Меню
StopGame  Игровые новости Eidos Montreal пытается придумать новые форматы сюжетных игр, потому что Shadow of the Tomb Raider стоит очень дорого

Самое актуальное

  • Статус: всё сложно. Лучшие хардкорные игры
  • Как и почему умерла DayZ?
  • Sekiro: Shadows Die Twice. Шиноби не рождаются. Акт 1 из 5
  • «Инфакт» от 21.03.2019 — Heavy Rain и Detroit на ПК, ремейк System Shock, переиздания от Konami, ещё один тизер Gearbox…
  • Что такое «Обелиск»? История серии Dead Space, часть 3
  • Dead Space: Мученик. Экранизация книги. История серии, часть 2
  • Обзор игры Quest Hunter
  • Обзор игры Baba Is You
  • «Игротерапия ПТСР у Ветеранов боевых действий. Теория и Практика»
  • Обзор игры Eternity: The Last Unicorn
  • Видеообзор игры Left Alive
  • Пользовательский обзор недели
  • Ретрозор — Age of Empires, RoboCop vs The Terminator, Rock n’ Roll Racing
  • Rainbow Six Siege. Тем временем в Австралии
  • Поиграли в Sekiro: Shadows Die Twice. Свежо, но знакомо
  • Обзор игры Assassin's Creed: Odyssey — Legacy of the First Blade
  • Обзор игры The LEGO Movie 2 Videogame
  • Devil May Cry 5. Дьявол плакал и кололся
  • Марафон Call of Duty, часть 4 (экспресс-запись)
  • Tropico 6. Шестой срок подряд
  • Поиграли в Days Gone. Жизнь после Syphon Filter
  • Эволюция женской груди в играх
  • Обзор игры Ape Out
  • Left Alive. Все очень плохо
  • Jackbox Party Pack 3. Стрим по заявкам
  • Apex Legends. Попытка занять ТОП-19
  • Обзор обновления World of Warships
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Devil May Cry 5
  • Видеообзор игры Anthem

Eidos Montreal пытается придумать новые форматы сюжетных игр, потому что Shadow of the Tomb Raider стоит очень дорого

Shadow of the Tomb Raider
Игра: Shadow of the Tomb Raider
Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 14 сентября 2018 г.
Издатель: Square Enix
Мы находимся на той стадии истории индустрии, когда одиночные игры в очередной раз умирают. О том, как выживать крупной студии в такой период, рассказал глава Eidos Montreal Дэвид Анфосси (David Anfossi) в интервью GamesIndustry.biz. Кому как не ему об этом говорить: Eidos Montreal известна в первую очередь по сюжетным приключениям вроде перезапусков Thief и Deus Ex, а сейчас она возглавляет разработку Shadow of the Tomb Raider.

Анфосси считает, что сюжетные игры на данный момент проходят через смену человеческих поколений — люди, которые любят такие развлечения, стали старше, у них больше забот и меньше свободного времени. Как пример Анфосси приводит последнюю God of War: это, мол, превосходный одиночный «экспириенс», однако он такой длинный, что разработчик может не добраться до финала. Анфосси это расстраивает: когда начинаешь глубоко сюжетную игру, ты, очевидно, хочешь увидеть, чем всё закончится.

Поэтому Анфосси уверен, что с одиночными играми нужно экспериментировать. Боссу Eidos Montreal нравится идея коротких приключений в районе трёх-шести часов, где есть место и сильному повествованию, и комплексной вселенной, и прописанным персонажам. Это, правда, не значит, что Eidos Montreal займётся именно такими проектами — Анфосси озвучил своё личное мнение.


У Eidos Montreal сейчас другие проблемы. Анфосси признаётся, что Shadow of the Tomb Raider стоит в производстве от 75 до 100 миллионов долларов, а на маркетинг уходит ещё 35 миллионов. Огромная сумма, поэтому Eidos Montreal чувствует большую ответственность. Кроме того, как утверждает GamesIndustry.biz, Tomb Raider — самая крупная западная франшиза Square Enix, а Eidos Montreal — самая многочисленная студия издательства (больше 500 человек!). Это тоже добавляет давления.

На всякий случай Eidos Montreal создаёт пути к отступлению. Анфосси говорит, что в компании постоянно идут какие-то исследования и эксперименты, в том числе с форматом сюжетных игр. Кроме того, Eidos Montreal хочет набраться опыта в сетевых развлечениях, ради чего занимается созданием многопользовательских технологий. При этом Анфосси считает, что «сетевой» и «мультиплеерный» — не равенство. Дескать, даже сетевая игра может оставаться одиночной.

По словам Анфосси, Eidos Montreal в данный момент трудится над тремя крупными проектами. Первый — Shadow of the Tomb Raider, второй — помощь со «Мстителями» от Crystal Dynamics, а третий пока не анонсирован.
Комментарии (99 шт.)
Дескать, даже сетевая игра может оставаться одиночной.

