Меню
StopGame  Игровые новости Руководительница Star Wars от Visceral Games не винит EA в смерти игры

Самое актуальное

  • Обзор игры Destiny 2: Forsaken
  • Поиграли в Red Dead Redemption 2: про ремастер и ПК-версию Rockstar Games молчит
  • Вся суть Shadow of the Tomb Raider [Уэс и Флинн]
  • Bungie Bounty
  • Обзор игры Yo-kai Watch Blasters
  • «Инфакт» от 21.09.2018 — Геймплей Red Dead Redemption 2, Devil May Cry 5, Call of Cthulhu, PUBG и Castlevania для PS4…
  • Пользовательский обзор недели
  • Destiny 2: Отвергнутые. Охота началась!
  • Видеообзор игры Immortal: Unchained
  • Видеообзор игры Shadow of the Tomb Raider
  • Видеопревью игры Assassin's Creed: Odyssey
  • Обзор игры Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
  • История Unreal. Unreal умер, да здравствует Fortnite!
  • Обзор игры Gift of Parthax
  • Обзор игры Another Sight
  • Call of Duty: Black ops IIII — Blackout. Бета-тест «убийцы PUBG»
  • Корсары: Город потных кораблей (экспресс-запись)
  • Frozen Synapse 2. Отмороженный тактон
  • Обзор игры SNK Heroines: Tag Team Frenzy
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Witch Hunt
  • Видеопревью игры Breathedge
  • Вся суть Marvel’s Spider-Man [Уэс и Флинн]
  • Shadow of the Tomb Raider. Игры теней
  • Marvel's Spider-Man. Он хотел бы летать над Манхэттеном!
  • Обзор игры Pro Evolution Soccer 2019
  • Рефанд?! — The Messenger, Graveyard Keeper, 7 Billion Humans, Fate Hunters, EXAPUNKS, Draw It! 2…
  • Разбор полетов. Spider-Man: The Movie
  • Превью по бета-версии к игре Battlefield V
  • Обзор игры POSTWORLD

Руководительница Star Wars от Visceral Games не винит EA в смерти игры

Последний крупный проект создательницы Uncharted Эми Хенниг (Amy Hennig) — сюжетная игра по «Звёздным войнам» в составе Visceral Games. Но проект закрыли, а студию распустили. Хенниг отправилась на вольные хлеба. В рамках недавнего мероприятия Gamelab разработчица рассказала, что она думает о ситуации, которая сложилась вокруг Star Wars от Visceral.

Хенниг не винит Electronic Arts в смерти игры. По её словам, одиночные приключения сейчас находятся в сложном положении. С одной стороны, производственные бюджеты постоянно растут, а с другой — мешает стандартный потребительский ценник в 60 баксов: просто так его не поднимешь, а геймеры за такую стоимость ожидают всё больше чудес с горами контента. Сюжетные игры плохо поддаются монетизации, поэтому у них возникают проблемы с соотношением затрат и прибыли, а значит, разработка становится всё сложнее и сложнее.

В таких условиях, говорит Хенниг, издатели делятся на разные лагери. Кто-то отправляется в погоню за играми с огромным открытым миром (а значит, и с десятками часов геймплея, которые оправдают покупку за 60 баксов) или монетизацией по типу сервисов, а кто-то остаётся с привычными «синглплеерами». Всё зависит от бизнес-плана компании. Видимо, Хенниг намекает, что EA придерживается игр-сервисов — и нет никакого смысла обижаться на издательство, когда оно отказывается от сложного одиночного приключения по типу Star Wars от Visceral. Игра просто не вписывается в текущее направление издательства.


При этом Хенниг не считает, что «синглплеер» умирает, — спрос-то остаётся. Просто индустрия должна придумать какие-то дополнительные варианты производства и не пытаться запихнуть в продукт за 60 баксов как можно больше контента (ведь в иных случаях это может даже навредить духу произведения). Хенниг также упоминает, что далеко не все геймеры проходят игры до конца — и у разработчиков, дескать, разбивается сердце, когда финал исключительно сюжетной игры видит только небольшая часть покупателей.

