Анонимные разработчики BioWare рассказывают, что пошло не так с Mass Effect: Andromeda
О том, что Mass Effect: Andromeda получилась неудачной, вы прекрасно знаете сами. А что стало тому причиной — доподлинно неизвестно. Журналист Kotaku провёл собственное расследование и поговорил с несколькими разработчиками игры. Они пожелали остаться анонимными, но поведали много интересных подробностей.
BioWare начала думать о новой Mass Effect сразу после завершения оригинальной трилогии. Команда хотела возродить в серии дух исследователя, вернуться к идее, к которой стремилась первая Mass Effect с поездками по пустынным планетам. Кроме того, нужно было выбрать временной отрезок для новой игры. Например, авторы рассматривали возможность рассказать о событиях войны Первого контакта — периода, когда человечество в Mass Effect впервые встретилось с инопланетянами.
Однако в конце 2012-го босс BioWare Кейси Хадсон (Casey Hudson) провёл опрос среди поклонников и выяснил, что они хотят увидеть продолжение, а не предысторию.
С этой информацией Mass Effect: Andromeda к 2013-му вошла в стадию пре-продакшена — период, когда студии определяются с масштабами игры, налаживают рабочий процесс и составляют план разработки. Команду «Андромеды» тогда возглавил Жерар Лехьяни (Gérard Lehiany) — ранее он руководил созданием игр о Человеке-пауке в Beenox под покровительством Activision.
При Лехьяни коллектив и дошёл до основной сюжетной идеи: во время событий трилогии Mass Effect Совет Цитадели отправляет группу колонистов в другую галактику, чтобы найти пригодные для обитания планеты. Тогда же было принято решение отдать игроку роль Первопроходца, который будет заново отстраивать цивилизацию на просторах Андромеды.
Вместе с такой сюжетной завязкой пришла и другая идея: сделать сотни планет для исследования. Создавать их, конечно, собирались не руками, а при помощи алгоритмов. No Man’s Sky тогда ещё не была анонсирована — BioWare дошла до такой мысли сама. Но в общем, как говорит один из анонимных источников Kotaku, концепция звучала как «No Man’s Sky с графикой и сюжетом от BioWare».
Команде нравились идеи, но уже на стадии пре-продакшена начались проблемы. В качестве движка для взяли Frostbite. Собеседник Kotaku сравнивает технологию DICE с машиной «Формулы-1». Мол, когда этот движок что-то делает, он делает это потрясающе, как болид на гоночной трассе. Но когда Frostbite чего-то не делает, он, так сказать, не делает это изо всех сил. Автор Kotaku также добавляет: он много слышал о том, что движок DICE с технической точки зрения обходит конкурентов, но крайне неудобен для разработчиков.
Когда Mass Effect: Andromeda входила в пре-продакшен, Frostbite не был приспособлен к нуждам RPG. Программисты Dragon Age: Inquisition уже собрали к этому моменту какие-то дополнительные инструменты для движка, но их было недостаточно. Так что создателям Andromeda очень многое пришлось писать с нуля, что тормозило процесс. Например, в Frostbite не хватало систем анимации, а большие открытые уровни технология переваривала с трудом.
Затем возникли другие проблемы. BioWare разделилась на три студии в разных городах, куски производства отдали на «аутсорс» в другие части света. Из-за часовых поясов устраивать собрания было очень трудно. Обычно координацией между командами занимаются продюсеры, только вот в BioWare их не хватало, и собрания отжирали очень много ценного времени. Кроме того, во второй половине 2014-го года вслед за Кейси Хадсоном ушёл и Жерар Лехьяни. На должность руководителя взяли Мака Уолтерса (Mac Walters), сценариста, который долгое время работал над серией Mass Effect. Многие источники Kotaku связывают тяжёлую судьбу «Андромеды» как раз с радикальной сменой руководства.
В 2014-м BioWare поняла, что не может собрать вместе идеи, которые казались такими захватывающими год назад. Грубо говоря, механика полётов в космосе и процедурная генерация планет уже работали, но авторам не удавалось сделать их интересными.
Нормального запасного плана у BioWare не было. Студия посчитала, что если генерация себя не оправдает, то она просто вернётся к галактической карте в духе оригинальной трилогии. Вот только к моменту, когда «Андромеда» покинула пре-продакшен и должна была перейти к полноценному производству, окончательного решения о генерации ещё не было.
Как пишет Kotaku, BioWare окончательно отказалась от генерации лишь в конце 2015-го. Это нанесло серьёзный удар по игре — как-никак, кардинально менялась ключевая концепция.
Создание многих механик (типа боевой системы, мультиплеера или транспорта) шло по расписанию. Однако смысловое наполнение (сюжет, уровни, ролики) сильно отставало из-за сумбурной стадии пре-продакшена. Как говорит один из собеседников Kotaku, сценарий для финальной версии написали всего за два года, хотя Andromeda находилась в разработке все пять лет.
Сразу несколько анонимных авторов уверяют, что огромная часть «Андромеды» была создана лишь в период с конца 2015-го по март 2017-го. Лишь за полтора года до релиза!
Kotaku разузнал и про анимации, которые превратились в отдельный мем. Оказывается, авторы наняли египетскую компанию Snappers, которая могла бы создать прекрасные лицевые анимации. Вот только BioWare Montreal не знала, как качественно внедрить их в движок Frostbite. Кроме того, аниматоры во время разработки переехали с инструментов 3D Studio Max на Maya — это тоже отрицательно сказалось на результате. В конце концов, аниматоров постоянно не хватало. Источники Kotaku отмечают, что аниматоры у игры были очень талантливые — просто их поставили перед нереальными сроками.