Это когда к картам Батлы прикручивают плоский сюжет? Нет, спасибо.
Думаю, он имел в виду что-нибудь вроде нового HITMAN с его пользовательскими контрактами.
Ммм, Dark Souls? ͡ᵔ ͜ʖ ͡ᵔ
Ну знаешь, как знакомство с игровыми механиками на фоне красивых пейзажей с несколькими крутыми скриптами в лучшем стиле Call of Duty кампашка вполне ничего. Как довесок к мультиплееру, я имею в виду
Это когда как в Rise of the Tomb Raider.
Играл вчера в аддон про зомбей. Интернет временами «моргал» и при каждом падении интернета меня выкидывало в меню.
Отлично, это именно то чего я хотел от одиночной игры…
Куда столько денег потрачено?

Гервант III стоил 81 миллион, будучи ролевой игрой с большим открытым миром. Первый Dishonored стоил 25 миллионов.

У них там в Eidos Montreal похоже проблемы с менеджментом почище чем у Obsidian.
Думаю, в Польше разработка игр стоит дешевле, чем в Канаде. Поэтому вряд ли дело в якобы неразумной растрате средств.
В Канаде, как помню, особые условия для студий, так что не канает (ибо зачем открывать офис в Канаде, если можно в той же Польше?)
Потому что 10 лет назад когда студия открывалась возможно была другая ситуация
1 польский злотый = 0.27 доллара США
Говорят, Гервант мало стоил, потому что зарплаты в CDPR невысокие даже по польским меркам, не говоря уж о мировом геймдеве. Плюс есть ещё куча других факторов вроде аренды офисных помещений, закупки оборудования, оплаты счетов, налогов и многого другого. Чтобы точно понять, почему одна игра стоит X, а другая Y, нужно серьёзно ударяться в бухгалтерию, потому что именно там прячется куча подводных камней.
Да, только даже со всеми этими фактами, бюджет у Ведьмака 3 всего 32 миллиона долларов. Остальное маркетинг. Потому, даже со всеми подводными камнями, выходит дорого.
Давно ходят слухи, что Square Enix не может в нормальный менеджмент, у них часто слишком раздутые бюджеты.
Давно ходят слухи, что Square Enix не может в нормальный менеджмент, у них часто слишком раздутые бюджеты.


Учитывая постоянно их откровенно завышенные ожидания продаж — выглядит правдоподобно.
Ну и во время разработки Ведьмака у CDPR был штат ровно ВДВОЕ меньше, чем у Eidos сейчас. И справились. При том, что контентно игра, наверняка, гораздо больше новой Лары. Уверен, все эти проблемы с бюджетом именно из-за раздутого штата. Ну, или из-за некомпетентности работников, раз уж их понадобилось столько много, чтобы создать не самую большую по объёму и наполнению игру. Всё-таки в разработке игр львиная доля бюджета уходит именно на зарплаты девелоперам (я не беру маркетинговый бюджет, только то, что потрачено непосредственно на разработку).
Зарплата топового сотрудника в Польше почти вдвое меньше чем в Канаде из-за разницы в общем экономическом уровне и налоговой системе. Вот и считай.
Там не только в зарплате дело же. Уже выше писали, что много всяких тонкостей типа аренды и т.д.
Шрейер в «Blood, sweat and pixels» озвучил усредненную цифру-один штатный сотрудник обходится американской компании в 10к долларов в месяц. От этой оценки и пляшем.
Ну, кстати, зерно правды в его словах есть. В смысле, три часа — это тоже крайности для блокбастера, но действительно, думаю, многие согласятся, что мало у кого находится время, чтобы пропылесосить какой-нибудь сточасовой ассасин вдоль и поперёк. Упрёк не в сторону Assassin's Creed, а в современные игры с открытыми мирами — они реально слишком большие стали. Возможно, такие вещи, как Hellblade или Quantum Break, на восемь-девять часов — это действительно неплохой вариант. Девятичасовая игра, возможно, спасёт ситуацию, когда до финала добирается меньшинство игроков — особенно если речь идёт про сюжетные игры.

И в то же время здорово, что выходят и огромные ролевые блокбастеры — потому что их мало. Вот вышел Скайрим тот же, ради него люди отпуска взяли и погрузились так, что вот на три-четыре года этого погружения хватит за глаза, потому что примерно через это время вышел Ведьмак 3. А сейчас, возможно, выстрелит Киберпанк. Но такие огромные игры лучше пусть будут редкостью, как мне кажется. Время нынче дорого стоит.

Энивей, будет любопытно посмотреть, как будут развиваться видеоигры в целом и одиночное их направление в частности.
ME игры были огромными и проходились за 12-20 часов.
Так я о них и не упоминал же. 12 часов тоже, конечно, вполне, но сейчас за 12 часов рашем можно пробежать современные вещи. А более-менее спокойно — под сорок часов и выше.
Я с тобой не спорю если что, а просто добавляю, то что забыл :D

В МЕ за 20 часов можно было увидеть всю игру, целиком, все 100 процентов и из-за концентрации всего этого, казалось, что ты дохера времени провёл в этой игре и получил интересный опыт. А растягивание на 40-100 часов с помощью «геймдизайнерских фишек» — это такое себе. Хотя почему то все соревнуются упорно на «время прохождения».
А растягивание на 40-100 часов с помощью «геймдизайнерских фишек» — это такое себе. Хотя почему то все соревнуются упорно на «время прохождения».