Хенниг надеется, что индустрия получит нужную встряску. Например, сюжетные игры могут стать частью платных подписных сервисов — об этом как-то раз упоминал босс Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer), когда рассуждал о судьбе «синглов». Или компании начнут выпускать четырёхчасовые истории по разумной цене — об этом же говорил глава Eidos Montreal.

Напомним, что остатки Star Wars от Visceral передали другой дочерней студии EA — EA Vancouver. По слухам, она превращает традиционную игру в игру-сервис. Эми Хенниг покинула EA ещё в начале 2018-го и теперь работает в своей собственной инди-студии.
Комментарии (81 шт.)
не все геймеры проходят игры до конца — и у разработчиков, дескать, разбивается сердце

Показать картинку
Кто-то просто не умеет в оптимизацию бюджета может? Вот почему-то Рокстар могут делать сингплеерные игры и окупать их, а ЕА нет. Как же так получается то?
Речь идет о синглплеерных играх без большого открытого мира. Сравнение с Рокстар не правильное.
А примеров отрицательных полно, те же Arkane делают отличные синглы, но они так себе продаются, поэтому к сожалению в её словах есть правда.
Почему то Сони могет в одиночные игры вкладываться и окупаться, а бедная ЕА нет. Чудеса. Просто если в игру от ЕА нельзя впихнуть пару скинчиков или сизон пасы, в которых на протяжении года будут выходить продолжения, типо мы разработали игру в котором 3 эпизода, первый за 60 баксов, а с сезоника за 40 еще 2 и скин на бластер в придачу, то это очень дорого и не окупится.
Мы же все прекрасно понимаем, что даже обосанная всеми Battlefront 2 заработала если не больше, то уж точно не меньше, чем God of War. А с учетом вложенных в игры сил и средств совершенно ясно что прибыльнее. При этом абсолютно всем очевидно, что новый GoW задумывался и делался как трилогия, всем очевидно, что в конце игры не хватает разве что фразы «To be continued...» Окупился ли God of War? Да, естественно. Так же ли она прибыльна как игры-сервисы или продукты с кучей DLC? Нет естественно.
Спорный момент. Игры-сервисы ещё требуют ресурсов на поддержание работоспособности и на постоянное добавление контента. Проблема в том что всегда было дешевле сделать мультиплеерный арена шутерок, чем нормальную сюжетную игру.
Желание получить прибыль, в конечном счёте, может превратить любую игру в мобильный кликер с данатом. А что? Разработка стоит вообще копейки, приносит не плохо, маржинальность вообще колоссальная. Это же не говорит о том что все игры кроме мобильных кликеров не приносят доход, нет просто у них ниже маржинальность. А именно на это смотрят издатели, совету деректоров глубоко плевать на игры, они как видно из действий ЕА вообещ не понимают что это такое, они просто хотят получить больше $$$, а потом ещё больше и ещё…
Что-то мне захотелось поднять слегка филофоскую тему…
А разумно ли для людей, которые заняты ворочанием немалых сумм с целью обогащения, тратить время на игры? Особенно — на однопользовательские игры?
Как минимум — нужно отстреливать в той сфере, на которой хочешь заработать. Судя по всему руководство ЕА не вникает в запросы игроков, качество продуктов и пр. Они тупо хотят заработать, и не всегда хорошими способами (Battlefront 2, история с Slightly Mad Studios, например). Это очень недальновидно. Е3 они вообще просто просрали, понадеявшись на фанатов.
А разумно ли для людей, которые заняты ворочанием немалых сумм с целью обогащения, тратить время на игры?

