8 июня 2017 8.06.17 143 721

Анонимные разработчики BioWare рассказывают, что пошло не так с Mass Effect: Andromeda

О том, что Mass Effect: Andromeda получилась неудачной, вы прекрасно знаете сами. А что стало тому причиной — доподлинно неизвестно. Журналист Kotaku провёл собственное расследование и поговорил с несколькими разработчиками игры. Они пожелали остаться анонимными, но поведали много интересных подробностей.

BioWare начала думать о новой Mass Effect сразу после завершения оригинальной трилогии. Команда хотела возродить в серии дух исследователя, вернуться к идее, к которой стремилась первая Mass Effect с поездками по пустынным планетам. Кроме того, нужно было выбрать временной отрезок для новой игры. Например, авторы рассматривали возможность рассказать о событиях войны Первого контакта — периода, когда человечество в Mass Effect впервые встретилось с инопланетянами.

Однако в конце 2012-го босс BioWare Кейси Хадсон (Casey Hudson) провёл опрос среди поклонников и выяснил, что они хотят увидеть продолжение, а не предысторию.

С этой информацией Mass Effect: Andromeda к 2013-му вошла в стадию пре-продакшена — период, когда студии определяются с масштабами игры, налаживают рабочий процесс и составляют план разработки. Команду «Андромеды» тогда возглавил Жерар Лехьяни (Gérard Lehiany) — ранее он руководил созданием игр о Человеке-пауке в Beenox под покровительством Activision.

При Лехьяни коллектив и дошёл до основной сюжетной идеи: во время событий трилогии Mass Effect Совет Цитадели отправляет группу колонистов в другую галактику, чтобы найти пригодные для обитания планеты. Тогда же было принято решение отдать игроку роль Первопроходца, который будет заново отстраивать цивилизацию на просторах Андромеды.

Вместе с такой сюжетной завязкой пришла и другая идея: сделать сотни планет для исследования. Создавать их, конечно, собирались не руками, а при помощи алгоритмов. No Man’s Sky тогда ещё не была анонсирована — BioWare дошла до такой мысли сама. Но в общем, как говорит один из анонимных источников Kotaku, концепция звучала как «No Man’s Sky с графикой и сюжетом от BioWare».

Команде нравились идеи, но уже на стадии пре-продакшена начались проблемы. В качестве движка для взяли Frostbite. Собеседник Kotaku сравнивает технологию DICE с машиной «Формулы-1». Мол, когда этот движок что-то делает, он делает это потрясающе, как болид на гоночной трассе. Но когда Frostbite чего-то не делает, он, так сказать, не делает это изо всех сил. Автор Kotaku также добавляет: он много слышал о том, что движок DICE с технической точки зрения обходит конкурентов, но крайне неудобен для разработчиков.

Когда Mass Effect: Andromeda входила в пре-продакшен, Frostbite не был приспособлен к нуждам RPG. Программисты Dragon Age: Inquisition уже собрали к этому моменту какие-то дополнительные инструменты для движка, но их было недостаточно. Так что создателям Andromeda очень многое пришлось писать с нуля, что тормозило процесс. Например, в Frostbite не хватало систем анимации, а большие открытые уровни технология переваривала с трудом.

Затем возникли другие проблемы. BioWare разделилась на три студии в разных городах, куски производства отдали на «аутсорс» в другие части света. Из-за часовых поясов устраивать собрания было очень трудно. Обычно координацией между командами занимаются продюсеры, только вот в BioWare их не хватало, и собрания отжирали очень много ценного времени. Кроме того, во второй половине 2014-го года вслед за Кейси Хадсоном ушёл и Жерар Лехьяни. На должность руководителя взяли Мака Уолтерса (Mac Walters), сценариста, который долгое время работал над серией Mass Effect. Многие источники Kotaku связывают тяжёлую судьбу «Андромеды» как раз с радикальной сменой руководства.

В 2014-м BioWare поняла, что не может собрать вместе идеи, которые казались такими захватывающими год назад. Грубо говоря, механика полётов в космосе и процедурная генерация планет уже работали, но авторам не удавалось сделать их интересными.

Нормального запасного плана у BioWare не было. Студия посчитала, что если генерация себя не оправдает, то она просто вернётся к галактической карте в духе оригинальной трилогии. Вот только к моменту, когда «Андромеда» покинула пре-продакшен и должна была перейти к полноценному производству, окончательного решения о генерации ещё не было.

Как пишет Kotaku, BioWare окончательно отказалась от генерации лишь в конце 2015-го. Это нанесло серьёзный удар по игре — как-никак, кардинально менялась ключевая концепция.

