Производство ремейка первой System Shock вышло из-под контроля, поэтому игру замораживают
Серия System Shock готовится ко второму рождению: студия OtherSide Entertainment разрабатывает System Shock 3, а Nightdive Studios занимается полновесным ремейком первой System Shock. Или занималась: глава компании сообщил дурные вести.
Президент Nightdive Стивен Кик (Stephen Kick) опубликовал открытое письмо на Kickstarter. По его словам, анонс ремейка System Shock публика встретила с большим энтузиазмом. Nightdive вдохновилась поддержкой, взялась за дело, но со временем что-то пошло не так.
Кик не может сказать, что именно. Может, успех ударил в голову Nightdive слишком сильно. Может, команда потеряла фокус. Однако по мере роста амбиций System Shock превратилась из ремейка в практически полностью новую игру. Концепция обрастала дополнительными идеями, бюджет рос, начались долгие переговоры с потенциальными издателями. И, как пишет Кик, чем больше проходило времени, тем дальше ремейк System Shock отходил от оригинальной концепции, благодаря которой игра стала культовой.
Кик признаёт: в конечном итоге вина за весь производственный ад лежит на нём. Как глава компании, он не должен был допускать, чтобы разработка вышла из-под контроля. Кик уверяет, что наращивал концепт ремейка из благих намерений, но в конце концов Nightdive пошла по неверному пути и могла подвести самых активных фанатов — вкладчиков с Kickstarter.
В общем, Кик решил поставить разработку на паузу. Команда начинает искать способы, как вернуть ремейк к первоначальному видению. Nightdive берёт перерыв, но производство System Shock не отменяет. По словам Кика, авторы вернутся к игре с новыми силами, обязательно закончат её и выполнят обещания.
Ремейк System Shock привлёк 21 625 вкладчиков на Kickstarter и собрал 1 350 700 долларов США в апреле 2016-го. С момента окончания народного финансирования Nightdive успела перевести проект с движка Unity на Unreal Engine 4. Но Кик пишет, что об этом решении команда ни разу не жалеет. Видимо, смена движка на полпути — не самая сложная проблема, с которой столкнулись разработчики перезагруженной System Shock.
Лучшие комментарии
atomgribGordey SvobodinНаверное, они все же сделали идельный Систем Шок, просто не захотели делиться :)
Я смотрю на Систем Шок сейчас… ну… ну просто нет. Для меня это пиксельное месево. Даже если бы это была самая лучшая игра на свете — нет. К такому приключению я, пожалуй, не готов.
Gordey SvobodinПохоже именно так и есть, ребята подзабыли что денег им насыпали именно на ремейк Системшока, а свои скрытые фантазии пусть реализовывают в самостоятельном проекте, после того как сделают ту работу на которую подписались. В общем пусть берут перерывчик на месяцок, очистят мозги от лишнего бреда, поиграют в Колоссов на пс4, что бы понять как должны выглядеть ремейки классики, и вперёд, на амбразуры.
С издателем — плохо. Потому что тот может вмешиваться в творческий процесс и заставлять делать не то, что разработчики хотят, а то что принесёт много денег (ну или кажется, что принесёт, хотя совсем не факт).
Без издателя — тоже плохо. Потому что без целебных пендюлей и напоминаний о дэдлайне разработчики начинают обычно делать «игру своей мечты». А мечта — штука по определению недостижимая. Потому что зачастую в процессе достижения оной, ещё не достигнув того о чём мечтал, уже начинаешь мечтать о чём-то большем. А если и достигнешь, не факт что игроки мечтают о том же и захотят поиграть в то, что ты сделал.
Вот и поди пойми что лучше, а что хуже.
Выбор для игры уровня SystemShock звучит предельно очевидным.
Хотя не уверен насколько Тим честен насчет своего продукта. У разрабов ExtroForge были проблемы переходе с Unity на Unreal из-за слабых возможностей по работе с процедурными мешами и картой высот из кода. Но опять же направление перехода то у них прежнее и результатом довольны.