А почему нет? Если вы думаете что такие люди вот прям работают 127, вы ошибаетесь, количество рабочего времени никак не связано с доходами. Капитализм…
Пример с Arkane, мне кажется, не совсем подходящий. Студия делает игры с достаточно высоким порогом вхождения и предъявляющие более высокие требования к игроку на всем протяжении прохождения. Вообще на текущий момент такой поджанр, как иммерсив сим ограничивает число лиц, которые смогут игру не только распробовать, но и пройти. Грустно — но факт.
В целом да, вполне себе успешные дум с вульфом у того же издателя это вполне доказывают. К сожалению не любят нынешние школьники запариваться(
А может просто игра не всем интересна? С удовольствием прошел все метроиды, деус екс, систем шок. А вот прей не смог, стало скучно и неинтересно.
Ну помимо прея они еще и дизонорд сделали, который также себя показал, да и в целом это дело вкуса. Я не конкретно про прей, а в целом про имерсив симы и другие игры использующие аналогичную механику. Тот же деус последний провалился и заморозился неизвестно насколько, хотя он конечно не топовый, но не настолько чтоб прям зафакапиться. Да и само собой всем интересно разное, но тем не менее современным школьникам, да и не только им а в целом большей части геймеров нынче нравятся иные механики, что вполне себе четко показывают тренды, которые от спроса формируются. Сомневаюсь что в современных чартах, допустим рпг могут хоть как-то по прибыльности, популярности и пользователям посоревноваться с сетевыми шутерами. Может ведьмак разве что — но это такой один в своем роде
Мерзкие, мерзкие школьники. А вот раньше и Толстого читали…
Не, я когда был школьником Толстого тоже не осилил. Но вообще не хотел затронуть ничьи тонкие струнки души, просто люди которые ходят в школу есть школьники, а это основная или как минимум очень весомая часть аудитории
Сам-то я не школьник. Но мне за Родину обидно не нравится такое навешивание ярлыков.
Мне просто любопытно как политкорректно называется аудитория младше 18 которая ходит в школу?
Перечитал наш диалог.
Лучше поставь минус и забей. Будет честно.
Да ладно, всякое бывает, а минусы ставить нельзя — я парагона отыгрываю, так что вот тебе жирный лойс в профиль потому что не каждый в споре в интернете имеет мощь признать что профакапился
Ну я не особо заметил высокие требования к игроку в дизонорде.
Если выбивать ачивку «Призрак» на харде с попутным поиском всего и вся, то довольно сложно.
Ну так и колду на максимальной сложности непросто затащить
Сомнительный аргумент: в любой игре сегодня есть ачивка, которая в теории ставит перед игроком серьезный челендж, хотя на деле иногда просто предлагает не юзать половину механик игры, без которых игра и усложняется в разы. Вон в Outlast 2 есть ачивка пройти на максимальной сложности с одной батарейкой на всю игру.
Высокие требования предъявляются к скиллу «Развлеки себя сам в нашем открытом мире».
А открытый мир тут причем?
В коридорной игре разработчики могут расставить скриптов и сценок, чтобы темп игры оставался высоким даже при попытках игрока его уронить.
А в открытом мире намного труднее сделать что-то подобное. То есть, появляется необходимость для игрока думать над тем, как ему играть в игру. В коридорных играх этой проблемы нет. Ну, если коридорная игра сделана с мозгами, разумеется.
Ну это я понимаю, мы просто говорили про дизонорд и изначально прей. И не совсем согласен с тем что любую из них можно назвать игрой с открытым миром, да, в прее ты можешь ходить куда хочешь, но в дизонорде не совсем. Да, открытые нелинейные локации, но это несравнимо с условным мэд максом или фар краем. Вот там — открытый мир. И я понимаю что дизонорд допустим не всем зайдет, что продажи и показали, но сказать про него что там надо самому придумывать чем себя занять? С этим я согласиться не могу, все довольно плотно насыщено действием, будь то стелс, немножко платформинга или чистый экшн если движа хочется. Как и в прее собственно. С тем же успехом и любую часть хитмана можно назвать игрой с открытым миром.
Ммммм… Да, изначально мы говорили о том, что дизонорд и прей могут быть очень скучными без желания игрока изобретать(точнее говоря, открыть спрятанные) игровые возможности.
Игры аркейн могут быть пройдены уж очень быстро и просто. Для этого надо проходить их, как обычные коридорные, сюжетные игры. При этом основные сильные стороны этих игр раскрыты не будут, игрок их не увидит, решит, что их нет — и не станет играть дальше.
Ну яб не сказал придумывать или там находить суперспрятанное что-то, просто исследовать и думать головой, что собственно неотъемлемая часть геймплея в подобном жанре. Все равно что сказать что «в квестах надо головоломки решать и находить решения», ну или как в хитмане что я выше называл. Да и потом для любителей жанра игры аркейн очень даже хороши, а с некоторых механик прея когда я понимал что они работают — челюсть отвисала, так что с этим скилом у них все в порядке, что к сожалению продажи не спасает
Вот именно, что «исследовать и думать головой». В коридорных играх надо так действовать, чтобы открыть все механики и получить всё удовольствие от игры.
Я вообще не понял что ты хочешь этим сказать, но в любом случае это пустой спор
Повторюсь:
Мой пример как раз таки говорит в пользу моих слов. У ГТА 5 монструозный бюджет, который был потрачен с умом. И они так же не прикручивали до дикости жадные микротранзакции к ГТА онлайн.
Тут дело в планировании и распределении бюджетов. И уж кто-кто, а ЕА должны располагать сведениями об интересах игроков, потому что они издавали игры самых разных жанров и сеттингов. И есть более популярные жанры, а есть менее. А уж то, что менеджеры компании рисуют себе огромные зарплаты и бонусом хотят заработать на яхту с проданных DLC это уже проблемы ЕА и отдельных людей в компании.

