Меню
StopGame  Игровые новости Производство ремейка первой System Shock вышло из-под контроля, поэтому игру замораживают

Самое актуальное

  • Обзор игры Conan Exiles
  • «Инфакт» от 25.05.2018 — Больше Battlefield V, весёлые читеры Dark Souls Remastered, Ubisoft на E3, «бета» H1Z1 на PS4…
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Detroit: Become Human
  • Видеообзор игры State of Decay 2
  • Презентация Battlefield V
  • Next Day: Survival. Апокалипсис з.а.в.т.р.а.
  • Кино-марафон имени Дэвида Кейджа! Fahrenheit
  • Какие королевские битвы ждать на E3 2018?
  • Анатомия жанра ролевых игр / Что такое RPG? Часть 1
  • История серии Unreal, часть 1
  • Марафон God of War. Комплексная экспресс-запись, часть 3
  • Обзор игры Omensight
  • О чём мечтают андроиды — самые запоминающиеся человекоподобные роботы в играх
  • The Evil Within 2. Классический режим, часть 3
  • JoJo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven. ORAORAORAORAORA!!!
  • Видеообзор игры Pillars of Eternity 2: Deadfire
  • Обзор бета-версии игры Onrush
  • State of Decay 2. Медицинский отчёт (дубляж)
  • Agony. Сюжетный трейлер (дубляж)
  • Overkill's The Walking Dead / Ходячие мертвецы – Грант (дубляж)
  • The Evil Within 2. Классический режим, часть 2
  • Обзор игры Little Witch Academia: Chamber of Time
  • Обзор игры Laser League
  • Пользовательский обзор недели
  • 15 самых ожидаемых игр E3 2018
  • Вся суть The Forest (Уэс и Флинн)
  • Жизнь замечательных людей: гений и пороки Дэвида Кейджа
  • The Evil Within 2. Классический режим, часть 1
  • Трудности перевода. God of War

Производство ремейка первой System Shock вышло из-под контроля, поэтому игру замораживают

System Shock: Remastered Edition
Игра: System Shock: Remastered Edition
Платформа: Linux, PC, PS4, XONE
Жанр: action
Дата выхода: дата неизвестна
Разработчик: Nightdive Studios
Издатель: Nightdive Studios
Серия System Shock готовится ко второму рождению: студия OtherSide Entertainment разрабатывает System Shock 3, а Nightdive Studios занимается полновесным ремейком первой System Shock. Или занималась: глава компании сообщил дурные вести.

Президент Nightdive Стивен Кик (Stephen Kick) опубликовал открытое письмо на Kickstarter. По его словам, анонс ремейка System Shock публика встретила с большим энтузиазмом. Nightdive вдохновилась поддержкой, взялась за дело, но со временем что-то пошло не так.

Кик не может сказать, что именно. Может, успех ударил в голову Nightdive слишком сильно. Может, команда потеряла фокус. Однако по мере роста амбиций System Shock превратилась из ремейка в практически полностью новую игру. Концепция обрастала дополнительными идеями, бюджет рос, начались долгие переговоры с потенциальными издателями. И, как пишет Кик, чем больше проходило времени, тем дальше ремейк System Shock отходил от оригинальной концепции, благодаря которой игра стала культовой.



Кик признаёт: в конечном итоге вина за весь производственный ад лежит на нём. Как глава компании, он не должен был допускать, чтобы разработка вышла из-под контроля. Кик уверяет, что наращивал концепт ремейка из благих намерений, но в конце концов Nightdive пошла по неверному пути и могла подвести самых активных фанатов — вкладчиков с Kickstarter.

В общем, Кик решил поставить разработку на паузу. Команда начинает искать способы, как вернуть ремейк к первоначальному видению. Nightdive берёт перерыв, но производство System Shock не отменяет. По словам Кика, авторы вернутся к игре с новыми силами, обязательно закончат её и выполнят обещания.