Создание многих механик (типа боевой системы, мультиплеера или транспорта) шло по расписанию. Однако смысловое наполнение (сюжет, уровни, ролики) сильно отставало из-за сумбурной стадии пре-продакшена. Как говорит один из собеседников Kotaku, сценарий для финальной версии написали всего за два года, хотя Andromeda находилась в разработке все пять лет.

Сразу несколько анонимных авторов уверяют, что огромная часть «Андромеды» была создана лишь в период с конца 2015-го по март 2017-го. Лишь за полтора года до релиза!

Kotaku разузнал и про анимации, которые превратились в отдельный мем. Оказывается, авторы наняли египетскую компанию Snappers, которая могла бы создать прекрасные лицевые анимации. Вот только BioWare Montreal не знала, как качественно внедрить их в движок Frostbite. Кроме того, аниматоры во время разработки переехали с инструментов 3D Studio Max на Maya — это тоже отрицательно сказалось на результате. В конце концов, аниматоров постоянно не хватало. Источники Kotaku отмечают, что аниматоры у игры были очень талантливые — просто их поставили перед нереальными сроками.

EA и BioWare понимали, что всё идёт не очень гладко, но не могли предугадать, чем Mass Effect: Andromeda обернётся для публики. Крупные компании частенько прибегают к «фиктивным обзорам»: они нанимают рецензента, он смотрит раннюю версию игры и на её основе пишет отзыв для закрытого пользования. Таким образом разработчики узнают о плюсах и минусах своего творения со стороны, а также могут предугадать оценку на Metacritic.

После «фиктивных обзоров» Mass Effect: Andromeda руководители BioWare вздохнули с облегчением: прогноз средней оценки на Metacritic составлял 80-85 баллов. Не фонтан, но игра явно получалась неидеальной, и такой результат EA и BioWare вполне устраивал. Разработчики планировали взять Mass Effect: Andromeda за основу и сотворить из неё отличный сиквел. Примерно то же самое, что произошло с первой Mass Effect и Mass Effect 2.

Но, как вы понимаете, на деле всё обернулось катастрофой. На Metacritic у Mass Effect: Andromeda 70 баллов. В том же марте 2017-го вышли сразу три проекта с куда более высокими оценками: NieR: Automata, Horizon: Zero Dawn и The Legend of Zeda: Breath of the Wild. Да и пробная версия, выпущенная до релиза, сыграла злую шутку: Интернет моментально наводнили «уставшие лица» и другие образцы чудовищной анимации.

Ни одна из вышеперечисленных проблем не является уникальной и непредсказуемой, однако все вместе они нанесли тяжёлый удар по Mass Effect: Andromeda. Некоторые собеседники Kotaku называют «Андромеду» самым тяжёлым проектом, над которым им доводилось работать. А сам журналист сайта делает такой вывод: игра пыталась прыгнуть выше головы, но сил оказалось слишком мало.

Последние слухи гласят, что команду Mass Effect: Andromeda разбросали по другим проектам Electronic Arts, а серию Mass Effect заморозили.


Поддержи Стопгейм!

Mass Effect: Andromeda

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
21 марта 2017
2.1K
3.0
1 301 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

прогноз средней оценки на Metacritic составлял 80-85 баллов. Не фонтан


Для такого дерьма это фонтанище
Общество анонимных разработчиков MA Andromeda.
Все, что могло пойти через ж*пу — пошло.
Главная проблема игры мне в этом и виделась — люди, которые ее делали, не имели четкого представления о том, какой игра должны быть, о чем она должна рассказывать и чем развлекать. В итоге Андромеда это такой видеоигровой Франкенштейн, где планет для исследования меньше чем в МЕ2, диалогов больше чем во всей серии, но они ведутся ни о чем с персонажами, которые вызывают меньше эмоций чем табуретка в Prey, кинематографичность, причем во многих смыслах, которая была фишкой серии — списана в утиль.
Ах да, еще кто-то решил, что забить последний гвоздь в гроб сканированиями во всех аспектах игры и, конечно, судоку — это гениальный выход.
И из всей концепции новой Галактики разработчики, в целях зубодробительной экономии, убрали все, что могло бы быть хоть сколько-нибудь интересно — необычные миры, народы, тонкости. Даже хранилища древних йоба рас и те — под копирку и не вставляют уже после второго раза.
Конечно, нужно смотреть на подобные проекты без оглядки на удачную трилогию. Тоесть когда выгодно, мы всем говорим что это новый МЕ, а вот когда не выгодно, то смотрим на проект как на самостоятельное произведение, которое нужно оценивать отдельно.