Так о чём я и говорю! А меня за эту же мысль вон как облили говном :D Нахрена делать такие здоровые игры, на которые у людей времени нету просто физически? Не лучше ли делать менее продолжительные игры, зато более концентрированные?
Да даже те, у кого есть время! Вот у меня свободно 24/7 и играть в 100-часовые игры я просто не хочу, ведь их тупо растянули, а не заполнили концентрированными событиями на 100 часов.
золотые слова. аналогично желания играть в такой раздутый пузырь желания особо не возникает
Хотя почему то все соревнуются упорно на «время прохождения».

И добавляют полумертвый «открытый мир», который обходишь вдоль и поперек, и все это занимает много часов, а там по сути ни сюжета, ни чего-то еще занимательного. Ну, разве что атмосфера игрового мира так передается.
Уже давно не проходил до конца больших ААА-игр, ибо за то время, что требуется для прохождения сюжетки с собиранием побочек по ходу игры, игра тупо наскучивает. Вот Hellblade прошёл из последних, но это не ААА. Вор, Прей, Дум, Вульф не пройдены, Биошок: Инфинит только оригинал прошёл, без дополнений. CoD позже MW3 не трогал, а Батлу позже 3 (и то батлу не прошёл).
Конечно, тут всё надо рассматривать с моей субъективной точки зрения. Может я слишком много времени трачу на побочки и пылесосенье. Может меня пресытили сюжетные игры как таковые. С другой стороны, мне и геймплейно наскучивает стрелять в каком-нибудь думе.
Хоть сиди дальше в DF и Rimworld.
Возможно, такие вещи, как Hellblade или Quantum Break, на восемь-девять часов — это действительно неплохой вариант.
Не вижу взаимосвязи продолжительности и успешности. Есть сравнительно недавний пример Wolfenstein 2, The Evil Within 2, Dishonored 2 и Prey, разумная продолжительность которых не смогла обеспечить успешных продаж. И есть пример успешного «сточасового» Assassin's Creed: Origins.
Ассассины на 100 часов никогда не тянули, может если пробегать вообще все сайдквесты, искать каждое сокровище и флаг, то выйдет растянуть. Но на прохождение основного сюжета и всех квестов где хоть какой-то сюжет есть, даже не знаю до 40 ли растянуть выйдет.
Никогда не тянули, а Origins потянул. Наиграл 92 часа прежде чем добился 100% прохождения. Если не знаешь за счет чего так увеличилась продолжительность — посмотри на Ведьмака 3. AC:O — это практически полная копирка с поправкой на Ассасинскую тематику и Египетский сеттинг.
Поэтому я упомянул только сюжетные моменты, а не вещи которые созданы только для прокачки, вроде карт сокровищ, и аванпостов. В таком темпе я прошел origins за 60 часов, выполнив все квесты, и пропустив только сбор сокровищ по загадкам. Хотя возможно это из-за того что я всю игру с луком проходил, и не затягивал ее стелсом и боями на мечах. И я бы не назвал это копиркой, а всего лишь удачным развитием, которое должно быть во всех опен ворлдах, это если брать интересные сайд квесты из ведьмака. А знаки вопросов по карте были разбросаны и до ведьмака 3.
AC:O — это практически полная копирка с поправкой на Ассасинскую тематику и Египетский сеттинг.

Успешно переняли их опыт, так тоже надо уметь.
Hellblade или Quantum Break


Посмотри по процентам получения ачивок сколько людей начало играть в Hellblade и сколько прошло до конца.
Для тем кому лень самому смотреть, скажу сразу: до конца добралась где-то пятая часть игроков.
По мне так головоломки надо было раза в 3 еще порезать, ибо они сильно затягивают время и при этом реально интересных — очень мало. Наверняка многие из тех кто не дошли до финала — просто перешли на «ютуб-прохождение», чтобы не искать дурацкие руны.
Я трачу на хорошие игры и больше ста часов.
Вот, Factorio — Отыграл уже 250 часов.
И там даже исследовать-то нечего.

И твой пример про «ассасины» — крайне неудачный. Там не «времени нет», чтобы исследовать все «вдоль и поперек». А желания. Ибо пустой и однообразный мир наскучивает уже через 5 часов.

Игры стали большими, а вот наполненности в них не прибавилось.
И проблема именно в геймдизайне и наполненности мира, а не в размерах.
Странно что тебя минусят.

Вспомнить какой нибудь фоллаут или на самом деле даже экшен игры, процесс состоял чисто из контента, повторений практически не было. Ты ходишь по оригинальным квестам и локациям и постоянно видишь что-то новое.

Сейчас это все превратилось в генерящиеся квесты у беседки, гринд и собирание ачивок в ассасине и так далее. Даже пресловутый ведьмак, помните знаки вопроса на карте? Оригинального контента они не дают никакого практически, тупой сбор лута. И игры из этого сейчас состоят наверное наполовину.
Странно что тебя минусят.

Это стопгейм. Более «логичной» и лицемерной аудитории чем тут, я еще в интернете не встречал.
если игра слишком большая из-за сюжета это одно, а ассасины большие из-за раздутости, дженерик квестов и бесконечного крафталута. Большая игра и большая дрочильня это не одно и тоже, ты не получиш одинаковое послевкусие после 50 часов в асасине и в ведьмаке.
Как пример Анфосси приводит последнюю God of War: это, мол, превосходный одиночный «экспириенс», однако он такой длинный, что разработчик может не добраться до финала.