Ремейк System Shock привлёк 21 625 вкладчиков на Kickstarter и собрал 1 350 700 долларов США в апреле 2016-го. С момента окончания народного финансирования Nightdive успела перевести проект с движка Unity на Unreal Engine 4. Но Кик пишет, что об этом решении команда ни разу не жалеет. Видимо, смена движка на полпути — не самая сложная проблема, с которой столкнулись разработчики перезагруженной System Shock.
Комментарии (49 шт.)
Не долго музыка играла, не долго фраер танцевал
Не совсем, просто кто то врубил не тот трек из плейлиста. Вот, найдут правильную композицию, и продолжат. Не нужно переставать верить в них. Я верю.
Увы, сейчас «заморозка» для проекта — практически приговор.
Это заморозка активной разработки. Такое трижды было с SC: Conviction. Как мы знаем, игра таки добралась до релиза. И это далеко не единственный случай.
При том, что как же жаль что не сохранили концепт про бомжеватого Сэма, идея же хорошая была… А в итоге… получили что получили/
Да они там охренели что ли? Очень плохая новость((((
Ну с другой стороны речь ведь не о том, что у них денег не хватило или найденный издатель вдруг «взбрыкнул». Просто пауза, чтобы понять, что они наворотили(я так понимаю). Подозреваю, что для разработчиков это нормально, но кикстартер накладывает свои ограничения и правила, в частности — отчётность перед публикой.
Ну, учитывая тот факт, что изначально игра должна была выйти в 2017 и на unity, и по рассказам разрабов была почти готова, а после этого они сменили движок начали разработку по новой, то скорее всего таки деньги закончились
что для разработчиков это нормально


Крайне сомнительно. Если бы перерыв был, например, на неделю на обдумать, то и отчитываться было бы не о чем. Если перерыв, например, на месяц или более, то на этот срок сотрудников надо определить на какие-то работы, чтобы не простаивал оплаченный труд. Вот только потом уже занятых над активным проектом сотрудников переводить обратно труднее без вреда для того проекта.
Поэтому обычно «заморозить» практически аналогично «похоронить».
По отзывам бэйкеров с апдейтов и разборов на ютубе, игра уж слишком ушла от концепции самого системшока. Так, что решение это верное. Вопрос лишь в том, сколько им всего надо переделывать, дабы вернуть все на круги своя.
Заголовок новости вкупе с её темой вызвал ощущение, что у них в офисе восстали компьютеры и съели половину разработчиков.
А Стивен Кик писал это с ПДА убитого киборгами сотрудника, настраивая свои импланты и перезаряжая плазменную винтовку.
Наверное, они все же сделали идельный Систем Шок, просто не захотели делиться :)
скрытый текст
Печально. Тем более, что это проект с Kickstarter, и если разработчики в итоге скажут «все же мы все отменяем», то во-первых им нужно будет вернуть все деньги тем самым вкладчикам, а во-вторых это в любом случае будет еще один камень в сторону Kickstarter от его ненавистников (.
Может, успех ударил в голову Nightdive слишком сильно

Похоже именно так и есть, ребята подзабыли что денег им насыпали именно на ремейк Системшока, а свои скрытые фантазии пусть реализовывают в самостоятельном проекте, после того как сделают ту работу на которую подписались. В общем пусть берут перерывчик на месяцок, очистят мозги от лишнего бреда, поиграют в Колоссов на пс4, что бы понять как должны выглядеть ремейки классики, и вперёд, на амбразуры.
а свои скрытые фантазии пусть реализовывают в самостоятельном проекте


Притом ведь разрабатывается полноценная третья часть.
И нет же, вместо того, чтобы делать свою работу, решили потягаться в мастерстве с студией-разработчиком третьей части.
В общем пусть берут перерывчик на месяцок

