Производство ремейка первой System Shock вышло из-под контроля, поэтому игру замораживают
Серия System Shock готовится ко второму рождению: студия OtherSide Entertainment разрабатывает System Shock 3, а Nightdive Studios занимается полновесным ремейком первой System Shock. Или занималась: глава компании сообщил дурные вести.
Президент Nightdive Стивен Кик (Stephen Kick) опубликовал открытое письмо на Kickstarter. По его словам, анонс ремейка System Shock публика встретила с большим энтузиазмом. Nightdive вдохновилась поддержкой, взялась за дело, но со временем что-то пошло не так.
Кик не может сказать, что именно. Может, успех ударил в голову Nightdive слишком сильно. Может, команда потеряла фокус. Однако по мере роста амбиций System Shock превратилась из ремейка в практически полностью новую игру. Концепция обрастала дополнительными идеями, бюджет рос, начались долгие переговоры с потенциальными издателями. И, как пишет Кик, чем больше проходило времени, тем дальше ремейк System Shock отходил от оригинальной концепции, благодаря которой игра стала культовой.
Кик признаёт: в конечном итоге вина за весь производственный ад лежит на нём. Как глава компании, он не должен был допускать, чтобы разработка вышла из-под контроля. Кик уверяет, что наращивал концепт ремейка из благих намерений, но в конце концов Nightdive пошла по неверному пути и могла подвести самых активных фанатов — вкладчиков с Kickstarter.
В общем, Кик решил поставить разработку на паузу. Команда начинает искать способы, как вернуть ремейк к первоначальному видению. Nightdive берёт перерыв, но производство System Shock не отменяет. По словам Кика, авторы вернутся к игре с новыми силами, обязательно закончат её и выполнят обещания.
Ремейк System Shock привлёк 21 625 вкладчиков на Kickstarter и собрал 1 350 700 долларов США в апреле 2016-го. С момента окончания народного финансирования Nightdive успела перевести проект с движка Unity на Unreal Engine 4. Но Кик пишет, что об этом решении команда ни разу не жалеет. Видимо, смена движка на полпути — не самая сложная проблема, с которой столкнулись разработчики перезагруженной System Shock.
Лучшие комментарии


Наверное, они все же сделали идельный Систем Шок, просто не захотели делиться :)

Я смотрю на Систем Шок сейчас… ну… ну просто нет. Для меня это пиксельное месево. Даже если бы это была самая лучшая игра на свете — нет. К такому приключению я, пожалуй, не готов.




Может, успех ударил в голову Nightdive слишком сильно
Похоже именно так и есть, ребята подзабыли что денег им насыпали именно на ремейк Системшока, а свои скрытые фантазии пусть реализовывают в самостоятельном проекте, после того как сделают ту работу на которую подписались. В общем пусть берут перерывчик на месяцок, очистят мозги от лишнего бреда, поиграют в Колоссов на пс4, что бы понять как должны выглядеть ремейки классики, и вперёд, на амбразуры.

С издателем — плохо. Потому что тот может вмешиваться в творческий процесс и заставлять делать не то, что разработчики хотят, а то что принесёт много денег (ну или кажется, что принесёт, хотя совсем не факт).
Без издателя — тоже плохо. Потому что без целебных пендюлей и напоминаний о дэдлайне разработчики начинают обычно делать «игру своей мечты». А мечта — штука по определению недостижимая. Потому что зачастую в процессе достижения оной, ещё не достигнув того о чём мечтал, уже начинаешь мечтать о чём-то большем. А если и достигнешь, не факт что игроки мечтают о том же и захотят поиграть в то, что ты сделал.
Вот и поди пойми что лучше, а что хуже.



Если посмотреть на последние пять-шесть лет развития движков, то конкуренция между Epic и Unity определяется первоначальной простотой использования, в чём у Unity есть преимущество. В то же время в цикле разработки выпуска игры с точки зрения производительности на разных платформах преимущество имеет Unreal. Так происходит потому, что мы нацелены на то, чтобы иметь возможность выпускать игры эпического (epic) масштаба, то есть такие, какие делаем мы. На самом деле это намного сложнее, чем упростить работу трёх человек, быстро выпускающих что-то простое.
Сегодня размер кода Unreal Engine примерно в 20 превышает код Unreal Engine 1. Инструменты стали раз в десять сложнее, и на то есть причины. Люди запускают Unreal и теряются, потому что опций меню так много. Тогда они переходят на Unity и видят, что всё мило и просто. А потом они доходят до этапа, когда нужно выпускать продукт, и оказывается, что нужно покупать лицензию на исходный код, чтобы добавить в движок функции, которых нет в меню. Вот такая существует дихотомия.
Выбор для игры уровня SystemShock звучит предельно очевидным.
Хотя не уверен насколько Тим честен насчет своего продукта. У разрабов ExtroForge были проблемы переходе с Unity на Unreal из-за слабых возможностей по работе с процедурными мешами и картой высот из кода. Но опять же направление перехода то у них прежнее и результатом довольны.





