Меню
StopGame  Игровые новости Анонимные разработчики BioWare рассказывают, что пошло не так с Mass Effect: Andromeda

Самое актуальное

  • Мы вернулись в Borderlands и поняли восемь вещей
  • Блоги. «Хардкор хардкору рознь (и сложность сложности тоже)»
  • Блоги. «Rebel Inc. — наследница Plague Inc. или простая калька?»
  • Видеопревью игры Lost Ark
  • «Инфакт» от 19.04.2019 — Возвращение Saints Row: The Third, ревизии Switch, ремейк XIII, бесплатные игры в EGS, МК11…
  • Обзор игры Supraland
  • Превью по бета-версии к игре Steel Division 2
  • Во что зарубиться под «Игру престолов»
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 5
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 4
  • Sekiro: быстрейшее прохождение на планете [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Yoshi's Crafted World
  • Обзор игры Operencia: The Stolen Sun
  • «Что? Где? Когда?». Состязание ХII
  • Обзор игры Grimshade
  • Блоги. «Mass Effect и дизайн: Как рассказать историю, не сказав ни слова»
  • Блоги. «Ностальгический обзор дилогии No One Lives Forever»
  • Обзор игры The Walking Dead: The Telltale Series — The Final Season
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 3
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 2
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан
  • Хеллбой. История недооценённого героя
  • Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku
  • Видеообзор игры Tropico 6
  • Вся суть Devil May Cry 5 за 5 минут (или гораздо больше) [Уэс и Флинн]
  • 10 безумных фактов о Final Fantasy I
  • Видеообзор игры Battlefield V. Огненный шторм
  • Блоги. «Auto Chess. Шахматы для всех»
  • Блоги. «3 игры, появившиеся благодаря Resident Evil 4»
  • Что за чертовщина творится с BioWare? Главное из расследования Kotaku

Анонимные разработчики BioWare рассказывают, что пошло не так с Mass Effect: Andromeda

Mass Effect: Andromeda
Игра: Mass Effect: Andromeda
Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action, rpg
Дата выхода: 21 марта 2017 г.
Разработчик: BioWare
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: EA Russia
О том, что Mass Effect: Andromeda получилась неудачной, вы прекрасно знаете сами. А что стало тому причиной — доподлинно неизвестно. Журналист Kotaku провёл собственное расследование и поговорил с несколькими разработчиками игры. Они пожелали остаться анонимными, но поведали много интересных подробностей.

BioWare начала думать о новой Mass Effect сразу после завершения оригинальной трилогии. Команда хотела возродить в серии дух исследователя, вернуться к идее, к которой стремилась первая Mass Effect с поездками по пустынным планетам. Кроме того, нужно было выбрать временной отрезок для новой игры. Например, авторы рассматривали возможность рассказать о событиях войны Первого контакта — периода, когда человечество в Mass Effect впервые встретилось с инопланетянами.

Однако в конце 2012-го босс BioWare Кейси Хадсон (Casey Hudson) провёл опрос среди поклонников и выяснил, что они хотят увидеть продолжение, а не предысторию.

С этой информацией Mass Effect: Andromeda к 2013-му вошла в стадию пре-продакшена — период, когда студии определяются с масштабами игры, налаживают рабочий процесс и составляют план разработки. Команду «Андромеды» тогда возглавил Жерар Лехьяни (Gérard Lehiany) — ранее он руководил созданием игр о Человеке-пауке в Beenox под покровительством Activision.


При Лехьяни коллектив и дошёл до основной сюжетной идеи: во время событий трилогии Mass Effect Совет Цитадели отправляет группу колонистов в другую галактику, чтобы найти пригодные для обитания планеты. Тогда же было принято решение отдать игроку роль Первопроходца, который будет заново отстраивать цивилизацию на просторах Андромеды.

Вместе с такой сюжетной завязкой пришла и другая идея: сделать сотни планет для исследования. Создавать их, конечно, собирались не руками, а при помощи алгоритмов. No Man’s Sky тогда ещё не была анонсирована — BioWare дошла до такой мысли сама. Но в общем, как говорит один из анонимных источников Kotaku, концепция звучала как «No Man’s Sky с графикой и сюжетом от BioWare».

Команде нравились идеи, но уже на стадии пре-продакшена начались проблемы. В качестве движка для взяли Frostbite. Собеседник Kotaku сравнивает технологию DICE с машиной «Формулы-1». Мол, когда этот движок что-то делает, он делает это потрясающе, как болид на гоночной трассе. Но когда Frostbite чего-то не делает, он, так сказать, не делает это изо всех сил. Автор Kotaku также добавляет: он много слышал о том, что движок DICE с технической точки зрения обходит конкурентов, но крайне неудобен для разработчиков.


Когда Mass Effect: Andromeda входила в пре-продакшен, Frostbite не был приспособлен к нуждам RPG. Программисты Dragon Age: Inquisition уже собрали к этому моменту какие-то дополнительные инструменты для движка, но их было недостаточно. Так что создателям Andromeda очень многое пришлось писать с нуля, что тормозило процесс. Например, в Frostbite не хватало систем анимации, а большие открытые уровни технология переваривала с трудом.

Затем возникли другие проблемы. BioWare разделилась на три студии в разных городах, куски производства отдали на «аутсорс» в другие части света. Из-за часовых поясов устраивать собрания было очень трудно. Обычно координацией между командами занимаются продюсеры, только вот в BioWare их не хватало, и собрания отжирали очень много ценного времени. Кроме того, во второй половине 2014-го года вслед за Кейси Хадсоном ушёл и Жерар Лехьяни. На должность руководителя взяли Мака Уолтерса (Mac Walters), сценариста, который долгое время работал над серией Mass Effect. Многие источники Kotaku связывают тяжёлую судьбу «Андромеды» как раз с радикальной сменой руководства.

В 2014-м BioWare поняла, что не может собрать вместе идеи, которые казались такими захватывающими год назад. Грубо говоря, механика полётов в космосе и процедурная генерация планет уже работали, но авторам не удавалось сделать их интересными.

Нормального запасного плана у BioWare не было. Студия посчитала, что если генерация себя не оправдает, то она просто вернётся к галактической карте в духе оригинальной трилогии. Вот только к моменту, когда «Андромеда» покинула пре-продакшен и должна была перейти к полноценному производству, окончательного решения о генерации ещё не было.


Как пишет Kotaku, BioWare окончательно отказалась от генерации лишь в конце 2015-го. Это нанесло серьёзный удар по игре — как-никак, кардинально менялась ключевая концепция.