А у Аркейн достаточно своеобразные игры, которые могут быть интересны меньшему числу людей. Сколько их игры вообще были коммерчески успешными?
А у ЕА целый ворох сотрудников, которые анализируют рынок и все никак не могут понять, что же народ постоянно так горит с издаваемых ими игр.
Коммерчески успешные у них игры скорее всего все. Они окупились и принеси какую-то прибыль. Но вот сверхприбыли, которую все так привыкли жать они не получили, да.

Вот Evil within 2 продалась совсем плохо, там может даже бюджеты не окупились.
Arx Fatalis была тепло принята игроками и критиками, но коммерческого успеха вслед за её выходом не

Это только из Вики. Гуглить по играм мне было влом, но я наслышан как идут продажи игр от Аркейн.
Вторая часть Dishonored продалась на 38% хуже оригинала.

И это только беглое гугление.
Отбиться по деньгам мало. Нужно чтобы игра приносила достаточную прибыль. Не считая последующих разработок нужно еще и перед инвесторами отчитываться.
У второго Dishonored куча багов на старте в Стиме была, это также подкосило продажи.
Evil within 2


У игры очень мутная структура из-за её «приоткрытого» мира. Это и в производстве наверняка дороже (сделать кучу побочного контента, убедиться что задания друг друга не ломают, код должен правильно работать с открытым миром, в то время как в играх типо EW1 можно грузить вообще всё доступное для перемещения пространство как одну сцену), и некоторых игроков наверняка отпугнуло, т.к. EW несколько другая игра — она должна быть почти беспрерывно очень напряженной и регулярно подкидывать что-то новое и неожиданное, избыточный бэктрекинг, скучные поиски по рации…