Однако че-то сони добрались и будут выпускать еще целую кучу одиночных проектов в ближайшие год-два. Так, что отговорки вроде — «В одиночки одно старшее поколение играет» — не канают. Если дорого вам, то блин меньше бабла вкладывайте, да и все. Если тратить половину бюджета игры на маркетинг, то наверное и правда никогда эти деньги не отбить.
Таки да. Я не смотрел Стерлинга, но где-то помню попадался на ролик, что очень сильно нужны АА проекты. То есть, они вроде как богаты, вроде как продуманны и похожи на ААА, но не на столько дороги и могут позволить в эксперименты.
Да он постоянно об этом говорит. Их собственно очень много раньше было, а сейчас все ходят делать сервисы и доить игроков лутбоксами, ибо это банально выгодней.
Стерлинг в этом смысле совершенно не прав. Нишу AA сейчас преспокойно занимают крупные независимые тайтлы вроде Shadow Warrior, Absolver, Observer, Outlast и прочего.
И какие из них по-настоящему хороши? Важно же не их существование как факт, а их значимость. Список который ты привёл, ну такое себе. Стерлинг же приводил в пример Dead Space. Да и с лёгкой руки Resident Evil тоже можно назвать подобным словом.
Dead Space ни разу ни АА, это полновесная AAA-игра своего времени. Все перечисленные мной игры — отличные, учитывая их цену и стоимость производства. Они и занимают нишу АА, которую раньше забивали всякие трешовые польские шутеры.

Есть ещё игры от Telltale, Vampyr (и в принципе вся линейка Focus Home Interactive) и масса других игр с амбициями, но недостаточно большим калибром. Их всех вполне можно отнести к тому самому AA, поэтому ниша сейчас не пустует, а очень даже наоборот — забита отличными играми всех мастей.

При всех заслугах Стерлинга, периодически он начинает совсем уж какую-то чушь нести, а борцуны с системой эту чушь подхватывают и начинают считать Истиной™.
Все перечисленные мной игры — отличные, учитывая их цену и стоимость производства.

А зачем это учитывать стоимость, при оценке игры в данном случае? Лично я не считаю приведённый тобой список реально хорошими АА играми. А уж телтейл…

Знаешь, Хм. Мы в современном мире, и то что раньше было Silent Hil 2l и God Of War 2, например. Можно СЕЙЧАС называть АА играми, хоть и раньше они были ААА. И вот таких игр реально нет. Те игры, которые ты привёл, они «в принципе не плохие». А крутых шедевров среди них то и нет! И с каких это пор первый Dead Space был полновесным ААА-проектом? Таки не о 2 и не о 3-ей части речь.
А зачем это учитывать стоимость, при оценке игры в данном случае?

Потому что буковки А означают в первую очередь стоимость производства, бюджет игры. Соответственно, AA — это что-то поскромнее, максимум уровня Vampyr или игр от Cyanide и Spider. Тогда как AAA — это уже блокбастеры типа третьего Ведьмака, Dead Space, ю нейм ит.

И с каких это пор первый Dead Space был полновесным ААА-проектом?

Потому что он всегда им был. EA запускала его и Mirror's Edge как новые крупные IP, и денег на них тогда не жалела.
Напомню, что я не смотрю Стерлинга.

