Люди тратили по 15 000 долларов в Mass Effect 3, поэтому EA любит «донаты», утверждает бывший сотрудник BioWare
Недавно Electronic Arts объявила, что закрывает дочернюю студию Visceral Games, а её версию Star Wars отправляет на капитальному переработку. Судя по всему, издательство хочет сделать из линейного сюжетного экшена ещё одну «игру-сервис». Бывший дизайнер по геймплею BioWare Montreal Мэнвир Хир (Manveer Heir) дал интервью Waypoint, где рассказал о текущих настроениях в EA.
Сразу отметим, что в BioWare Montreal Хир занимался Mass Effect 3 (преимущественно мультиплеером) и Mass Effect: Andromeda. В студии он трудился семь лет, так что наверняка знает, о чём говорит.
Хир утверждает, что EA любит игры с открытыми мирами, потому что они лучше монетизируются. А значит, издательству не нужно, чтобы геймеры просто играли от 60 до 100 часов, ему нужно, чтобы они возвращались снова и снова. То есть идёт борьба между единовременной прибылью от покупки игры и продолжительной прибылью от микротранзакций.
Показательный пример — тот самый мультиплеер Mass Effect 3. Хир не может назвать точной прибыли от многопользовательской части (судя по всему, корпоративная тайна), но сказал, что были люди, которые в буквальном смысле тратили по 15 000 долларов США на «донат». Прибыль от мультиплеера Mass Effect 3 была такой существенной, что именно из-за него аналогичный режим появился в Dragon Age, а EA начала вводить сетевые возможности туда, где их не было раньше. Да и Anthem от BioWare явно создаётся с прицелом на долгосрочные микроплатежи.
По словам Хира, проблема в том, что бюджеты видеоигр улетели за 100 миллионов долларов, а хорошие линейные одиночные продукты таких инвестиций не отбивают. Но издательства решили, что можно попытаться усидеть на двух стульях и совмещать «сингл» с какими-нибудь хорошо монетизирующимися элементами. Дескать, компании не волнуются о том, чего хотят игроки, они волнуются о том, за что игроки будут платить.
А ещё Хир вернулся к другой больной теме — почему Mass Effect: Andromeda получилась такой, какой получилась. Девелопер утверждает, что большинство проблем появилось от открытого мира: у команды не хватало опыта в этой области.
Дизайн игры слишком радикально менялся, так как сперва планировался приквел серии под названием Mass Effect Contact. Но после тестирования разработчики поняли, что предыстория — не самая лучшая идея, поэтому занялись продолжением. Концепция игры переделывалась несколько раз. В итоге до нас добралась версия, которую придумали за два с половиной года до релиза.
Сейчас Хир возглавляет собственную инди-студию и занимается игрой о наркоторговле и притеснении темнокожих.
Напомним, что некие анонимные разработчики в июне рассказывали о том, что пошло не так с Mass Effect: Andromeda.
Лучшие комментарии
Пришлось перечитывать)
Наркоман штоле. Желания игроков и их траты неразрывно связаны. А компании, о ужас, создаются с целью получения прибыли, как и любой другой бизнес. Винить их за это?
Если игроки чего то не хотят, они за это банально не платят. За примерами далеко ходить не нужно — баттлборн, лоубрейкерс, титанфол.
Людям нравятся открытые миры, потому что их можно подолгу исследовать.
Нравятся мультиплеерные и кооп игры, потому что соревновательный азарт и дуракаваляние с друзьями.
Нравится прокачка, потому что человек получает удовлетворение, когда напрямую видит свой прогресс в чем либо.
Нравятся лутбоксы, потому что азарт выигрыша как в казино.
Многие желания игроков порой не осознаваемые ими самими, являются чем то уже из области общечеловеческой психологии. И даже идут поперек того, что сами игроки яро отстаивают в Интернетах. Установить чего же на самом деле требует геймерская душа задача отделов по маркетингу. И глядя на цифры продаж современных ААА тайтлов можно понять, что они с работой вполне справляются. А глядя на развитие тех или иных механик в играх, можно проследить как со временем разработчики находили эрогенные зоны геймеров.
К чему это я? Да прост Хир ноющий безработный айтишник вооот.
О, так этот знатный расист теперь «бывший»?
Даже с точки зрения бизнеса, не совершать сделку которая тебе не выгодна — самый разумный вариант.