12 мая 2018 12.05.18 80 261

Eidos Montreal пытается придумать новые форматы сюжетных игр, потому что Shadow of the Tomb Raider стоит очень дорого

Мы находимся на той стадии истории индустрии, когда одиночные игры в очередной раз умирают. О том, как выживать крупной студии в такой период, рассказал глава Eidos Montreal Дэвид Анфосси (David Anfossi) в интервью GamesIndustry.biz. Кому как не ему об этом говорить: Eidos Montreal известна в первую очередь по сюжетным приключениям вроде перезапусков Thief и Deus Ex, а сейчас она возглавляет разработку Shadow of the Tomb Raider.

Анфосси считает, что сюжетные игры на данный момент проходят через смену человеческих поколений — люди, которые любят такие развлечения, стали старше, у них больше забот и меньше свободного времени. Как пример Анфосси приводит последнюю God of War: это, мол, превосходный одиночный «экспириенс», однако он такой длинный, что разработчик может не добраться до финала. Анфосси это расстраивает: когда начинаешь глубоко сюжетную игру, ты, очевидно, хочешь увидеть, чем всё закончится.

Поэтому Анфосси уверен, что с одиночными играми нужно экспериментировать. Боссу Eidos Montreal нравится идея коротких приключений в районе трёх-шести часов, где есть место и сильному повествованию, и комплексной вселенной, и прописанным персонажам. Это, правда, не значит, что Eidos Montreal займётся именно такими проектами — Анфосси озвучил своё личное мнение.

У Eidos Montreal сейчас другие проблемы. Анфосси признаётся, что Shadow of the Tomb Raider стоит в производстве от 75 до 100 миллионов долларов, а на маркетинг уходит ещё 35 миллионов. Огромная сумма, поэтому Eidos Montreal чувствует большую ответственность. Кроме того, как утверждает GamesIndustry.biz, Tomb Raider — самая крупная западная франшиза Square Enix, а Eidos Montreal — самая многочисленная студия издательства (больше 500 человек!). Это тоже добавляет давления.

На всякий случай Eidos Montreal создаёт пути к отступлению. Анфосси говорит, что в компании постоянно идут какие-то исследования и эксперименты, в том числе с форматом сюжетных игр. Кроме того, Eidos Montreal хочет набраться опыта в сетевых развлечениях, ради чего занимается созданием многопользовательских технологий. При этом Анфосси считает, что «сетевой» и «мультиплеерный» — не равенство. Дескать, даже сетевая игра может оставаться одиночной.

По словам Анфосси, Eidos Montreal в данный момент трудится над тремя крупными проектами. Первый — Shadow of the Tomb Raider, второй — помощь со «Мстителями» от Crystal Dynamics, а третий пока не анонсирован.


Поддержи Стопгейм!

Shadow of the Tomb Raider

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
14 сентября 2018
2.4K
3.8
1 322 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Всё на много проще, надо делать качественные, хорошие игры, с интересным сюжетом, разнообразным геймплеем, хорошо прописанными персонажами, и их мотивациями.

ОЙ КАК ПРОСТО-ТО! C:
Дескать, даже сетевая игра может оставаться одиночной.

Это когда к картам Батлы прикручивают плоский сюжет? Нет, спасибо.
Говорят, Гервант мало стоил, потому что зарплаты в CDPR невысокие даже по польским меркам, не говоря уж о мировом геймдеве. Плюс есть ещё куча других факторов вроде аренды офисных помещений, закупки оборудования, оплаты счетов, налогов и многого другого. Чтобы точно понять, почему одна игра стоит X, а другая Y, нужно серьёзно ударяться в бухгалтерию, потому что именно там прячется куча подводных камней.
Куда столько денег потрачено?

Гервант III стоил 81 миллион, будучи ролевой игрой с большим открытым миром. Первый Dishonored стоил 25 миллионов.

У них там в Eidos Montreal похоже проблемы с менеджментом почище чем у Obsidian.
Думаю, в Польше разработка игр стоит дешевле, чем в Канаде. Поэтому вряд ли дело в якобы неразумной растрате средств.
Я одновременно поддерживаю и не поддерживаю его.
Начав работать у меня действительно стало меньше времени на игры и я начал ценить такие игры, как Uncharted. Там нет гринда, нет сайдквестов, нет прокачки. Просто 6-10 часов концентрированного геймплея и роликов.