О боже, теперь я понимаю что испытывают родители, когда говорят своему ребенку, что Санты — нет…
Azphantom, не будет перерыва на месяц… Не будет перерыва на год… Будь сильным azphantom, прими это, ибо ничего другого они тебе не оставили…
10 пранков, вышедших из под контроля.
Возможно им нужно найти издателя. Вон, разрабы Wreckfest 3 года ничего не могли сделать, а как нашли издателя, дело сдвинулось с мертвой точки.
Что говорит мне, что THQ nordic с радостью их бы под крыло взяло.
А как хорошо начиналось. Закатываю губу обратно. Видать не познакомиться мне с легендарной серией.
Никто не мешает поиграть в первые части.Они того стоят, и запустить на современном железе проблем не составляет.Или вы про графон?
В первой ещё и управление… По нынешним меркам оно вызывает боль и страдания.
Здесь я не могу не согласиться, управление там — то еще удовольствие.
У меня нет ностальгических чувств к систем шоку, которые помогли бы преодолеть барьер отторжения. Fallout 2 и Half-life меня не отпугивают спрайтами и вырубленными топором модельками, потому как я их чуть-ли не с детства помню.Для меня они и сейчас обуенны. Я в них 20 лет играю.
Я смотрю на Систем Шок сейчас… ну… ну просто нет. Для меня это пиксельное месево. Даже если бы это была самая лучшая игра на свете — нет. К такому приключению я, пожалуй, не готов.
Показать картинку
Ну сравнение, конечно, необычное.Fallout 1-2 до сих пор, на мой взгляд, красиво выглядит.Да и не топорно вырублен, а красивые спрайты.Про Half-life и говорить нечего — полноценное 3D, да и год выпуска совсем другой.
Я играл в System shock еще на 95 винде, и впечатления он подарил.Особенно голос ИИ и атмосфера.Когда на тебя вдруг выскакивает «пиксельное месиво», ты не понимаешь что это, и как бороться — это охрененно.Возможно детство сыграло в этом роль, но было реально жутко.

Мне кажется, даже если и удачным выйдет ремейк — на современную публику он не произведет такого впечатления.Они уже пуганые)
Ну сравнение, конечно, необычное.Fallout 1-2 до сих пор, на мой взгляд, красиво выглядит.Ну сравнение, конечно, необычное.Fallout 1-2 до сих пор, на мой взгляд, красиво выглядит.

А на мой, к примеру, отлично выглядят Halo 1-2 и Age of Empires 2, однако это не даёт моим словам объективности. Правда в том, что графически, барьер отторжения имеют все вышеупомянутые игры. Я, например, не играл в своё время в первые Фоллачи и сейчас их барьер отторжения для меня слишком сильный. Подобная история у меня с Red Alert 1, хотя вторую считаю великолепной, однако целая пачка моих знакомых на обе части Red Alert-а смотрят точно так же как я смотрю на Fallout 1-2, так что личные ощущения плохой показатель.
Игры на сравнение привел не я, а Gosh_Mirifs.При чем здесь ваши Halo и AoE? Барьер отторжения(?) вещь субъективная, но, если слышал о ней отличные отзывы, неважно какого года выпуска, я обязательно попробую.
Но каждому, как говорится свое.
Долго она ещё будет висеть у меня в виш-листе, ой долго…
Печально конечно, но есть еще одна надежда в виде третьей части.
Да уж, наворотили разрабы дел.
У руководителей какая-то белочка заиграла — стрельнуло что-то в голову в духе «а давайте мы лучше Спектора сделаем, настоящий ААА». Или что им там стрельнуло. Не понимаю. Как будто зеленые индюшатники, что первый проект свой в гараже делали — знаю, о чем говорю, ибо сам игру делаю, и тоже гигантизм меня сломал, в итоге делаю игру гораздо проще, чем было задумано изначально. Но то был поиск пути, когда толком не оформлено, что хочу сделать. А у них же все четко было задумано — ремейк первого Систем Шока, уже нормальная версия на Юнити была, людям понравилась. Зачем менять коней на переправе? Непонятно.
Unity — реально странный выбор.
Любопытно: а почему Юнити — странный выбор?
Тим Суини:
Если посмотреть на последние пять-шесть лет развития движков, то конкуренция между Epic и Unity определяется первоначальной простотой использования, в чём у Unity есть преимущество. В то же время в цикле разработки выпуска игры с точки зрения производительности на разных платформах преимущество имеет Unreal. Так происходит потому, что мы нацелены на то, чтобы иметь возможность выпускать игры эпического (epic) масштаба, то есть такие, какие делаем мы. На самом деле это намного сложнее, чем упростить работу трёх человек, быстро выпускающих что-то простое.