Создание многих механик (типа боевой системы, мультиплеера или транспорта) шло по расписанию. Однако смысловое наполнение (сюжет, уровни, ролики) сильно отставало из-за сумбурной стадии пре-продакшена. Как говорит один из собеседников Kotaku, сценарий для финальной версии написали всего за два года, хотя Andromeda находилась в разработке все пять лет.

Сразу несколько анонимных авторов уверяют, что огромная часть «Андромеды» была создана лишь в период с конца 2015-го по март 2017-го. Лишь за полтора года до релиза!

Kotaku разузнал и про анимации, которые превратились в отдельный мем. Оказывается, авторы наняли египетскую компанию Snappers, которая могла бы создать прекрасные лицевые анимации. Вот только BioWare Montreal не знала, как качественно внедрить их в движок Frostbite. Кроме того, аниматоры во время разработки переехали с инструментов 3D Studio Max на Maya — это тоже отрицательно сказалось на результате. В конце концов, аниматоров постоянно не хватало. Источники Kotaku отмечают, что аниматоры у игры были очень талантливые — просто их поставили перед нереальными сроками.


EA и BioWare понимали, что всё идёт не очень гладко, но не могли предугадать, чем Mass Effect: Andromeda обернётся для публики. Крупные компании частенько прибегают к «фиктивным обзорам»: они нанимают рецензента, он смотрит раннюю версию игры и на её основе пишет отзыв для закрытого пользования. Таким образом разработчики узнают о плюсах и минусах своего творения со стороны, а также могут предугадать оценку на Metacritic.

После «фиктивных обзоров» Mass Effect: Andromeda руководители BioWare вздохнули с облегчением: прогноз средней оценки на Metacritic составлял 80-85 баллов. Не фонтан, но игра явно получалась неидеальной, и такой результат EA и BioWare вполне устраивал. Разработчики планировали взять Mass Effect: Andromeda за основу и сотворить из неё отличный сиквел. Примерно то же самое, что произошло с первой Mass Effect и Mass Effect 2.

Но, как вы понимаете, на деле всё обернулось катастрофой. На Metacritic у Mass Effect: Andromeda 70 баллов. В том же марте 2017-го вышли сразу три проекта с куда более высокими оценками: NieR: Automata, Horizon: Zero Dawn и The Legend of Zeda: Breath of the Wild. Да и пробная версия, выпущенная до релиза, сыграла злую шутку: Интернет моментально наводнили «уставшие лица» и другие образцы чудовищной анимации.

Ни одна из вышеперечисленных проблем не является уникальной и непредсказуемой, однако все вместе они нанесли тяжёлый удар по Mass Effect: Andromeda. Некоторые собеседники Kotaku называют «Андромеду» самым тяжёлым проектом, над которым им доводилось работать. А сам журналист сайта делает такой вывод: игра пыталась прыгнуть выше головы, но сил оказалось слишком мало.

Последние слухи гласят, что команду Mass Effect: Andromeda разбросали по другим проектам Electronic Arts, а серию Mass Effect заморозили.
Комментарии (156 шт.)
прогноз средней оценки на Metacritic составлял 80-85 баллов. Не фонтан


Для такого дерьма это фонтанище
Оценивали скорее относительно предыдущих проектов)
Конечно же, ты это дерьмище скачал и лично полностью прошел, как все остальные профессиональные диванные критики?
О, диванный воен нарисовался.
Какой же я воен. Просто наблюдения.
Если бы наблюдения, то ты бы так не впрягался сейчас.
Как «так»?
Перечитывай свою писанину
Перечитал. Где ответ на поставленный вопрос? Таки скачал и обмазался дерьмищем, но стыдно признаваться перед стадом?
Дерьмо/не дерьмо сугрубо субъективные понятия и упрекать человека в ином вкусе тупость, так что ты сильно занизил меня в своих глазах.
Купил, прошёл и согласен, что это лютое дермище
И даже прошел, несмотря на дерьмище. Любитель оного, видать.
Трольный червяк вали в свою нору выпендриваться
Ну он в чем-то прав. Ты бы не стал ее проходить, будь она для тебя дерьмищем
скрытый текст
Последние слухи гласят, что команду Mass Effect: Andromeda разбросали по другим проектам Electronic Arts, а серию Mass Effect заморозили.
Может оно и к лучшему, не будут пока серию насиловать.
Да и дадут центральному офису Биовар закончить свои проекты и наклепать инструменты для Фростбайта. Он красив, очень красив, но практика показала, что работать с ним могут не все
Как показала практика с ним только дайсы умеют работать
И то в линейках. Не достаточно просто сделать красивый двиг. Он должен жрать всё и при этом не страдать от несварения, как это всегда было с Анриалом.
Согласен, мне кажется Frostbite больше подходит для шутеров, а не для action-rpg.
Инквизиция отлично работала на фростбайте. К графике и анимации не было претензий.
Darkeng, проблема фростбайта в том что это движок сугубо для внутреннего пользования EA.Они его не лицензируют и по этому он очень сложен в работе.Будь он (движок) более доступным, типа анриала, то(если так можно выразиться)был бы укомплектован всем необходимым инструментарием «из коробки». Тут я согласен с bomj, хорошо этот движок знают только Дайсы, что они не однократно демонстрировали.
А теперь вспоминаем, что в промежутке между BF3 и BF4 — из core-соманды разработчиков фростбайта (из DICE, соответствующего «подразделения») ушло несколько ключевых сотрудников. К слову, часть из них — переманили ребята в Юнити (поэтому Юнька в 5.x так резко пошла в гору).
О чём это я?.. ах да.
По закрытым чатикам настойчиво гуляет инфа, что некоторые существенные части фростбайта — вообще никто на планете не знает, как оно работает. Одни, кто это создавал — ушли, другие пришли и понавтыкали туда своих костылей. А сейчас там всё это великолепие разобрать вообще нереально. Поэтому конкретно эти куски — всеми силами стараются не трогать, чтоб всё не накрылось к чей-то там матери.

Так что есть мнение, что далеко не все инструменты во фростбайт можно запилить. Даже не хорошо, а хотя бы запилить в принципе. Это во-первых.

А во-вторых, никакой крупный издатель не любит «работу в стол», особенно когда это касается всяких там R&D. Так что «просто так» ЕА не даст добро что-то там запиливать в движок. Все новые тулы делаются под конкретную игру, и на ней же обкатываются.