Надеюсь, беседка правильно воспримет спорные успехи EW2 и всё же решится на продолжение, но с меньшим масштабом.
Ну… полуоткрытый мир есть только по сути в 3 и 7 главе, притом в 7 он в разы меньше, я бы сказал, что основной проблемой является именно 3-ья глава, которая выступает своеобразным обучением механикам всей игры.
О да, Рокстар так круто окупает сингплеерные игры, что половина дохода, а то и больше, от ГТА5 это ГТА онлайн. При этом это изначально игра с открытым миром о чем говорит Эми Хеннинг. И последний релиз был в далеком 2013 году.
Мой пример как раз таки говорит в пользу моих слов. У ГТА 5 монструозный бюджет, который был потрачен с умом. И они так же не прикручивали до дикости жадные микротранзакции к ГТА онлайн.
Тут дело в планировании и распределении бюджетов. И уж кто-кто, а ЕА должны располагать сведениями об интересах игроков, потому что они издавали игры самых разных жанров и сеттингов. И есть более популярные жанры, а есть менее. А уж то, что менеджеры компании рисуют себе огромные зарплаты и бонусом хотят заработать на яхту с проданных DLC это уже проблемы ЕА и отдельных людей в компании.
Самая экономически прибыльная игра в индустрии за авторством Рокстаров — ГТА 5 — игра-сервис с открытым миром и массовым мультиплеером. Упс.
Тебе влом было с веткой комментов ознакомится?
Я сначала коммент написал, он улетел вниз страницы на три. Тогда уж ознакомился, конечно )
Хенниг также упоминает, что далеко не все геймеры проходят игры до конца — и у разработчиков, дескать, разбивается сердце, когда финал исключительно сюжетной игры видит только небольшая часть покупателей.

Буллщит какой то. Может какую нибудь дрочильню на двадцать часов и не проходят, но сюжетные произведения доходит до конца подавляющее большинство игроков (не считая прервавших из-за форсмажоров или тех, кому игра настолько не понравилась) — иначе зачем они выкладывали деньги?
Не, вот правда. Неужели лишь немногие допрошли условный Анчартед или, если оставить Соньку, Томб Рейдер '13? Не уж то игрок совчем зажрался?
На PS же можно посмотреть процент получивших ту или иную ачивку? И ачивка за просто прохождение сюжета на любой сложности в Анче наверняка есть, так?

Сейчас вот глянул и могу точно сказать, что на хуане в Ларке 2013 такую ачивку получили 27% игроков. Это по вашему много?
Забавно, кстати, у Hellblade тоже 27%. Какое-то прямо мистическое число.
Знаешь, разные бывают случаи. Та же Лара 2013 или более новая занимает 10 + часов на прохождение. Ты можешь в день выхода побегать в нее часиков 5, потом забыть про нее из-за отсутствия свободного времени на пару месяцев, а возвращаться уже не хочешь, потому что сюжет и механику игры забыл. Ты думаешь почему некоторые оставляют игры на отпуск в будущем? Тогда время хоть на игру есть и можно весь день посвятить на прохождение.
У меня друг покупает игры, которые хотел пройти, прошел из 80 купленных, всего лишь пару инди, которые пробегаются за вечер и Injustice 2. Остальное висит мертвым грузом из-за работы.
Другой знакомый также жаловался, на то, что времени хватает только на тупой шутерок, а стратегии любимые не может пройти, хотя также куплены давно. Даже вон новость была о разрабе, который также жаловался, что игр много в планах, но проходит лишь часть из них, а остальные забрасывает.
В времена школы и универа я много чего прошел, бывало даже залпом что-то пробегал, сейчас же максимум 3-4 игры в полгода, а у меня куплено их много и пройти все охота. ( Потому, что если я собрал себе большую библиотеку игр, то хочу, чтобы она закончена была).
Что зажравшегося в том, чтобы не играть в игры, которые тебе не нравятся? Неужто лучше говноедом быть?
И да, я Ларку купил году в 15 прошёл половину и бросил. Так же с Alan Wake, Killer is Dead, Dead Island и Brütal Legend.
Ваш комментарий пробудил во мне задрота, сударь, так что я залез и проверил. Анчартед прошли 42% игроков. Кстати круто продающийся конвейер асасинс крид ориджинс — 37%. И ради интереса прошелся по всяким синглам — в среднем цифра в районе 20-30% держится, асасинскридовские 37 еще круто выглядят в сравнении. А анчевские 42 вообще недостижимы. Например исконно сингловый и вполне себе годный для любителей рпг kingdom come deliverance прошли лишь 9.4% игроков =(
Для меня это тоже загадка. Ну окей, киндом кам может реально поднадоесть, это из разряда тес игр, когда наиграл хренову тучу часов, а главный квест так и не пройден. Но анч? 42 процента? Там игра то всего ничего. Как это вообще выходит, кто-то покупает и не играет?
Вообще думал анч фаворит — а нет, год оф вар — там 51% вроде, но все равно маловато яб сказал, но такие цифры, ниче не поделать. А по кингдом каму — я думаю что все же неверную цифру назвал, там даж у меня стоит что я игру не прошел, хотя я блин уверен что прошел. Видимо считается последний квест завершить — там тип прогулка на лошади и конец-конец игры, вот я как видимо и другие игроки во фриплее остались не завершая этот квест. Но в целом цифры все равно грустненькие
Думаю процент GoW будет уменьшаться. Игре меньше полугода и на текущий момент ее в основном купили те, кто хотел, но с каждой акцией, во время которой игру будут отдавать со скидкой, количество покупателей будет увеличиваться, но при этом так же не все будут ее проходить до конца.
Скорее всего. Тоже думаю что по итогу показатель анча почти что самый космический, в среднем 20-30%
А потому что как бы над этим не смеялись, но Кармак не был не прав
Напомню его слова
Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен.