Так вот, я к тому, что по мнению Стерлинга, нам не хватает таких проектов. Но по моему мнению, нам не хватает таких проектов, которые будут ВЫСТРЕЛИВАТЬ по жёсткому. То что они занимают свою нишу — это и есть проблема, ящитаю.
Hellblade выстрелила, например. Куча других АА тоже периодически стреляют. До тиражей какой-нибудь The Last of Us они никогда и не доберутся, потому что у АА значительно меньший охват аудитории из-за намного более скромного маркетинга.
Nier:Automata выстрелила неплохо
Он говорил о том, что именно большие издатели стали на эти игры забивать и пытаться превратить даже нишевые игры вроде Dead Space в AAA франшизы с мульти-миллионными продажами, вбухивая кучу денег в маркетинг там где это ненужно. При том, что ничто не мешает им выпускать игры вроде A Way Out и зарабатывать на них деньги. Просто не получится заработать ВСЕ деньги, а им это не интересно.
Ты явно не так понял. Он говорит что God of War настолько длинный, что разработчик(он) не может добраться до финала(пройти игру)
Оу, даже так. Ну это вообще бред полнейший. То, что ему на игру нужно потратить вечеров шесть, а не два, не делает игру непроходимой. Это блин еще более дибильный аргумент, чем тот о котором я подумал.
непроходимой
Он этого слово опять же не говорил. Если просто прочитать внимательно, то понятно что он имел виду. У таких людей не часто есть свободного времени чтобы пройти игру с продолжительностью 20-30часов. То есть пока он ее проходить, он попросту может забыть чем все начиналось, поэтому он хочет сюжетные игры которые можно пройти за 3 часа, чтобы не разделять сюжет. Я это понимаю, особенно в сюжетных играх. Это как смотреть пол фильма сейчас, и пол фильма через неделю.
Ты меня извини, но как-то люди не забывают, что происходило неделю назад смотря сериал, как и через год смотря новый сезон этого сериала. Так, что аргумент как минимум странный.
В сериалах не одна сюжетная линия, это как с РПГ сравнивать. Да и в том же игре престолов я даже некоторые отсылки не понимал к предыдущим сериям, потому что просто забыл. Поэтому я люблю смотреть сериал или проходить многосерийные игра, после того как все вышло.
Сюжет за 6 вечеров возможно и пройдёшь (не пробовал), но выполнить все побочки не получится (без гайдов с первого раза). Я уже играю около 4 дней с перерывами на сон/еду/и т.д и не прошёл сюжет. А отпуск уже закончился… Возможно, нужно было сразу пройти весь сюжет, а затем уже побочки, испытания, собирательство. Но без побочки будешь лешён крутого лута… Купился я на слова Васи в стриме, что там лёгкая платина… Может она и лёгкая, но долгая. Это моя самая большая (возможно, единственная) притензия к этой игре. Побочки не должны занимать больше времени, чем основной сюжет. 50/50 — идеальный баланс.
Всё на много проще, надо делать качественные, хорошие игры, с интересным сюжетом, разнообразным геймплеем, хорошо прописанными персонажами, и их мотивациями. А то выпускают игры с таким себе сюжетом и персонажами, а потом жалуются, видите ли одиночные игры плохо окупаются. Ну конечно, всё дело именно в одиночных играх, а не в их содержании. И насчёт продолжительности игр полный брет, как выше было сказано третий ведьмак не намного дешевле был, при этом сюжета с геймплеем на сотни часов, и ничего, всё прекрасно окупилось и без всяких денув.
Всё на много проще, надо делать качественные, хорошие игры, с интересным сюжетом, разнообразным геймплеем, хорошо прописанными персонажами, и их мотивациями.

ОЙ КАК ПРОСТО-ТО! C:
«Чтобы сделать качественные игры, нужно нанять талантливых людей, а у нас денег нет» © Издатель имени Кота Матроскина

Если серьёзно, то все мы хотим того, что ты перечислил. Только это реально дорого в производстве, а прибыли приносит мало, поэтому издатели, к сожалению, предпочитают экономить, используя проверенные временем формулы — всякого дерьма да побольше с лутбоксами и донатами. Это я не оправдываю издателей, я просто призываю посмотреть на ситуацию под другим углом.
Провальные продажи такой безумно дорогой игры как Battlefront 2 не смогли даже поцарапать итоговые финансовые результаты EA, так, что все возможно и все нормально. И нет смысла смотреть на это ни под каким углом, EA в 2009 тратили на разработку игр больше, чем в 2016, поэтому не надо рассказывать, что игры стало дороже делать. Стало-то стало, а тратят в итоге меньше, не говоря о тоннах денег с косметических и мелких DLC которые в стоимости производства стоят вообще ничего, а приносят ой как неплохо.
И как твое сообщение не соотносится с моими словами? ЕА стала меньше денег тратить = хуже с сюжетами, персонажами, геймплеем. То ли я дурак, то ли ты говоришь то же, о чём говорил я, не?
Нет, это я немного жопой читал. Однако я не согласен с тезисом:
Только это реально дорого в производстве, а прибыли приносит мало.

Ибо в большинстве случаев это не так. Обычно крупные AAA проекты с большими бюджетами неплохо окупаются. Да и в случае с Ларкой проблема в распределении бюджетов очевидна. Они слишком много тратят на маркетинг. Так же проблема была у Dead Space. Где в комиксы, рекламу и мультики вложили чуть ли не больше чем в саму игру и в итоге она чисто физически окупиться не могла. Не говоря о том, что хоррор это вообще нишевый жанр.

Хороший сюжет они могли получить очень дешево, устроив конкурс или пошерстя по реддиту — талантливых людей очень много. Однако они заплатили кучу денег Рианне, что бы та высрала один из худших сюжетов последнего времени. Так, что в большинстве случаев их игры можно сделать в разы лучше, тратя меньше.
А это вполне разумно. Хотя меня всё же терзают смутные сомнения, что фанаты — читай, любители — справились бы намного лучше Рианнки. Но этого мы уже не узнаем, хех.
А Рианна — кто? Профессионал? Учитывая, что единственную нормальную работу — то бишь Overlord, почти полностью прописал ее папенька, ничего хорошего в ее портфолио нет.

Что Mirror's Edge, что Лара новая, что Thief — сюжет отвратный во всех. Клишированный, тупой и неинтересный. А если полазить по сети, то можно таких авторов форумных найти, что получше многих профессиональных авторов.
Да расслабься, я ж не говорю, что Рианна хоть чем-то хороша =) Просто мне, возможно, не повезло так, как тебе, найти среди форумных пейсателей действительно хороших авторов. Может быть, ты знаешь реально лучшие примеры, но я всё же не могу избавиться от изрядной доли скепсиса по этому поводу.