Короче, не стоит надеяться, что Frostbite по мановению волшебной палочки ВНЕЗАПНО позволит делать совершенно новую категорию игр. В лучшем случае — удастся сперва выкатить одну игру, которая будет «первый блин комом», и лишь в продолжении оно заработает, как планировалось изначально. Я подчёркиваю: это — в лучшем случае.
Анонимные разработчики BioWare рассказывают, что пошло не так с Mass Effect: Andromeda


Если коротко — всё.
Общество анонимных разработчиков MA Andromeda.
Все, что могло пойти через ж*пу — пошло.
Главная проблема игры мне в этом и виделась — люди, которые ее делали, не имели четкого представления о том, какой игра должны быть, о чем она должна рассказывать и чем развлекать. В итоге Андромеда это такой видеоигровой Франкенштейн, где планет для исследования меньше чем в МЕ2, диалогов больше чем во всей серии, но они ведутся ни о чем с персонажами, которые вызывают меньше эмоций чем табуретка в Prey, кинематографичность, причем во многих смыслах, которая была фишкой серии — списана в утиль.
Ах да, еще кто-то решил, что забить последний гвоздь в гроб сканированиями во всех аспектах игры и, конечно, судоку — это гениальный выход.
И из всей концепции новой Галактики разработчики, в целях зубодробительной экономии, убрали все, что могло бы быть хоть сколько-нибудь интересно — необычные миры, народы, тонкости. Даже хранилища древних йоба рас и те — под копирку и не вставляют уже после второго раза.
не имели четкого представления о том, какой игра должны быть, о чем она должна рассказывать и чем развлекать.

А потому что в наше время, в больших компаниях, профессия геймдизайнера не так сильно важна стала, как «человека, который улавливает игровые тренды». Геймплей многих игр последней пятилетки повторяет друг друга, иногда точь в точь. Как таковой геймдизайнер теперь нужен только для «руководства».
Геймплей многих игр последней пятилетки повторяет друг друга

Я последние 4 (если не 5) пятилетки это слышу, если честно.
Не знаю, о чём ты говоришь, я начал играть в 2000-ом и ничего об этом не знаю. Примерно до 2012-ого года, ГЕЙМПЛЕЙ развивался, а геймдизайнеры были вехой и требовались и ценились! Вон, посмотри на того же Кодзиму. Он как мог развлекал игроков, в разных геймплейных ситуациях на протяжении всех игр, до MGSV. А Mass Effect? Отличие между первой и третьей частями кардинальное.
Я знаю с сотню клонов Диабло, еще сотню Убийц Варкрафта, еще пяток клонов Макс Пейна, старательно маскирующихся под ГТА недоигрулек, с десяток КонтрСтрайков, кучи мертворожденных игр на поиск предметов и так далее. Каждую пятилетку, как ты выразился, есть свой тренд. И его доят. И имеют право на это, потому что вкладывают туда свои деньги. И невозможно постоянно высасывать свежие идеи, потому и геймдизайнеры развивают то что есть. Доводят до совершенства. Революция закончилась, теперь только эволюция. Медленная. Размеренная и удобная всем… ну кроме нытиков конечно, которым нужно постоянно пополнять запас «свежих ощущений».
Я знаю с сотню клонов Диабло, еще сотню Убийц Варкрафта, еще пяток клонов Макс Пейна, старательно маскирующихся под ГТА недоигрулек, с десяток КонтрСтрайков, кучи мертворожденных игр на поиск предметов и так далее.

Да, я тоже их знаю, но тем они и примечательны, что мало кому известны были даже на момент выхода. Сейчас же, любой клон — рекламы выше крыши. А потому что в сотни раз увеличилось количество игровых разработчиков. В количество ушло а не в качество. Думаешь в этих словах нет логики? Тогда до свидания и удачи тебе. Тебе уже ничего доказать невозможно.
И невозможно постоянно высасывать свежие идеи, потому и геймдизайнеры развивают то что есть.

Ты назвал себя ПИСАТЕЛЕМ и утверждаешь такую редкостную чушь? Сорян, но ты вместо того, чтобы как это называется «снять розовые очки», надел чёрные вместо них.
ну кроме нытиков конечно, которым нужно постоянно пополнять запас «свежих ощущений».

Если ты уже смирился с тем, что геймплей в играх не развивается и никакого нового опыта ты не испытываешь — это твои проблемы, а не «удобно всем».
Ты назвал себя ПИСАТЕЛЕМ и утверждаешь такую редкостную чушь? Сорян, но ты вместо того, чтобы как это называется «снять розовые очки», надел чёрные вместо них.

Ну, кто-то разбирается в тенденциях, кто-то их отвергает и желает чего-то свежего и бодрящего, хотя сам не знает чего, ограничиваясь «инновационного, свежего и дешевого хочу».
И мне не зачем в играх испытывать «что-то новое». Мне достаточно видеть постепенное развитие и улучшение того что мне и так нравится. Современный геймплей не должен становиться разнообразным. Он должен становиться глубоким и продуманным. В этом то и проблема. А учитывая современный процесс создания видеоигр — чем больше компания — тем трудней ей уложиться в нужные сроки и довести до ума всё что до этого было запланировано. Однако, стоит отметить, что это от части мы, покупатели, ставим разработчиков в подобные рамки и без того не поворотливая машина не может реагировать вовремя на новые тенденции. Не может их довести до ума, так скажем. А многие, к слову, преувеличивают влияние маркетологов и забывают просто про корявых разработчиков.
Игры законсервируются, если разработчики не будут «придумывать что-то новое». Так что это как раз обязательная и необходимая тенденция. Но даже если так. Ни глубже ни продуманнее геймплей всё равно не становится. УДОБНЕЕ — да, легче — да, но не более.
Добавлю к последнему предложению. Но я не смирился с этим и поэтому не поддерживаю разработчиков типичных геймплейных клонов ближайшей пятилетки единственным способом, которым могу — рублём. Инди, кстати, тоже НЕ покупаю. Артхаус меня не радует. Там проблема в другом, не в геймплее. А сейчас речь о геймплее.
Нууу, а как же редкие выстрелы в цель, как тот же «Темнейшее подземелье» и прочие-другие?
Табуретки в Прей — страшные. Ненавижу, бл*ть, эти табуретки.
да любой предмет в прей, до появления психоскопа, когда его больше 1-ой штуки заставляет истерично молотить гаечным ключем все подозрительное, или жахнуть из дробоша вон в тот рулон туалетной бумаги который вроде шевельнулся =)
Спойлер к Прей
Некоторое время спустя после появления психоскопа понимаешь, что нужно продолжать «истерично молотить гаечным ключем все подозрительное, или жахнуть из дробоша вон в тот рулон туалетной бумаги который вроде шевельнулся»
меньше эмоций чем табуретка в Prey

