Eidos Montreal пытается придумать новые форматы сюжетных игр, потому что Shadow of the Tomb Raider стоит очень дорого
Мы находимся на той стадии истории индустрии, когда одиночные игры в очередной раз умирают. О том, как выживать крупной студии в такой период, рассказал глава Eidos Montreal Дэвид Анфосси (David Anfossi) в интервью GamesIndustry.biz. Кому как не ему об этом говорить: Eidos Montreal известна в первую очередь по сюжетным приключениям вроде перезапусков Thief и Deus Ex, а сейчас она возглавляет разработку Shadow of the Tomb Raider.
Анфосси считает, что сюжетные игры на данный момент проходят через смену человеческих поколений — люди, которые любят такие развлечения, стали старше, у них больше забот и меньше свободного времени. Как пример Анфосси приводит последнюю God of War: это, мол, превосходный одиночный «экспириенс», однако он такой длинный, что разработчик может не добраться до финала. Анфосси это расстраивает: когда начинаешь глубоко сюжетную игру, ты, очевидно, хочешь увидеть, чем всё закончится.
Поэтому Анфосси уверен, что с одиночными играми нужно экспериментировать. Боссу Eidos Montreal нравится идея коротких приключений в районе трёх-шести часов, где есть место и сильному повествованию, и комплексной вселенной, и прописанным персонажам. Это, правда, не значит, что Eidos Montreal займётся именно такими проектами — Анфосси озвучил своё личное мнение.
У Eidos Montreal сейчас другие проблемы. Анфосси признаётся, что Shadow of the Tomb Raider стоит в производстве от 75 до 100 миллионов долларов, а на маркетинг уходит ещё 35 миллионов. Огромная сумма, поэтому Eidos Montreal чувствует большую ответственность. Кроме того, как утверждает GamesIndustry.biz, Tomb Raider — самая крупная западная франшиза Square Enix, а Eidos Montreal — самая многочисленная студия издательства (больше 500 человек!). Это тоже добавляет давления.
На всякий случай Eidos Montreal создаёт пути к отступлению. Анфосси говорит, что в компании постоянно идут какие-то исследования и эксперименты, в том числе с форматом сюжетных игр. Кроме того, Eidos Montreal хочет набраться опыта в сетевых развлечениях, ради чего занимается созданием многопользовательских технологий. При этом Анфосси считает, что «сетевой» и «мультиплеерный» — не равенство. Дескать, даже сетевая игра может оставаться одиночной.
По словам Анфосси, Eidos Montreal в данный момент трудится над тремя крупными проектами. Первый — Shadow of the Tomb Raider, второй — помощь со «Мстителями» от Crystal Dynamics, а третий пока не анонсирован.
Лучшие комментарии
ОЙ КАК ПРОСТО-ТО! C:
Это когда к картам Батлы прикручивают плоский сюжет? Нет, спасибо.
Гервант III стоил 81 миллион, будучи ролевой игрой с большим открытым миром. Первый Dishonored стоил 25 миллионов.
У них там в Eidos Montreal похоже проблемы с менеджментом почище чем у Obsidian.
Начав работать у меня действительно стало меньше времени на игры и я начал ценить такие игры, как Uncharted. Там нет гринда, нет сайдквестов, нет прокачки. Просто 6-10 часов концентрированного геймплея и роликов.
Почему-то многие сейчас говоря о длительности прохождения забывают о том, как именно достигается эта длительность. Мне было интересно исследовать каждый уголок последнего Deus Ex, читать тонны писем, искать скрытые проходы и т.д., но когда заходишь в какой-нибудь Watch Dogs с его «Посети 15 вышек, поройди 50 логических игр для младшеклассников» и т.д. хочется просто взять и закрыть игру.
И в то же время здорово, что выходят и огромные ролевые блокбастеры — потому что их мало. Вот вышел Скайрим тот же, ради него люди отпуска взяли и погрузились так, что вот на три-четыре года этого погружения хватит за глаза, потому что примерно через это время вышел Ведьмак 3. А сейчас, возможно, выстрелит Киберпанк. Но такие огромные игры лучше пусть будут редкостью, как мне кажется. Время нынче дорого стоит.
Энивей, будет любопытно посмотреть, как будут развиваться видеоигры в целом и одиночное их направление в частности.
Учитывая постоянно их откровенно завышенные ожидания продаж — выглядит правдоподобно.
Играл вчера в аддон про зомбей. Интернет временами «моргал» и при каждом падении интернета меня выкидывало в меню.
Отлично, это именно то чего я хотел от одиночной игры…
Если серьёзно, то все мы хотим того, что ты перечислил. Только это реально дорого в производстве, а прибыли приносит мало, поэтому издатели, к сожалению, предпочитают экономить, используя проверенные временем формулы — всякого дерьма да побольше с лутбоксами и донатами. Это я не оправдываю издателей, я просто призываю посмотреть на ситуацию под другим углом.
Давно ходят слухи, что Square Enix не может в нормальный менеджмент, у них часто слишком раздутые бюджеты.
Из крайности в крайность. 10-15 часов — оптимальная на мой взгляд продолжительность для сюжетных адвенчур. Но их сейчас стараются растянуть на 50, просто разбавив это все гриндом. Но 3-6 часов — это конечно очень мало.
То же касается и РПГ. 30-40 часов — отличная продолжительность для РПГ, в которой нет ничего лишнего и которая не дает заскучать. Прохождение МЕ 2, например, занимало примерно столько (если добавить изначально вырезанный контент, который продавался в DLC)
TuaregОгромные бюджеты в играх тратится не на сценаристов, а на графику и маркетинг. Подтверждением этому являются игры от инди-издательств, которым удаётся впечатлять сюжетом и\или геймплеем без $100 млн. бюджета.