И вот эти вот цифры выше это подтверждают. Бесспорно, что хватает и тех, для кого сюжет — основа всего. Но большинство (смотрим цифры) берет даже сюжетные игры не ради этого (по крайней мере не ради всего сюжета целиком). Сюжет в играх — это лишь дешевый способ рассказать желаемую историю, не связываясь с более уместными, но и более дорогими форматами (кино).
У игр много разных переменных, но большинство игроков не готовы тратить на одну игру больше десятка часов. Они получают свою порцию удовольствия от геймплея, атмосферы, может от подачи, пресыщаются и уходят к следующей игре. Поэтому если цель разработчиков в первую очередь рассказать историю — то они выбрали не тот формат/не то поле деятельности.
И тут надо понимать, что даже от синглплеерных игр многие хотят именно геймплей (да, с точки зрения фанатов мультиплеера противостояние «глупым болванчикам» выглядит странным, но это все дело вкусов), а не сюжет. А скорее и вовсе хороший сплав геймплея с сюжетом (не посменную подачу). Поэтому не уместны удивления провалам продаж всяких «похвальных» и «изумительных» сингл-игр, в рецензиях и мнениях (положительных) о которых авторы признают геймплей посредственным, делая упор на качество сюжета и подачи. Нечего удивляться, что игроки не хотят тратить деньги на игры, в которые не интересно играть. Особенно учитывая тот факт, что сюжеты игр (в отличии от фильмов) можно бесплатно посмотреть на Ютубе.
Ну Кармак все же говорил про шутеры, а не про все игры прям. И в отношении шутеров он был абсолютно прав. И да, прежде чем прибегут «сюжет самое главное в игре», появившиеся в больших количествах году так в 2007: если при разработке шутера (а по большому счету в любой игры) сценаристы постарались и сделали хорошо, то умнички, по пирожку с полки каждому, там два, им тот, который посередине, но без проработанной механики работа сценаристов — филькина грамота, играть то в игру все равно не интересно…
Говорил он про то, с чем работал, т.е. про шутеры, с этим сложно спорить. Но как видим, применимо это оказалось не только к ним. Как минимум к слэшерам тоже.
Да, у тех же РПГ (где сюжет это действительно важно) причина малого количества полных прохождений обычно в первую очередь в продолжительности, но и «сюжет» в них это не только центральное повествование, но и обычно множество побочных.
Не стану спорить (если кто придет с таким аргументом), что и для других жанров продолжительность прохождения играет роль. Но это не вина игроков, что сюжет, который умещался бы в один-полтора двухчасовых фильма разработчики растягивают на 10+ часов игру, разбавляя геймплеем, который остается интересным от силы половину от общей продолжительности игры.
Кто-то считает, что молча ставя минусы данному мнению, можно заставить людей глубже интересоваться сюжетами в шутерах, слешерах и подобном?
Интереснее даже не это: по сути мы с тобой говорили об одном и том же и как по мне по большому счету я сказал тоже самое. Но твой комментарий заминусили, а мой почему-то получил несколько плюсов…
Потому что даже не читают. :)
Первый же пример, который подвернулся под руку в «стиме», — в Wolfenstein II, простецкого шутане на 6 часов, только 46.5 % получили достижение за прохождение игры. Что уж там говорить о более продолжительных и/или сложных играх.
У Дума 26%
ТР унылый в плане сюжета, и не удивлюсь если многие не прошли его.
четырёхчасовые истории по разумной цене