Когда каждая табуретка в Prey может отхватить тебе башку — там эмоций через край будет. Другое дело, что МЕА, безусловно, плохая, но далеко не так плоха, как многие рисуют. У нее значительно больше минусов, чем у посредственной инквизиции, но полная демоверсия, в которую я немного поиграл, привела меня к мысли купить игру через годик со всеми дополнениями по скидке.
как четко описано )
возглавил Жерар Лехьяни (Gérard Lehiany) — ранее он руководил созданием игр о Человеке-пауке

Неплохо.
Ну да круто, человек который создавал супергероику возглавил команду по разработке rpg.
Да и пробная версия, выпущенная до релиза, сыграла злую шутку: Интернет моментально наводнили «уставшие лица» и другие образцы чудовищной анимации.
а то что на релизе была дерьмо пластилиновое а не лица, это тип норм оказывается?
Тут скорее имелось ввиду, что за люди смогли за неделю до релиза бесплатно опробовать 10 часов игры в EA Origin. И, в итоге, солидная часть опробовавших игру не купила её, потому как самолично увидела этот ужас.
А EA таким образом лишились дополнительной прибыли.
А то что что-то будет исправлено к релизу надежд уже никто не питал.
Еще во времена разработки DA:I, вызывало сомнение поднятие игры с элементами RPG на Frostbit, учтивая, что до этого движок обычно использовался для экшен игр, с диалогами и cut-сценами завязанными на скриптах. А тут даже после выхода игры про инквизиторов, наработки пошли лесом.

Надеюсь боссы EA (или кто там ответственен за уже устроенны бардак), уже поймут что пихать везде движок DICE, из-за пиара и экономии средств не стоит. И если все же продолжать его использовать, то направят ресурсы на его доработку… а то уже из все щелей лезет информация о проблемах Frostbite.
что-то поздно ты среагировал, фростайб уже и в фифе, и в нфс
И чем же они не входят в категорию экшен игр(если не по жанру, то по геймплею)?
Ну ты сравнил: локальные покатушкифутбол, с пререндером в катсценах и большую РПГ. Да им чтоб все анимации запилить нормально ещё лет пять потребовалось бы. А учитывая ущербный (в плане разработки) фростбайт — все десять.
Он имел ввиду что для создания РПГ нужен сложный дополнительный инструментарий по созданию диалогов, процедурных анимаций и прочее. Необходимости в нём ни одна из игр на фростбайте кроме ДАИ и МЕА не предполагает. Ради интереса можете погуглить стримы от CD Project как они в прямом эфире создавали квест для Ведьмака, используется довольно сложная система.
Сейчас среди игроков начинает потихоньку раскручиваться такая поговорка, «если руки растут из жопы, значит во всём виноват движок».
Эх, но ведь «игра шикарная – просто хейтеры задушили».
Я полагаю
Сразу в принципе было понятно, что они просто не знали что вообще следует делать, к тому же смены руководства и постоянные проблемы с движком даже опытным разработчикам явно не сделали бы лучше.
Надеюсь следующие игры от Биовар не будут такими плохими, как Инквизиция и уж тем более Андромеда
Ну Инквизиция проигрывает своим братьям (и то это субъективный вопрос), но как игра, в целом, пойдет
Без оглядки на трилогию, лично мне андромеда вполне понравилась. Уж точно понравилась гораздо больше Инквизиции, хотя и инквизицию прошел не без удовольствия. В андромеде нет ничего такого, что бы вызывало отвращение. Добротый, не шедевральный ааа продукт. Но почему то оценки пользователей и оценки обзоров значительно меньше чем у инквизиции. Для меня это не понятно.
Потому что инквизиция работала, а скажем в андромеде, просто лютое количество багов, и некоторые из них заставляют перезагружаться, такое ощущение что не в движке проблема была, а в том что сэкономили на тестировщиках, ну реально, баг на баге, не знаю как сейчас но на момент патча 1.6 было так, и ощущение что после патча их больше даже стало, это главный факап игры, на мой взгляд.

Здровенная студия делала игру по одной из самых мощных scy-fi игровых франшиз, которая стоит 60$ при релизе, а на выходе ощущение что это ранний доступ. Это называется «ложить болт на публику» и абсолютно заслуженно она провалилась.

P.S. если убрать баги, то игра действительно «норм», не шедевр, но свою порцию удовольствия от игры мне доставила
У меня был за всю игру один баг с одним второстепенным квестом. и еще надо было каждые часа 2 «давать игре отдыхать». Иначе она зависала постоянно. А так больше багов не встречал
Конечно, нужно смотреть на подобные проекты без оглядки на удачную трилогию. Тоесть когда выгодно, мы всем говорим что это новый МЕ, а вот когда не выгодно, то смотрим на проект как на самостоятельное произведение, которое нужно оценивать отдельно.

Хренушки. Если слова Mass effect стоят в названии, значит оценивать нужно нормально, без всяких скидок. Оценки хуже чем у Инквизиции, потому что Андромеда хуже чем Инквизиция.
Теперь неплохо бы написать, чем именно хуже.
хуже чем оригинальная трилогия
Главный посыл:
«были очень талантливые — просто их поставили перед нереальными сроками.»
Виноваты, конечно же сроки, ну и смена руководства.
Только не разработчики, «пожелавшие остаться анонимными.»
Ну как бы да, можно либо хорошо, либо быстро. По другому не бывает практически никогда.
Виноваты, конечно, все. Но если сроки были очень сжатые могли просто не успеть доделать. И не потому что руки из жопы, а из-за банального недостатка времени.
Мне просто интересно, как рукажопные косплеершы сделают анимацию лучше если им дать больше времени? За дополнительный год или два они обучатся своим прям обязанностям? Ну так может логичнее с самого старта разработки нанимать уже обученных специалистов вместо косплеерш?
Во-первых, та косплеерша о которой идет речь, вообще была на аутсорсе и вполне вероятно внесла минимальный вклад в игру. «Lead» она написала у себя лишь в соц. сетях, чтобы набить себе цену. На деле она вообще к BioWare отношения не имеет, даже к Монреальскому подразделению.

Во-вторых, ты видел её работы чтобы рассуждать о том, рукожопая она или нет? Вдруг она хороший аниматор, может сначала с творчеством человека надо ознакомится? Или лучше судить по желтым заголовкам в интернете?

И в-третьих, как хобби в виде косплея вообще может мешать быть аниматором или кем-либо ещё?

