенное есть. Но тут каждый издатель/разработчик пусть сам решает, сколько контента добавить в проект так, чтобы это оставалось привлекательным за эти 60 баксов.
Забавно, кстати, у Hellblade тоже 27%. Какое-то прямо мистическое число.
Ваш комментарий пробудил во мне задрота, сударь, так что я залез и проверил. Анчартед прошли 42% игроков. Кстати круто продающийся конвейер асасинс крид ориджинс — 37%. И ради интереса прошелся по всяким синглам — в среднем цифра в районе 20-30% держится, асасинскридовские 37 еще круто выглядят в сравнении. А анчевские 42 вообще недостижимы. Например исконно сингловый и вполне себе годный для любителей рпг kingdom come deliverance прошли лишь 9.4% игроков =(
Думаю процент GoW будет уменьшаться. Игре меньше полугода и на текущий момент ее в основном купили те, кто хотел, но с каждой акцией, во время которой игру будут отдавать со скидкой, количество покупателей будет увеличиваться, но при этом так же не все будут ее проходить до конца.
Первый же пример, который подвернулся под руку в «стиме», — в Wolfenstein II, простецкого шутане на 6 часов, только 46.5 % получили достижение за прохождение игры. Что уж там говорить о более продолжительных и/или сложных играх.
Мерзкие, мерзкие школьники. А вот раньше и Толстого читали…
Сомнительный аргумент: в любой игре сегодня есть ачивка, которая в теории ставит перед игроком серьезный челендж, хотя на деле иногда просто предлагает не юзать половину механик игры, без которых игра и усложняется в разы. Вон в Outlast 2 есть ачивка пройти на максимальной сложности с одной батарейкой на всю игру.
Читай также