Поддерживаю. Около-фильмовой (в плане продолжительности) формат звучит довольно интересно, а игр в нем маловато.
Хенниг также упоминает, что далеко не все геймеры проходят игры до конца

Это всё общество потребления. Люди играют разом в кучу игр, а потом интерес к части из них падает или они забывают сюжетные нюансы, путаются и забрасывают. В общем, из разряда «я буду устанавливать всеее игры...». Я чаще всего играю в одну игру, пока её не закончу и лишь затем перехожу к следующей. Исключением является тот случай, когда игра идёт несколько с треском из-за своей «проходняковости», тогда параллельно могу разгружаться во второй тоже не ловящей звёзд с неба или просто эпизодической игре, которую можно прервать на концовке одного из них и сделать паузу.
Может игры ещё конкурируют не только с друг с другом, но и другими проявления творчества? Например, кино, сериалы, аниме, ютюб и т.д.
У кого-то вполне может и так, но именно среди тех, кто делает упор на гейминг, часто заметна подобная тенденция. Причём присуща она больше молодому возрасту, когда хочется всё и сразу. И если вспомнить себя в те годы, то играть в только одну игру я и мои сверстники могли в силу причин невозможности, а не в силу нежелания. А когда же возможность была, то сразу устанавливалась куча игр. Что у меня, что у друзей в те годы рабочий стол был усеян ярлыками и играли мы во многое, если не натыкались на что-нибудь столь залипательное и задротское, как Diablo 2 или Morrowind, которое сжирало все доступные человеко-часы.)
Может быть. Сам у себя часто подмечаю, что куплю игру, побегаю пару часов, а через три месяца буду в ней задротить.
Руководительница Star Wars от Visceral Games не винит EA в смерти игры

Понятное дело, что корпорация зла данный проект лично в мешке с котятами не топила. Но и помогать ему также не спешила. Отнеслись на «ну и черт с ними».
С одной стороны, производственные бюджеты постоянно растут, а с другой — мешает стандартный потребительский ценник в 60 баксов: просто так его не поднимешь, а геймеры за такую стоимость ожидают всё больше чудес с горами контента.
И не надо его поднимать. Повышение цены не даст гарантию больших продаж, чтобы окупить игру. Другое дело, что да, соотношение «ожидание — цена» завышенное есть. Но тут каждый издатель/разработчик пусть сам решает, сколько контента добавить в проект так, чтобы это оставалось привлекательным за эти 60 баксов.
Ну, вообще если кто-то сделает игру качественно ощутимо превосходящую текущий среднестатистический фулл-прайс и выставит ценник в ~$90 — почему бы и нет?
Сюжетные игры плохо поддаются монетизации, поэтому у них возникают проблемы с соотношением затрат и прибыли, а значит, разработка становится всё сложнее и сложнее.


The Witcher 3 – потрачено $67 миллионов, заработано $200 миллионов.
$32 миллиона на разработку, и $35 на маркетинг.

Никак вы, бл***, не научитесь... ©
(простите что дабл-пост… Статистика была взята с 2015 года : На данный момент, с учётом дополнений, чистая прибыль уже где то в районе $280 миллионов ._.)
Тут стоит оговорить, что разработка в Польше сравнительно дешевая, в других местах было бы немного другое соотношение. Но да, уметь таки надо.
Ну да, в Ведьмаке 3 же нет открытого мира, она такой хороший пример в новости про синглплеерные игры без открытого мира.
в новости про синглплеерные игры без открытого мира
Если тебе кажется, что новость про это, а не про РАЗНЫЕ модели монетизации и реализацию ИГР В ОБЩЕМ И ЦЕЛОМ тебе стоит перечитать новость ещё раз.