P.s. Девушка вообще-то была в команде, которую наняли на аутсорс, и тут претензии предъявлять надо к тому человеку, кто нанял команду, если та справилась плохо. А мы, кстати, не знаем этого даже.
Игру пять лет разрабатывали. Пять лет! Кто виноват, что за первые 3,5 года этого времени разработчики даже с концепцией игры не определились?
Руководители разработчиков?
Просто я отделяю it команду от руководящего состава.
Там же в статье написано, пытались сделать генерацию миров, но не смогли сделать интересно (и не захотели пойти по пути, по которому пошли разработчики No Man Sky, т.е. вранья)
Пришлось переделывать часть игры, а время на это зажали.
>Просто я отделяю it команду от руководящего состава.
Это безумие. Руководящий состав в геймдеве работает наравне с остальными разработчиками.
Не совсем. Цели разные. У разработчиков цель выполнить качественно работу в установленные сроки. У руководителей цель распределить задачи среди разработчиков, поставить сроки (естественно проконсультировавшись с разработчиком, но не всегда учитывая его мнение) и проконтролировать сроки и качество выполнения работ. При этом контроль сроков и качества ведется не лично, а по отчетам (например от QA)
И если сроки изначально выставлены не реалистичные или во время разработки вылезли проблемы, которые было просто невозможно учесть в начальных сроках, но корректировать их (сроки) не стали, то все, проект выходит недоделанным и потом разработчики сидят по ночам и доделывают. Ну и да, дурь одного руководителя может парализовать работу десятков человек, т.к. именно он и будет решить, что эти люди должны делать.

И вообще я о том, что очень редко столько разных проблем упускается из виду и о них никто не знает. Нет, скорей всего все всё знали, но решили что и так сойдет.

П.с. это я сейчас о технической части писал. В творческой (геймдизайн, визуальный дизайн, сценарий) наверняка все несколько сложнее устроено и, возможно, они действительно оказались недостаточно хорошими специалистами.
Работа в геймдеве организована не так. Там всеми направлениями не менеджеры управляют, а лиды. Лид — это ведущий разработчик, который определяет архитектуру, решает основные задачи и организует работу остальных разработчиков.
но лид подчиняется менеджеру
Я не встречал еще компаний, где бы ведущий разработчик руководил бы проектом.
Обычно всегда главные — продюсеры, главные геймдизайнеры и всевозможные директора (по продажам, по маркетингу и т.д.)
И да, ведущий разработчик, тоже руководство, хоть и рангом ниже.
Ну так то геймдизайнер тоже должен быть разработчиком и уметь что-то делать в плане кодинга, раньше без этого никуда, тот же Шафер и прочие-прочие-прочие. Без знания работы «в поле» от геймдизайнеров мало толку.
нет. руководящий состав спускает на девелоперов задачи, при этом руководители контролируют что делать, за сколько времени, и какой ожидается результат. соответственно, если что-то идёт не так (не успели в срок, задумка не сработала как расчитывали, реализация не соответствует ожиданиям), то они начинают искать наименее проблемное решение. а это — кат фичей, отказ от уже имеющегося функционала в сторону упрощения и прочее
Ну и да, 5 лет для такой игры не так уж много. Вы вот, например, думаете что TES6 или GTA6 еще не начали делать? Как бы не так. Уже наверняка продумывают общую концепцию игр, основу сюжета, игровые механики, просто игры находятся в очень ранней стадии. Более того, уверен, общие концепции стали разрабатывать сразу после выпуска предыдущих частей.
Например ту же GTA 5 только по официальным источникам делали уже в 2009 году (в 2008 выпустили GTA4) а вышла игра в 2013 году, и то только на PS3 и xbox 360.
Пять лет — абсолютно достаточно, чтобы сделать игру без спешки. Они ведь говорят о нехватке времени потому, что реально игра делалась всего 18 месяцев из этих пяти лет. Т.е. полтора года. После начала работы над проектом они кучу времени размышляли над концепцией и баловались с процедурной генерацией. Потом EA прифигела оттого, что народ уже три года зарплату просто так получает, в Монреаль прислали чувака из Эдмонтона, и он напряг всех, чтобы быстро закончить работу. И теперь у них виновата EA. А то, что они фигней три года страдали — это так, незначительная мелочь.
Для какой «такой» игры? Обычная рпг поделенная на локации, половина геймплея которой сводится к гринду. Ведьмак 3 к слову находился в разработке 4 года.
5 лет — это очень много
Честно говоря в этом я еще не очень разобрался.
Во-первых, если все игры в среднем делаются 3-4 года, то почему 5 лет «очень много»?
Во-вторых, насколько я знаю разработка игр начинается обычно гораздо раньше официального анонса. Поэтому сложно без инсайдов оценить, сколько их действительно делали.
В-третьих, бывает игры вообще не выходят или полностью переделываются (как получилось с FF15 или Nioh, вот там разработка шла действительно очень долго)
Так, увы, получилось и с Андромедой.
все игры в среднем делаются 3-4 года

далеко не все. на большой и сложный проект, где могут применяться или даже разрабатываться новые технологии, под управлением издателя могут потратить до 5 лет разработки, но его последующие части будут делаться уже за гораздо меньший срок. более мелкие проекты обычно до двух лет собираются. всё-таки срок разработки упирается в деньги.
Поэтому сложно без инсайдов оценить, сколько их действительно делали.

об этом обычно говорят, когда началась разработка
Разработчики, занимаются реализацией каких-то конкретных фич: от графики и анимации до самого геймплея и интерфейса. Но они уж никак не определяют концепцию игры. Она определяется геймдизайнерами и издателем еще до начала разработки. Но о чем тут говорить, если главный геймдизайнер 2 раза менялся. И большие куски игры были откинуты и переделывались заново. И разработчики конечно в этом виноваты, люди вы чего?

Вы еще скажите, что строители виноваты в том, что стадион Крестовский строился 6 лет и стоил миллиард долларов.
>Но они уж никак не определяют концепцию игры. Она определяется геймдизайнерами и издателем еще до начала разработки.
Она определяется гейм-дизайнерами. А гейм-дизайнеры — это часть команды разработчиков, это не издатели. И делается это не до начала разработки, а в процессе — на первом ее этапе. И в дальнейшем дизайн должен дорабатываться и меняться, но не радикально. То, что студия не смогла организовать разработку и до последнего металась с разными вариантами дизайна — это ее вина, а не издателя.
Вина EA — a) в том, что вообще из жадности решили делать новую игру по ME
б) в том, что поверили обещаниям и не смогли правильно оценить возможности монреальской студии.
а зачастую проблемы в коммерческих проектах идут от руководства, а не от разработчиков
В провале любого проекта в любой сфере виновато руководство. Задача манагеров как раз и состоит в том, чтобы подобрать подходящих сотрудников, внятно объяснить, что им надо делать, и убедиться в том, что они это сделают как надо и в нужные сроки (которые тоже ставить надо уметь). Даже если налажал условный аниматор, это вина манагера, который нанял не того, или не организовал адекватных условий, или же тупо не уследил.