Хренушки. Если слова Mass effect стоят в названии, значит оценивать нужно нормально, без всяких скидок. Оценки хуже чем у Инквизиции, потому что Андромеда хуже чем Инквизиция.
Анонимные разработчики BioWare рассказывают, что пошло не так с Mass Effect: Andromeda


Если коротко — всё.
Авторы рассматривали возможность рассказать о событиях войны Первого контакта — периода, когда человечество в Mass Effect впервые встретилось с инопланетянами.

Однако в конце 2012-го босс BioWare Кейси Хадсон провёл опрос среди поклонников и выяснил, что они хотят увидеть продолжение, а не предысторию.


Я облазил кучу ресурсов по МЕ, зависал на офф форуме, и везде основной мыслью витала тема: «Вот бы новая МЕ была по войне Первого контакта». А вот о опросе от Хадсона слышу впервые. Опрос небось был сугубо среди «поклонников» в офисе BioWare Montreal?
Зато Тоша Логвинов в восторге, а мы все идиоты и ничего не понимаем
Ну как бы да, можно либо хорошо, либо быстро. По другому не бывает практически никогда.
Виноваты, конечно, все. Но если сроки были очень сжатые могли просто не успеть доделать. И не потому что руки из жопы, а из-за банального недостатка времени.
Последние слухи гласят, что команду Mass Effect: Andromeda разбросали по другим проектам Electronic Arts, а серию Mass Effect заморозили.
Может оно и к лучшему, не будут пока серию насиловать.
Как показала практика с ним только дайсы умеют работать
В провале любого проекта в любой сфере виновато руководство. Задача манагеров как раз и состоит в том, чтобы подобрать подходящих сотрудников, внятно объяснить, что им надо делать, и убедиться в том, что они это сделают как надо и в нужные сроки (которые тоже ставить надо уметь). Даже если налажал условный аниматор, это вина манагера, который нанял не того, или не организовал адекватных условий, или же тупо не уследил.

То, что у пивоваров чехарда творилась с ключевыми сотрудниками и общей концепцией было известно ещё задолго до выхода, когда регулярно появлялись новости о чьём-то уходе, а на конференциях электроники годами не могли ничего внятного сказать про новую игру, кроме того, что они её делают.
Табуретки в Прей — страшные. Ненавижу, бл*ть, эти табуретки.
Оценивали скорее относительно предыдущих проектов)
А теперь вспоминаем, что в промежутке между BF3 и BF4 — из core-соманды разработчиков фростбайта (из DICE, соответствующего «подразделения») ушло несколько ключевых сотрудников. К слову, часть из них — переманили ребята в Юнити (поэтому Юнька в 5.x так резко пошла в гору).
О чём это я?.. ах да.
По закрытым чатикам настойчиво гуляет инфа, что некоторые существенные части фростбайта — вообще никто на планете не знает, как оно работает. Одни, кто это создавал — ушли, другие пришли и понавтыкали туда своих костылей. А сейчас там всё это великолепие разобрать вообще нереально. Поэтому конкретно эти куски — всеми силами стараются не трогать, чтоб всё не накрылось к чей-то там матери.

Так что есть мнение, что далеко не все инструменты во фростбайт можно запилить. Даже не хорошо, а хотя бы запилить в принципе. Это во-первых.

А во-вторых, никакой крупный издатель не любит «работу в стол», особенно когда это касается всяких там R&D. Так что «просто так» ЕА не даст добро что-то там запиливать в движок. Все новые тулы делаются под конкретную игру, и на ней же обкатываются.

Короче, не стоит надеяться, что Frostbite по мановению волшебной палочки ВНЕЗАПНО позволит делать совершенно новую категорию игр. В лучшем случае — удастся сперва выкатить одну игру, которая будет «первый блин комом», и лишь в продолжении оно заработает, как планировалось изначально. Я подчёркиваю: это — в лучшем случае.
Купил, прошёл и согласен, что это лютое дермище
возглавил Жерар Лехьяни (Gérard Lehiany) — ранее он руководил созданием игр о Человеке-пауке

Неплохо.
Инквизиция отлично работала на фростбайте. К графике и анимации не было претензий.
Руководители разработчиков?
Просто я отделяю it команду от руководящего состава.
Там же в статье написано, пытались сделать генерацию миров, но не смогли сделать интересно (и не захотели пойти по пути, по которому пошли разработчики No Man Sky, т.е. вранья)
Пришлось переделывать часть игры, а время на это зажали.
Читай также