P.S. Под определение "Клишированный, тупой и неинтересный" подпадают, наверно, под 90% сценариев как игр, так и кино ;)
Если половину бюджета игры вбухивать в маркетинг то так-то да, дорого выходит.
Ну начнём с того, что затраты на маркетинг зачастую отделяют от производственного бюджета. А закончим тем, что в рекламу нужно вбухивать денег, чтобы продать игру как можно большему количеству человек.
Вы, блин, все простые такие! Хотите, чтобы на разработку тратили меньше денег, но при этом подавай вам трипл-эй блокбастеры. Так не бывает — либо разработчики тратят миллионы, либо они делают полу-инди.
Я не хочу трипл ей блокбастеров. Тем более если они в итоге пососные, как дестини 2. И это не я простой такой, а ноющие разработчики, которые жалуются, что игры дорого делать и выкидывать, при этом, огромные сумы на маркетинг.
Тогда что ты забыл в обсуждениях новости трипл эй блокбастера? Месье заблудился?
«Чтобы сделать качественные игры, нужно нанять талантливых людей, а у нас денег нет» © Издатель имени Кота Матроскина

Если серьёзно, то все мы хотим того, что ты перечислил. Только это реально дорого в производстве
Remedy это более-менее удаётся без заоблачных бюджетов. Ну, разве что геймплей в их играх не всегда идеален, а в остальном — сюжет, проработка, персонажи — на высшем уровне.
Огромные бюджеты в играх тратится не на сценаристов, а на графику и маркетинг. Подтверждением этому являются игры от инди-издательств, которым удаётся впечатлять сюжетом иили геймплеем без $100 млн. бюджета.
Инди-издательства нацелены на относительно узкую аудиторию. Разве что Minecraft смог добиться продаж уровня какой-нибудь распиаренной GTA V. Что касается одиночных инди-игр, то у их разработчиков праздник, если они миллион копий делают. Это я к тому, что ты нашёл, блин, кого сравнить с Remedy, которые целятся в куда более широкую аудиторию.

Огромные бюджеты в играх тратится не на сценаристов, а на графику и маркетинг.

То есть, классный графон тебе не нужен, да? Если так, то, конечно, твоё возмущение абсолютно понятно. Что касается маркетинга, то об этом я вещал чуть выше, а раз ты зацепил инди, то вот тебе пример: The Council. Прекраснейшая адвенчура, которая, возможно, к концу своего сезона совершит революцию в жанре интерактивного кино, продалась чуть менее, чем никак. И знаешь почему? У неё практически не было рекламы. Про неё практически никто не знает. Понимаешь? Издатели не потратились на маркетинг и не могут сейчас продать достаточно копий, чтобы безбедно завершить сезон. Оглянись вокруг — мир не так прост, как кажется на первый взгляд.
Что касается одиночных инди-игр, то у их разработчиков праздник, если они миллион копий делают.
При их затратах на разработку, им чтобы оставаться на плаву и иметь деньги на новые проекты нужно меньше продаж чем какой-нибудь Ubisoft.

То есть, классный графон тебе не нужен, да?
Мне нужно всё и сразу, но если выбирать чем пожертвовать — графика будет первой в списке.
Life Is Strange доказал что графон не главное.

Прекраснейшая адвенчура, которая, возможно, к концу своего сезона совершит революцию в жанре интерактивного кино, продалась чуть менее, чем никак. И знаешь почему? У неё практически не было рекламы.
Быть может всё не так, как кажется и игра не столь хороша? Потому что я могу привести противоположный пример — Limbo — игра от инди-разработчика которая стала хитом и совершила скачок в жанре.

Моей самой любимой игрой является Транзистор, но я не удивляюсь тому, что он продался меньше чем GTA5, я не списываю это на недостаточную рекламу. Просто стоит понимать что хорошие произведения далеко не всегда способны зацепить массовую аудиторию. Очень хорошим примером этого является сравнение кассовых сборов фильмов «Интерстеллар» и «Трансформеры».

Издатели не потратились на маркетинг и не могут сейчас продать достаточно копий, чтобы безбедно завершить сезон.
А у первого Ведьмака маркетинг был? Судя по тому что я его заметил лишь по рекламе второго, наверное не было. Однако это не помешало игре стать хитом.
Если нужно, могу найти ещё более однозначные примеры.
Потому что я могу привести противоположный пример — Limbo — игра от инди-разработчика которая стала хитом и совершила скачок в жанре.


Плохой пример. Limbo вышла во времена, когда инди-игре достаточно было быть качественной (если и вовсе не всего лишь «быть»), чтобы стать хитом. Сейчас Limbo бы даже не заметили.
Мне нужно всё и сразу, но если выбирать чем пожертвовать — графика будет первой в списке.
Life Is Strange доказал что графон не главное.

Да неужели? Клёвая позиция — раз я могу пожертвовать, то и все могут. Клёвая для ребёнка, но не для взрослого человека, если чо.

Быть может всё не так, как кажется и игра не столь хороша? Потому что я могу привести противоположный пример — Limbo — игра от инди-разработчика которая стала хитом и совершила скачок в жанре.