То, что у пивоваров чехарда творилась с ключевыми сотрудниками и общей концепцией было известно ещё задолго до выхода, когда регулярно появлялись новости о чьём-то уходе, а на конференциях электроники годами не могли ничего внятного сказать про новую игру, кроме того, что они её делают.
Манагер не обязан быть в курсе абсолютно всех технических моментов, даже TM, а уж про PM'а и говорить нечего, у него вообще абсолютно другие задачи. Это не говоря уже о том, что знать все про все в большом проекте — нереально. И то что было с игрой на старте — вина исключительно разработки и тестирования, т.е. вина монреальской студии.
Не должен. И не должен быть хорошим кодероманиматоромвставить нужное. Но он должен быть в состоянии добиться необходимого результата от подчинённых. Это его прямая обязанность. И РМ тут не исключение, просто рулит он не конкретными специалистамиобластями, а другими манагерами. Но суть от этого не меняется.

Не очень понимаю, что подразумевается под «виной разработки и тестирования». Три конкретных тестера виноваты, что игра так себе вышла? Или вон те пять аниматоров виноваты, что проект по частям разваливается? В большом проекте конкретные исполнители делают то, что им скажут. Если делают не то, значит манагер плохо задачу поставил. Если делают плохо, значит плохого специалиста наняли. Что, как бы, тоже вина манагера. Или он настолько не разбирается в технических деталях, что не видит, что херню делают?

Тем более, тут у нас весьма показательный момент, когда лажа не только в конкретных деталях, но и с игрой в целом. А если на высшем уровне люди не могут нормально решить, что и как надо делать, то ждать чудес от исполнения отдельных аспектов явно не стоит.
а мне игра понравилась! Когда выйдут все длс и все такое возможно зайду и на 2 прохождение. Все те «ужасы анимации» почему — то обошли меня стороной. Играл, не задротил, так что ничего не приелось и не надоело. Пожалуй, что не впечатлило, так это новые расы и отсутствие оружия на вездеходе
Да тут не только ужасы анимации, тут еще и лютый гринд во всем: плюс хранилища на каждой важной планетке абсолютно неинтересны, и не то что мало новых рас- их вообще нет(как в говношутере каком то одна раса друзья для гг а другие лютые враги которых можно ток выпилить). Помнится разработчики говорили что Кетты не будут абсолютным злом, а расой со своим образом. На деле мы имеем типичного злодея с его подручным который аля «Кто не с нами тот против нас», и таких же деревянных и невыразительных Ангара, которые тупо воюют с кетами. Игра вышла полный калл в плане сюжета и наполнения контентом более менее хорошим( задания собери 30 грибов или приедь туда то начинают сначала наскучивать, а потом попросту раздражать)
Снова поднимаю вопрос — а где гринд то? Если брать и задротить, то в любой игре есть гринд (если вообще в абсолют выводить — то любимые некоторыми платины тоже гринд)
Да вы смеетесь что ли? Вся система крафта в игре завязана на гринде притом двойном. Подавляющее число заданий «собери n-ое количество ненужных хреновин».
То самое «подавляющее число заданий» даже прописываются отдельно и делать их или нет — сугубо решение игрока.
А крафт, нус, тогда можно назвать ЛЮБУЮ игру с ним гринделкой. Пойдем далее! Во многих играх нужно набирать условную валюту, гриндить если желаешь, чтобы получить нужную вещь! А знаешь что еще? Что и без крафтовых предметов можно на изи играть. Почему? Да потому, что все нужное продается на Нексусе и у Ангара, а крафт позволяет просто подобрать ПОД СЕБЯ снарягу (скажем ты хочешь себе полуавтоматическую винтовка с разрывными и с системой перегрева — прошу)
Вот только этот гринд и собирательство есть и в мейн квестах и в квестах напарников.
я не знаю, что там говорили разработчики, что обещали. Не следил как -то. И от этой части ничего не ждал, помня какая была Инквизиция) Но Андромеда зашла
«Игра вышла полный калл в плане сюжета» — меня сюжет в играх мало интересует.
Значит только майн тебе подходит, сюжета в нём нет или вообще не играй, раз сюжежет в играх не интересует
мм, советчики пошли) Как то я без тебя знаю, что мне лучше. Сюжет мне важен только в книгах, а в играх сам игровой процесс. Все остальное, просто приятный бонус.
Вот и говорю вали в майн, раз для тебя сюжет в играх приятный бонус и не докучай нормальных игроков своим присутствием
Инквизиция я бы сказал получше андромеды будет. Да и игры если сюжет неважен тогда нахрен в такие играть игры? вон дутый калл бобби котика для таких
А я бы сыграл в «No Man’s Sky с графикой и сюжетом от BioWare».
Старых BioWare, времен первых масс эффектов, первых дажгон эйджей и котора, это да, было бы фантастиш!
Хех, старые Bioware бы не стали делать процедурно-генерируемый мир, а сделали бы пусть не очень большие, но проработанные локации с интересными встречами и событиями.
Авторы рассматривали возможность рассказать о событиях войны Первого контакта — периода, когда человечество в Mass Effect впервые встретилось с инопланетянами.

Однако в конце 2012-го босс BioWare Кейси Хадсон провёл опрос среди поклонников и выяснил, что они хотят увидеть продолжение, а не предысторию.


Я облазил кучу ресурсов по МЕ, зависал на офф форуме, и везде основной мыслью витала тема: «Вот бы новая МЕ была по войне Первого контакта». А вот о опросе от Хадсона слышу впервые. Опрос небось был сугубо среди «поклонников» в офисе BioWare Montreal?
Думаю, что это было творческой адаптацией жалоб на плохую концовку третьей части (взрывать галактику разными цветами — это не выбор пути завершения истории, как и отказ от «фейерверка»).
Как я понял из статьи, корень всех зол был в том, что разработчики были слишком упёрты и не хотели менять движок Frostbite на какой-нибудь менее мощный, но удобный.
Скорее разработчиков заставили делать на Frostbite боссы из издательства в целях экономии денег.
Как это обычно бывает — руководство решило в чем-то сэкономить, а в итоге потратились больше, чем сэкономили бы на стороннем движке.
Frostbite — единое решение для внутренних студий ЕА уже как несколько лет. взят ьдругой они банально не могли
Они бы и рады, но если даже FIFA выходит на FB, то что ты хочешь?
Жаль, что все так херово обернулось, потенциал у серии огромен, но теперь, вновь жаль, он заморожен благодаря отмороженным управленческим решениям. А я хотел бы увидеть предысторию.
Статья — класс. Правда, первый раз читаю подобное, мне понравилось. Из-за негативного хайпа вокруг игры не собирался тратить на нее деньги, а в общем, жаль, что так получилось с ней.
А сам журналист сайта делает такой вывод: игра пыталась прыгнуть выше головы, но сил оказалось слишком мало.