Почему-то многие сейчас говоря о длительности прохождения забывают о том, как именно достигается эта длительность. Мне было интересно исследовать каждый уголок последнего Deus Ex, читать тонны писем, искать скрытые проходы и т.д., но когда заходишь в какой-нибудь Watch Dogs с его «Посети 15 вышек, поройди 50 логических игр для младшеклассников» и т.д. хочется просто взять и закрыть игру.
Ну, кстати, зерно правды в его словах есть. В смысле, три часа — это тоже крайности для блокбастера, но действительно, думаю, многие согласятся, что мало у кого находится время, чтобы пропылесосить какой-нибудь сточасовой ассасин вдоль и поперёк. Упрёк не в сторону Assassin's Creed, а в современные игры с открытыми мирами — они реально слишком большие стали. Возможно, такие вещи, как Hellblade или Quantum Break, на восемь-девять часов — это действительно неплохой вариант. Девятичасовая игра, возможно, спасёт ситуацию, когда до финала добирается меньшинство игроков — особенно если речь идёт про сюжетные игры.

И в то же время здорово, что выходят и огромные ролевые блокбастеры — потому что их мало. Вот вышел Скайрим тот же, ради него люди отпуска взяли и погрузились так, что вот на три-четыре года этого погружения хватит за глаза, потому что примерно через это время вышел Ведьмак 3. А сейчас, возможно, выстрелит Киберпанк. Но такие огромные игры лучше пусть будут редкостью, как мне кажется. Время нынче дорого стоит.

Энивей, будет любопытно посмотреть, как будут развиваться видеоигры в целом и одиночное их направление в частности.
Думаю, он имел в виду что-нибудь вроде нового HITMAN с его пользовательскими контрактами.
Давно ходят слухи, что Square Enix не может в нормальный менеджмент, у них часто слишком раздутые бюджеты.


Учитывая постоянно их откровенно завышенные ожидания продаж — выглядит правдоподобно.
Это когда как в Rise of the Tomb Raider.
Играл вчера в аддон про зомбей. Интернет временами «моргал» и при каждом падении интернета меня выкидывало в меню.
Отлично, это именно то чего я хотел от одиночной игры…
Потому что 10 лет назад когда студия открывалась возможно была другая ситуация
«Чтобы сделать качественные игры, нужно нанять талантливых людей, а у нас денег нет» © Издатель имени Кота Матроскина

Если серьёзно, то все мы хотим того, что ты перечислил. Только это реально дорого в производстве, а прибыли приносит мало, поэтому издатели, к сожалению, предпочитают экономить, используя проверенные временем формулы — всякого дерьма да побольше с лутбоксами и донатами. Это я не оправдываю издателей, я просто призываю посмотреть на ситуацию под другим углом.
непроходимой
Он этого слово опять же не говорил. Если просто прочитать внимательно, то понятно что он имел виду. У таких людей не часто есть свободного времени чтобы пройти игру с продолжительностью 20-30часов. То есть пока он ее проходить, он попросту может забыть чем все начиналось, поэтому он хочет сюжетные игры которые можно пройти за 3 часа, чтобы не разделять сюжет. Я это понимаю, особенно в сюжетных играх. Это как смотреть пол фильма сейчас, и пол фильма через неделю.
Да, только даже со всеми этими фактами, бюджет у Ведьмака 3 всего 32 миллиона долларов. Остальное маркетинг. Потому, даже со всеми подводными камнями, выходит дорого.
Давно ходят слухи, что Square Enix не может в нормальный менеджмент, у них часто слишком раздутые бюджеты.
Боссу Eidos Montreal нравится идея коротких приключений в районе трёх-шести часов, где есть место и сильному повествованию, и комплексной вселенной, и прописанным персонажам.

Из крайности в крайность. 10-15 часов — оптимальная на мой взгляд продолжительность для сюжетных адвенчур. Но их сейчас стараются растянуть на 50, просто разбавив это все гриндом. Но 3-6 часов — это конечно очень мало.
То же касается и РПГ. 30-40 часов — отличная продолжительность для РПГ, в которой нет ничего лишнего и которая не дает заскучать. Прохождение МЕ 2, например, занимало примерно столько (если добавить изначально вырезанный контент, который продавался в DLC)
А лучше в Суринам. Тогда будет <1 миллиона, но есть вероятность смерти команды от спида.
Какая незамутнённая детская наивность. Всё же так просто в этом мире.
может проблема что они сюжетно ориентированную игру, как он говорит, запихивают в псевдо открытый мир, где толком нечего исследовать и в итоге игра просто надоедает.
«Чтобы сделать качественные игры, нужно нанять талантливых людей, а у нас денег нет» © Издатель имени Кота Матроскина

Если серьёзно, то все мы хотим того, что ты перечислил. Только это реально дорого в производстве
Remedy это более-менее удаётся без заоблачных бюджетов. Ну, разве что геймплей в их играх не всегда идеален, а в остальном — сюжет, проработка, персонажи — на высшем уровне.
Огромные бюджеты в играх тратится не на сценаристов, а на графику и маркетинг. Подтверждением этому являются игры от инди-издательств, которым удаётся впечатлять сюжетом и\или геймплеем без $100 млн. бюджета.
Читай также