EA и BioWare понимали, что всё идёт не очень гладко, но не могли предугадать, чем Mass Effect: Andromeda обернётся для публики. Крупные компании частенько прибегают к «фиктивным обзорам»: они нанимают рецензента, он смотрит раннюю версию игры и на её основе пишет отзыв для закрытого пользования. Таким образом разработчики узнают о плюсах и минусах своего творения со стороны, а также могут предугадать оценку на Metacritic.
После «фиктивных обзоров» Mass Effect: Andromeda руководители BioWare вздохнули с облегчением: прогноз средней оценки на Metacritic составлял 80-85 баллов. Не фонтан, но игра явно получалась неидеальной, и такой результат EA и BioWare вполне устраивал. Разработчики планировали взять Mass Effect: Andromeda за основу и сотворить из неё отличный сиквел. Примерно то же самое, что произошло с первой Mass Effect и Mass Effect 2.
Но, как вы понимаете, на деле всё обернулось катастрофой. На Metacritic у Mass Effect: Andromeda 70 баллов. В том же марте 2017-го вышли сразу три проекта с куда более высокими оценками: NieR: Automata, Horizon: Zero Dawn и The Legend of Zeda: Breath of the Wild. Да и пробная версия, выпущенная до релиза, сыграла злую шутку: Интернет моментально наводнили «уставшие лица» и другие образцы чудовищной анимации.
Ни одна из вышеперечисленных проблем не является уникальной и непредсказуемой, однако все вместе они нанесли тяжёлый удар по Mass Effect: Andromeda. Некоторые собеседники Kotaku называют «Андромеду» самым тяжёлым проектом, над которым им доводилось работать. А сам журналист сайта делает такой вывод: игра пыталась прыгнуть выше головы, но сил оказалось слишком мало.
Последние слухи гласят, что команду Mass Effect: Andromeda разбросали по другим проектам Electronic Arts, а серию Mass Effect заморозили.
Лучшие комментарии
Для такого дерьма это фонтанище
Главная проблема игры мне в этом и виделась — люди, которые ее делали, не имели четкого представления о том, какой игра должны быть, о чем она должна рассказывать и чем развлекать. В итоге Андромеда это такой видеоигровой Франкенштейн, где планет для исследования меньше чем в МЕ2, диалогов больше чем во всей серии, но они ведутся ни о чем с персонажами, которые вызывают меньше эмоций чем табуретка в Prey, кинематографичность, причем во многих смыслах, которая была фишкой серии — списана в утиль.
Ах да, еще кто-то решил, что забить последний гвоздь в гроб сканированиями во всех аспектах игры и, конечно, судоку — это гениальный выход.
И из всей концепции новой Галактики разработчики, в целях зубодробительной экономии, убрали все, что могло бы быть хоть сколько-нибудь интересно — необычные миры, народы, тонкости. Даже хранилища древних йоба рас и те — под копирку и не вставляют уже после второго раза.
Хренушки. Если слова Mass effect стоят в названии, значит оценивать нужно нормально, без всяких скидок. Оценки хуже чем у Инквизиции, потому что Андромеда хуже чем Инквизиция.
Если коротко — всё.
Я облазил кучу ресурсов по МЕ, зависал на офф форуме, и везде основной мыслью витала тема: «Вот бы новая МЕ была по войне Первого контакта». А вот о опросе от Хадсона слышу впервые. Опрос небось был сугубо среди «поклонников» в офисе BioWare Montreal?
Виноваты, конечно, все. Но если сроки были очень сжатые могли просто не успеть доделать. И не потому что руки из жопы, а из-за банального недостатка времени.
То, что у пивоваров чехарда творилась с ключевыми сотрудниками и общей концепцией было известно ещё задолго до выхода, когда регулярно появлялись новости о чьём-то уходе, а на конференциях электроники годами не могли ничего внятного сказать про новую игру, кроме того, что они её делают.
О чём это я?.. ах да.
По закрытым чатикам настойчиво гуляет инфа, что некоторые существенные части фростбайта — вообще никто на планете не знает, как оно работает. Одни, кто это создавал — ушли, другие пришли и понавтыкали туда своих костылей. А сейчас там всё это великолепие разобрать вообще нереально. Поэтому конкретно эти куски — всеми силами стараются не трогать, чтоб всё не накрылось к чей-то там матери.
Так что есть мнение, что далеко не все инструменты во фростбайт можно запилить. Даже не хорошо, а хотя бы запилить в принципе. Это во-первых.
А во-вторых, никакой крупный издатель не любит «работу в стол», особенно когда это касается всяких там R&D. Так что «просто так» ЕА не даст добро что-то там запиливать в движок. Все новые тулы делаются под конкретную игру, и на ней же обкатываются.
Короче, не стоит надеяться, что Frostbite по мановению волшебной палочки ВНЕЗАПНО позволит делать совершенно новую категорию игр. В лучшем случае — удастся сперва выкатить одну игру, которая будет «первый блин комом», и лишь в продолжении оно заработает, как планировалось изначально. Я подчёркиваю: это — в лучшем случае.
tare47Неплохо.
Просто я отделяю it команду от руководящего состава.
Там же в статье написано, пытались сделать генерацию миров, но не смогли сделать интересно (и не захотели пойти по пути, по которому пошли разработчики No Man Sky, т.е. вранья)
Пришлось переделывать часть игры, а время на это зажали.