странный вывод. по описанию прям чего-то «выше головы» в концепте не видно
То есть «создать самогенерируемый мир с сюжетом и историей от мастеров своего дела» это не есть выше головы? Тааак, тащим сюда Малинье с его растущими деревьями
да нет, не выше головы. сложные алгоритмы генерации известны уже давно, а вплетение сюжета в игру с рандомизацией давно уже можно видеть в инди-проектах. задача Bioware была сделать это на новом уровне качества
Ну тем не менее у них это не вышло, потому и для них это «выше головы»
выше головы — это если бы они сделали что-то новое, инновационное. вроде живых npc со своим циклом жизни, запоминанием поведения игрока и ответными реакциями на него. или генерируемый полностью сложный сюжет
Ну вот параллель — ты можешь взять и прыгнуть выше головы и сальто еще сделать? Врядли, а вот гимнаст может, поэтому все относительно.

Они как паровозик, который не смог, и неважно что это в целом удалось кому-то другому и что теоретически имея ресурсы EA, Bioware могут вообще что угодно сделать по идее, но не получилось, не фортануло
Да банально не стоит так много отдавать на генерацию.
Нет. Проблем с генерацией планет нет уже довольно давно как и с генерацией много чего еще. Еще в 2004 году вообще сделали .kkrieger которая весит 97 280 байт за счет того что текстуры, модели, геометрия уровня, звуковые эффекты и музыка генерируются, а не хранятся в готовом виде. 2004 год, Карл!

Можно сделать генератор который создаст 1000 уникальных планет, но генератор сделавший бы 1000 уникальных занятий на них пока не придумали. Так что как верно написано в статье

Грубо говоря, механика полётов в космосе и процедурная генерация планет уже работали, но авторам не удавалось сделать их интересными.
но генератор сделавший бы 1000 уникальных занятий

Поправка «1000 интересных» заданий, потому что просто меняя единичное условие, технически будет новое задание.
Новое, но не уникальное.
Не суть важно.
Зато Тоша Логвинов в восторге, а мы все идиоты и ничего не понимаем
Да он от всего, практически, рад
Как же все любят что-то утверждать, даже не удосужившись ознакомиться с первоисточником. Радость от игры у него была довольно сдержанная. Он говорил, что Андромеда — это как сериал по вселенной хорошего фильма, какими были первые 3 части МЕ и оценил игру в 8 из 10, что по его шкале оценок постоянными 10 из 10 и 12 из 10 — так себе.
8 из 10 это очень хорошая игра. Что-нибуть потипу uncharted 4. Пускай не идеальная но очень достойная, в которую многим стоит поганять. Как минимум попробовать погонять.

Формулировка выше разительно отличается от того что из себя представляет Андромеда.
Что-нибуть потипу uncharted 4

Именно, для вас это 8 — хорошая игра, для Логвинова uncharted 4 — это 10 из 10 главный претендент на игру года. Поэтому я и говорю, что его 8 для Андромеды это такой средний уровень.
Тоха любит завышать.
Ну да и Horizon для него игра-событие, претендент на игру года.
Для меня, между прочим, Horizon: Zero Dawn тоже претендент на игру года. Она удивила качеством, порадовала многими своими качествами, и, что немаловажно, это та редкая игра в открытом мире, которую:
— Мне хочется перепройти
— В которой я с удовольствием следил за событиями прошлого (и, чуть с ленцой — настоящего)
— В мире которой мне безумно нравилось и нравится находиться
— Я бы хотел видеть в виде полноценной франшизы.
Кстати никто подобного «расследования» на тему второго Миррорс Эдж не делал? Там провал не менее болезненный, по крайней мере для меня
А там проблема разве с технической составляющей игры?
Ммм, если считать смену концепции технической.
Как и тут одна из основных проблем игры не имеет никакого отношения к технической реализации.
мне показалось, что там основная проблема в наличии модных фишек типа прокачки и опенворлда. Но тут геймеры сами виноваты, нефиг было покупать ассасинов 2 раза в год.
В миррорсе и сюжет с персонажами по полной профукали. Да и стерильность города повлияла.
может, все и так. а может, просто ЕА решила хоть как-то оправдаться за дерьмовый продукт. но фишка со сроками выглядит надуманной — на крайний случай, могли задержать игру, если знали, что выйдет недо-игра.
Наглядная иллюстрация, как и почему все может пойти не так
Я вот что пожалуй скажу: да, биоварам и в частности ЕА нет прощения за столь угробленный продукт, за такое отношение к пользователям.они забили на все к херам, лишь бы высосать из игры как можно больше денег.НО, давайте все же будем честны-, сколько игр-долгостроев за всю историю(помимо GTA и Ведьмак) можно назвать действительно успешными по всем параметрам? В узком круге лиц-The Last Guardian, в еще более узком, возможно было бы FF XV(и то с натягом).
Повторюсь-нет прощения за этот провал, но все же…
А что ожидали пользователи от следующей МЕ? Все хотели продолжения, некоей МЕ4, чего-то столь же грандиозного, что и оригинальная трилогия и если не Шепарда, то кого-то, кто имел бы такой же статус в обществе.Но четвертой номерной части не было суждено появится в любом случае(чертова концовка МЕ3).
Так это все к тому, что масло в огонь общей ненависти подливали еще и чересчур завышенные ожидания от игры.здесь получилось ровно как и с no man's sky, только жертвой стала культовая серия
(чертова концовка МЕ3).
Пффф воскресили 1 раз могли и 2. Или даже ебануть клона! И вся фишка сюжета была бы о сопереживании Шепарда, что он клон. Просто дауны биовари такого персонажа убили, его бы на 1 часть ME хватило бы!
Причем тут игра долгострой? 5 лет для крупного проекта абсолютно нормальный срок разработки. Тот же Ведьмак 3 разрабатывали около 4 лет притом что часть работы по тому же движку сделали еще во время разработки Ведьмака 2. Разработка Ведьмак 2 длилась с 2007 года до 2011, то есть опять таки 4 года. Skyrim делался примерно с 2009-2010 года. Если вспомнить, то наверняка найдется еще ряд примеров.

А что ожидали пользователи от следующей МЕ? Все хотели продолжения, некоей МЕ4, чего-то столь же грандиозного, что и оригинальная трилогия и если не Шепарда, то кого-то, кто имел бы такой же статус в обществе.Но четвертой номерной части не было суждено появится в любом случае(чертова концовка МЕ3).