Может тогда ты лично пойдёшь и купишь эту игру, чтобы понять, хороша она или нет? Я вот купил, поэтому я могу кидаться заявлениями, классная это вещь или не очень. Что касается Лимбо, то: а) восемь лет назад, лол, б) она почти год была эксклюзивом Майкрософта, который её поддерживал. Упс. Смогли ли они сами так распиарить свою Limbo? Сомневаюсь — у Playdead не было на это средств в те годы.

Моей самой любимой игрой является Транзистор, но я не удивляюсь тому, что он продался меньше чем GTA5, я не списываю это на недостаточную рекламу. Просто стоит понимать что хорошие произведения далеко не всегда способны зацепить массовую аудиторию. Очень хорошим примером этого является сравнение кассовых сборов фильмов «Интерстеллар» и «Трансформеры».

И тот, и другой фильм сняты за бешеные миллионы долларов. Транзистор не стоит, наверно, и двухсотой части GTA V. Да ты мастер сравнений, я погляжу. Что касается Транзистора, то это, конечно, хороший пример. Вот только ты забыл, кто его сделал. Разработчики Bastion, который толкался на рынок с помощью такой маленькой компании, как Warner Bros. Упс [2]. Транзистор стал известен не в последнюю очередь благодаря рекламе, в которой постоянно фигурировала фраза «От создателей Bastion». Сложи, наконец, два и два, пожалуйста, и оглянись вокруг внимательнее.
Какая незамутнённая детская наивность. Всё же так просто в этом мире.
может проблема что они сюжетно ориентированную игру, как он говорит, запихивают в псевдо открытый мир, где толком нечего исследовать и в итоге игра просто надоедает.
Ты кратко описал Dragon Age: Inquisition. Причем я не то, чтобы ругаю игру… Но Внутренние земли крепко так надоело.
Или вторую часть…
Да ну, какой там открытый мир во второй части. Там скорее парочка одинаковых коридоров, более того — там даже одна и та же модель пещеры на все случаи жизни.
Я одновременно поддерживаю и не поддерживаю его.
Начав работать у меня действительно стало меньше времени на игры и я начал ценить такие игры, как Uncharted. Там нет гринда, нет сайдквестов, нет прокачки. Просто 6-10 часов концентрированного геймплея и роликов.

Почему-то многие сейчас говоря о длительности прохождения забывают о том, как именно достигается эта длительность. Мне было интересно исследовать каждый уголок последнего Deus Ex, читать тонны писем, искать скрытые проходы и т.д., но когда заходишь в какой-нибудь Watch Dogs с его «Посети 15 вышек, поройди 50 логических игр для младшеклассников» и т.д. хочется просто взять и закрыть игру.
Забыл упомянуть, почему я с ним _не_ согласен:
— Всё же платить 70$ за 3-5 часов игры считаю слишком.

Забавный факт: На 8-32 битных консолях большинство игр и проходились за 3-5 часов, но это компенсировалось анальной сложностью, чтобы мы переигрывали одни и те же куски раз за разом. Можно ли считать это возвращением к истокам? =D
но это компенсировалось анальной сложностью, чтобы мы переигрывали одни и те же куски раз за разом. Можно ли считать это возвращением к истокам?


Зубодробительная сложность была поначалу, когда игры портировали с игровых автоматов (где за счет сложности, в отличии от приставок, выманивались деньги за время игры), а в последствии это было уже проблемой пираток, где пираты просто лочили при взломе максимальную сложность. Так-то нормальным был и выбор уровня сложности.
Еще одна из причин завышенной сложности — разработчик (в основном геймдизайнер) никогда не может сам адекватно оценить баланс на ощупь, т.к. он проводит с игрой слишком много времени и знает слишком много внутренностей и для него она не кажется сложной.
Где-то к середине 90х только начали активно думать об этом явлении и пытаться его минимизировать. Сейчас уже и геймдизайн развился как дисциплина, так что как минимум все геймдизайнеры знают и постоянно помнят об этой проблеме, и фокус-группы у всех крупных разработчиков есть, чтобы тестировать на неподготовленных людях.
Большинство игр на 8 и 16 битках проходились менее чем за час, за исключением зельды, файнал фантази, и пары других рпг. 3 — 5 часов это уже с несколькими рестартами
Shadow of the Tomb Raider стоит в производстве от 75 до 100 миллионов долларов

Пфффф… Mass Effect 3 (40 млн) — наиграно 160 часов, Mass Effect 2 (меньше 40 млн) — наиграно 200 часов, делали тоже в Канаде. Лучше бы они ловили убегающих с идущей ко дну Bioware а не выбрасывали деньги на лгбт Пратчетт. Впечатление, будто в тундровой Канаде толерастии больше, чем в Штатах.
God of War: это, мол, превосходный одиночный «экспириенс», однако он такой длинный, что разработчик может не добраться до финала. Анфосси это расстраивает: когда начинаешь глубоко сюжетную игру, ты, очевидно, хочешь увидеть, чем всё закончится.

God of War стала самым раскупаемым PS4-эксклюзивом в истории
Официальный блог PlayStation сообщает, что за первые три дня после релиза, c 20-го по 22 апреля, свежего «Бога войны» купили более 3.1 миллиона раз. Для сравнения — Horizon: Zero Dawn, также показавшая более чем приличный результат, за первые две недели разошлась тиражом в районе 2.6 миллиона копий.