Либо же её не верно понял я, однако сути это не меняет.
Если политика издательства не соответствует современным реалиям — это проблема самого издательства, я же привёл пример того — на что можно бы ровняться.
Руководительница Star Wars от Visceral Games не винит EA в смерти игры

Видимо, Хенниг намекает, что EA придерживается игр-сервисов — и нет никакого смысла обижаться на издательство, когда оно отказывается от сложного одиночного приключения по типу Star Wars от Visceral. Игра просто не вписывается в текущее направление издательства.

Хенниг не винит Electronic Arts в смерти игры. По её словам, одиночные приключения сейчас находятся в сложном положении.

Новость про то, что EA отказалась от строго сюжетной одиночной игры без монетизации и открытого мира, а одна из авторов игры их за это не винит.
Даже если принять последние параграфы за основную тему новости, то РАЗНЫХ моделей реализации ИГР и ИГР В ОБЩЕМ И ЦЕЛОМ ТУТ НЕ УПОМИНАЕТСЯ.Только возможная переделка структуры одиночных игр с целью угодить аудитории не желающей платить за игры без открытого мира столько же сколько за игры с открытым миром.
Если политика издательства не соответствует современным реалиям — это проблема самого издательства, я же привёл пример того — на что можно бы ровняться.

Вы в какой то другой реальности живете? Потому что в нашей PUBG,Fortnite и прочие игры-сервисы зарабатывают столько, что у всех издателей отпадают челюсти и сносит крышу от жадности(чего только Юбисофт с AC-игрой-сервисом стоит).Хорошо ли это это уже другой вопрос.
Мне всегда нравился именно сингл, и сингл я буду покупать. Онлайн зачастую требует задротства, духа соревнования и коммуникабельности, так что я предпочитаю быть в виртуальных мирах в одиночестве.
С одной стороны, производственные бюджеты постоянно растут, а с другой — мешает стандартный потребительский ценник в 60 баксов: просто так его не поднимешь,


Даладно? Кино тоже раздувает бюджеты, но цены на билеты остаются стабильными.Это при том что бюджеты фильмов зачастую больше игровых.
Вобще то нет, цены на билеты растут ежегодно.В тех же штатах где то на 4% в год.
Ну если говорить про % людей, прошедших игры до конца, то случаи разные бывают. На личном примере, года полтора назад купил PS4. Несколько игр, купленных вместе с ней, были быстренько пройдены, ибо они как раз и были сюжетными часов на 10. Взял диски у друга, это были игры сюжетные, интересные, но в жанре, которые мне в принципе не интересны. И в итоге после нескольких дней мучений в хоррор, которые я никогда не любил, подъехала распродажа и диски были возвращены другу. Получил 2 игры в профиль незаконченные. Ещё один вопрос, дубликаты. На соньку были куплены и пройдены Скайрим и МГС 5, в которые к тому моменту было наиграно в стиме больше 100 часов в каждую. То же самое с Ведьмаком 3 и ГТА 5, которые сейчас на пс4 прохожу. По итогу, в статистике стима ещё несколько игр будет брошенных на полпути. И я не в курсе, этот процент расчитывается из числа начатых, но не законченных игр, или из общего числа купленных? Если второе, то пару десятков игр в библиотеке ждёт своей очереди и портит статистику. И таких людей много, а если вспомнить тех, кто покупает несколько экземпляров игр, для поддержки разрабов, а также всякие раздачи типа плюса, то вся эта статистика не так уж и показательна.
Даже если очень грубо увеличить средний названный процент(20-30) вдвое, то всё равно получим, что сюжетные игры проходит до конца немногим больше половины(60%).
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