Сегодня размер кода Unreal Engine примерно в 20 превышает код Unreal Engine 1. Инструменты стали раз в десять сложнее, и на то есть причины. Люди запускают Unreal и теряются, потому что опций меню так много. Тогда они переходят на Unity и видят, что всё мило и просто. А потом они доходят до этапа, когда нужно выпускать продукт, и оказывается, что нужно покупать лицензию на исходный код, чтобы добавить в движок функции, которых нет в меню. Вот такая существует дихотомия.


Выбор для игры уровня SystemShock звучит предельно очевидным.
Хотя не уверен насколько Тим честен насчет своего продукта. У разрабов ExtroForge были проблемы переходе с Unity на Unreal из-за слабых возможностей по работе с процедурными мешами и картой высот из кода. Но опять же направление перехода то у них прежнее и результатом довольны.
Спасибо за ответ. Жаль, что у меня сейчас плюсомёт на кулдауне и не могу плюс поставить. Обычно Юнити имеет плохую репутацию из-за кучи отстоя, выпущенном на этом движке (что скорее результат относительной простоты изучения и использования движка, а не его плохого качества). А тут, оказывается, ещё есть такие не очевидные технические нюансы.
Есть малоизвестный движок — Xenko (его разработчик принадлежит Square Enix). Он по сложности как Unity, но шарп актуальной версии и при желании можно большие куски реализовывать как просто игровой цикл, а не объекты движка.
Возможно что-то такое могло бы подойти еще.
Видимо амбиции.Команда же не из изначальных разрабов состоит.Вот и решил каждый блеснуть своей гранью таланта)
Хорошо что глава во время взялся за голову.А то сделали бы хз что и сказали: «Вот вам ремейк, кушайте.»Вроде честно с его стороны.
Ну твою ж мать.
сказал бы просто что на пиво спустили бабки.
Хорошо, что не стал донатить, мои ожидания они предали ещё когда сменили Юнити на Анриал.
Что-то пошло не так… XD
Вот с*ки!
Ну зае*ись бл*
Жаль. Демка выглядела вполне симпатично.
Диалектика панимашь.

С издателем — плохо. Потому что тот может вмешиваться в творческий процесс и заставлять делать не то, что разработчики хотят, а то что принесёт много денег (ну или кажется, что принесёт, хотя совсем не факт).

Без издателя — тоже плохо. Потому что без целебных пендюлей и напоминаний о дэдлайне разработчики начинают обычно делать «игру своей мечты». А мечта — штука по определению недостижимая. Потому что зачастую в процессе достижения оной, ещё не достигнув того о чём мечтал, уже начинаешь мечтать о чём-то большем. А если и достигнешь, не факт что игроки мечтают о том же и захотят поиграть в то, что ты сделал.

Вот и поди пойми что лучше, а что хуже.
А ведь надо было всего лишь перенести оригинал на новый движок. Фанатам большего и не надо.
Разница в технологиях слишком крупная. Переносить первую SS на современный движок равносильно созданию игры заново.
все же склоняюсь, что это для хайпа. искуственный интеллект, все вышло из-под контроля, игра крутая. ну, вы поняли :) а Уорен Спектор разве не работает над этой частью игры?
Раз обещает обязательно доделать игру — это еще не конец. Творческие паузы иногда нужны, пусть обдумают все. Лучше вовремя заметить ошибки и исправить их.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
System Shock: Remastered Edition
дата неизвестна, action
Прямой эфир
Наверх ↑