Проблема студии скорее в другом:
Eidos Montreal — самая многочисленная студия издательства (больше 500 человек!)

Решение очень простое: перенести производство в Беларусь — тогда стоить будет не 100 а 20 миллионов. Танки приносят Варгеймингам около 500 миллионов, заодно наберутся опыта в создании многопользовательского опыта.
Eidos Montreal в данный момент трудится над тремя крупными проектами. Первый — Shadow of the Tomb Raider, второй — помощь со «Мстителями» от Crystal Dynamics, а третий пока не анонсирован.

Третий проект — ККИ по Tomb Raider / MOBA со скинами / сетевой шутер с лутбоксами
Одно полное прохождение ME2 и ME3 занимает около 40 часов
А лучше в Суринам. Тогда будет <1 миллиона, но есть вероятность смерти команды от спида.
Совсем недавно была похожая тема, с жалобами на дороговизну создания игр, от одного из создателей Quantum Break. Не помню кто именно, но какой-то разработчик тогда постебался в Твиттере над этим нытиком, что не надо вбухивать уйму денег в кинематографичный экспириенс, игра может крутой и без этого и зарабатывать кучу денег без этого. Тогда он привёл в пример Скайрим, где никакого кинца и постановки вообще нет, бюджет игры был сравнительно невысок и создавался всего сотней человек, а какая гигантская и популярная игра вышла.
Здесь, видится мне, такая же история — Ларка нынче пошла по стопам Анча, очень много катсцен, лицевые анимации, огромный бюджет уходит не на собственно игру, а вот на это всё. И как сказал тот чувак, если вы не одна из крутых студий типа Рокстаров или Ноти Догов, то не лезьте в это дерьмо.
Хотя дело здесь конечно не в Eidos Montreal, а в Скверах — что они требуют делать, то рабы делают.
Такие игры тоже нужны. Да, на выходе получаем «кинцо», но почему, собственно, нет? Всякий жанр по-своему хорош, тут кинцо интегрировано в другой жанр, от этого получается даже интереснее.
Я и не против таких игр. Купил Плойку только ради эксклюзивов, из которых половина кинематографичные. Суть в том, что создавать такие игры очень дорого и если ты не можешь безболезненно потратить кучу денег, то не суйся, оставь такие игры тем, кто может.
Мне кажется, что если SE до сих пор делают игры, то игры как минимум окупаются. Просто издатель хочет получать больше прибыли.
Согласен. У Ларки последней вроде порядка 10 лямов продаж на всех платформах. Меня поражает степень жадности Скворечников, раз им этого не хватает.
Лично мне эти цифры мало о чём говорят, потому что я не знаю:
1. Бюджет;
2. Прибыль.

Не исключено, что прибыль едва превысила бюджет и этого компании по понятным причинам мало.
Ну тут хороший вопрос, что лучше: большие игры или концентрированные.
Боссу Eidos Montreal нравится идея коротких приключений в районе трёх-шести часов, где есть место и сильному повествованию, и комплексной вселенной, и прописанным персонажам.

Из крайности в крайность. 10-15 часов — оптимальная на мой взгляд продолжительность для сюжетных адвенчур. Но их сейчас стараются растянуть на 50, просто разбавив это все гриндом. Но 3-6 часов — это конечно очень мало.
То же касается и РПГ. 30-40 часов — отличная продолжительность для РПГ, в которой нет ничего лишнего и которая не дает заскучать. Прохождение МЕ 2, например, занимало примерно столько (если добавить изначально вырезанный контент, который продавался в DLC)
Дескать, даже сетевая игра может оставаться одиночной


Не надо(
Шшш, я буду твоим экспириенсом...
По-моему, от жанра сильно зависит оптимальная продолжительность игры. Что-нибудь пошаговое, легко проходящееся в ритме «включил на часик и играешь, заедая ужином» (типа King's bounty) может длиться сто часов, с него не убудет. Экшены и экшн-рпг после сорока часов игры начинают быстро терять свою привлекательность. Того же третьего Ведьмака я проходила в три захода с перерывами по полгода. Ультра быстрые слэшеры обойдутся длиной часов в двадцать, а симуляторы ходьбы и платформеры хорошо чувствуют себя на длине около десяти часов. Видимо, зависит от скорости и насыщенности геймплея. От соулсов просто физически устаешь от интенсивности игры, а симуляторы ходьбы, наоборот, быстро надоедают.
В 2018-м уже вышли Kingdom Come, God of War, Monster Hunter. Грядут Detroit, Spider-Man, многообещающая Vampyr, Metro: Исход, Red Dead Redemption 2. Прям «черная полоса» для дорогих сюжетных игр, ну да, конечно.
Я еще не играл в новый Monster Hunter, там действительно есть сюжет? Потому что в предыдущих частях (по крайней мере во второй и третьей) сюжет был на уровне первого Дума
Я вообще не понимаю кто все эти люди у которых сингл игры умирают. Да каждый год куча отличных проектов появляется, совсем как то на смерть непохоже. Даже на кризис.
Просто сессионок стало больше и на их фоне (и фоне их заработков) кажется что сингл сдает позиции. Но это совсем не так, совсем.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Прямой эфир
Наверх ↑