Геймплея хотя бы на уровне прошлых частей? В них не было ничего грандиозного, все игры серии до этого не были шедеврами, в них не было ничего уникального, они просто были очень крепкими средняками. И то многие фанаты скажут что 2 и 3 часть скатились по сравнению с первой.

Но вместо этого народ получил откровенную халтуру которая имела множество проблем, абсолютно неинтересные второстепенные квесты которые часто представляют из себя гринд, такую себе сюжетную кампанию и прочее и прочее.
Ну и да

Но четвертой номерной части не было суждено появится в любом случае(чертова концовка МЕ3).


Вообще никаких проблем. Просто в основу сюжета кладется иная концовка которая объявляется каноничной, а о том что было в ME3 просто забывают. Абсолютно нормальное решение кстати. При этом в концовке ME3 есть место для того что бы продолжить прямо с неё без значительных изменений, речь идет о красной концовке где Шепард выживает.
в таком случае хоть какая-то свобода выбора, данная в МЕ3, нивелируется последующей канонизацией. да, это самый дешёвый подход — но и самый халтурный
Быть может ты не заметил, но во всей серии ME не было ни одного события которое бы серьезно влияло на сюжет, последствий свободы выбора не было изначально. Что бы ты не выбрал все всегда в главном сюжете приходило к одному.

Так что этот подход использовался 3 части подряд, более чем мог использоваться и в 4.
да, я знаю. но в первых двух частях не было особого выбора в финалах, а в третьей некая нелинейность была. я к тому, что это как с дэус эксами — что бы не было вырано в первой части игры, для второй это не имеет значения. понятно, зачем это делали, но всё равно неприятно
В первой части мы выбирали уничтожить совет или нет и кто станет представителем от человечества. В случае уничтожения совета главными должны были стать люди, а Андерсон обещал начать подготовку к вторжению жнецов.

В ME2 про все это забыли, люди не стали главными, а остальные члены советы в открытую шлют Андерсона так же как если бы мы сохранили совет и с крайне небольшой разницей в случае если представителем стал Удина.

Это чисто такой пример.
Да всем уже всё равно
Ещё задолго до я спрашивал Вселенную: почему «фростбайт», зачем «фростбайт»? Работали бы со старым движком, половины проблем бы не было.
Да и до биоваров с «фростбайтом» ведь люди работали, мргли бы проконсультироваться, а не делать всё с нуля…
Да, Анрил 3 и сейчас хорошую графику показывает, например в Arkham knight.
Выбора особо не было, если уж FIFA посадили за FB. то тут все понятно. Это решение спущено сверху от господ в ЕА.
Пыталась прыгнуть выше головы игра или нет, проблема в том, что прыжок изначально был нацелен в мусорный бак.
Единственный выход, при котором сообщество «простит» пивоваров — это если будет разработана четкая МЕ4, с воскрешенным Шепардом (например, в виде клона- ну, знаете, как Шеп в lust affect Билл Разер в Contra'е на ps2) — это обязательное условие, т.к. народ обязательно ломанется, так сказать, на встречу с старым знакомым.
Из этого действительно можно столько всего классного для сюжета вытянуть! Например, трагичные встречи с бывшими сопартийцами, которые не хотят иметь ничего общего с «ненастоящим» Шепом, когда оригинал они в прямом смысле похоронили, и вообще кризис идентичности во все поля; главный сюжетный замес можно было бы закрутить вокруг борьбы с хаосом и успокоением полуразрушенной галактики после Жнецов — ведь реальная история знает примеры, когда мир буквально собирали заново по кусочкам (тридцатилетняя война, Первая мировая), почему бы это не использовать?
И так далее и тому подобное.

Но для всего вышеперечисленного нужна смелость, нужны яйцы, а кто в ЕА снова сможет пойти на риск? :(

п.с. угробили C&C, теперь МЕ. Втф :(
Что-то так все складно написано… Посыл такой, что нужно понять и простить бедных разработчиков, они просто не подрасчитали силы. Они хотели реализовать слишком крутые геймплейные задумки и движок выбрали, что бы сделать нам офигенный графоний. Но все пошло не так. Да еще им и с оценками кто-то наврал. Ах да, еще смена руководства повлияла, ну а от этого вообще никто не застрахован.

Эти анонимные разработчики случаем не в пиар отделе ЕА работают?

Почему ни слова о том, что разрабатывали игру не та команда BioWare, которая работала над оригинальной трилогией, а другая команда, которая до этого делала Sims и работала на подхвате над DLC? Их даже переименовали в BioWare Montreal, что бы у фанатов не порвало шаблон. Или эта информация не соответствует истине?
«Однако в конце 2012-го босс BioWare Кейси Хадсон (Casey Hudson) провёл опрос среди поклонников и выяснил, что они хотят увидеть продолжение, а не предысторию.»
и в итоге сделали не предысторию как хотели изначально, не продолжение, как хотели игроки, а ответвление происходящее параллельно и никак не связанное с предыдущим сюжетом. откуда такое решение взялось в свете того что такого мнения вообще не было — не понятно
Разработчики планировали взять Mass Effect: Andromeda за основу и сотворить из неё отличный сиквел. Примерно то же самое, что произошло с первой Mass Effect и Mass Effect 2.

Собственно и я про то же самое не раз говорил. Вторая Андромеда наверняка вышла бы отличной… Но, увы, выпустить Mass Effect в мире, где не было Mass Effect это одно, а выпустить ME:Andromeda в мире, где уже были ME2/3, это совсем другое… На ровном месте загублена шикарная серия. Очень и очень печально.
эх, а так все хорошо начиналось. жаль…
Как я понимаю, новая МЕ это большая управленческая ошибка. Мне кажется всем было похер на игру, вот и сделали так как сделали… Жаль что такая франшиза заморожена
Получилось в итоге вот что. Всё что делалось по срокам это боевка и мультиплеер вышло нормальным, а то что делает игру РПГ — нет. Вот только и боевку и мультиплеер, как раз можно было бы отдать аутсорсерам, конечно предоставив все наработки Монреаля в этом плане из МЕ3. Всё остальное должно было готовится в недрах студии разработчика. Все тут выше говорят о долгостроях, типа GTA, но забывают, что RG вообще мало отдает что-то на аутсорс, предпочитая нагружать работой свои студии. Мне вообще не понятно, почему пытаются отмазываться тем, что нагрузку распределили по студиям Биовар. Когда ты делаешь не пиксельное индигэ у мамы в подвале, а ААА проект это нормальная практика. Вопрос о привлечении сторонних организаций я уже описал.
похоже на «бизнес по русски»… и так сойдёт…
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Mass Effect: Andromeda
2017 г., action, rpg
Прямой эфир
Наверх ↑