Лучшие игры

за последние 30 дней
ГлавнаяИгры

Новые отзывы

0
Castle of Vania
Баалин, что за чёрт!

Порнографическая не метроидвания («Castle of Vania» линейна), а настоящий клон оригинальной  «Castlevania» для NES, за исключением, разве что, смены пола. Ну куда такие игры без протагонистки? Это что же значит, опять пикантные сцены после проигрыша? Да нет, отъём оружия вполне или добивания боссов – мы являемся инициатором бигиди-бэнг. Новым такую вещь назвать сложно. Я тут проходил «Succubus» от Libra Heart, там ночная обольстительница сама не прочь воспользоваться увеселением. Кхем, что-то я отвлёкся.

Ах да, «что за чёрт», которая всё испортила. Героиня реагирует на все команды последовательно, в результате чего можно попасть в неприятные ситуации. Так, при нажатии на атаку четыре раза, не удастся вовремя увернуться, если удар противника произойдёт на третьем. Единственная и главная проблема, зато кошмарно важная. При этом остальные фишки  «Castlevania» работают неплохо. Они даже раздражающий отброс при уроне зачем-то сделали. О нём лучше бы забыли.

Набор боссов солидный, пускай и не удивляет, видел их в  «Castlevania». Вот они: Оборотень, Грим Рипер и двухфазный Дракула, упс, извините, Дракулиха. Есть и другие, более уникальные уже для данной игры, а может, я ошибаюсь, и они так же присутствуют в серии от Konami. Плохо разбираюсь во вселенной. Единственное, что проходил –  «Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate».

Да и боссы как-то по-ленивому просты. Подохнуть-то смел, а наказания за досадную ошибку нет. Вроде хорошо, я играю в порноигру слепленную (а хрен пойми для чего), зачем мне нужен азарт от схваток с боссами. Разве что капельку. Ну не должны они дохнуть так легко, особенно финальная стадия Дракулины. Ниже скрин моего положения в битве, и оттуда я не вылез и спокойно разобрал антагониста.

В общем, сомнительная игра, и я лучше бы взялся за прохождение  «Graveyard Executioner» или настоящую  «Castlevania».

Сегодня, 7:44
+1
Gothic II
Как вино — с годами вкус лучше

Много лет прошло с моего отзыва на первую «Готику», и всё это время я собирался с силами пройти оригинальную вторую часть. Именно оригинальную — без модов (красивую картинку и текстурки в расчёт не берём), потому что за эти годы я успел пройти и L’Hiver, и «Возвращение» — выстрадал, и даже «Архолос», обновление которого жду до сих пор.

Но до полноценного прохождения оригинала руки дошли только сейчас. Тогда, залпом, я не осилил этот марафон — случился перебор с «Готикой»: выходили Elex, Risen и прочие готиклайки. Лёгкий, но ощутимый перегруз.

А ведь я невероятно люблю эту игру. Я рос на ней, воспитывал своё воображение под музыку портового района Хориниса, засыпал и жил этим миром почти всё детство. Для меня это особенная игра, и писать о ней, отринув эмоции, невероятно тяжело.

И из уважения к ней я не могу подойти к этому процессу спустя рукава. Но о чём-то я попробую рассказать, что-то — любя поругать, а чем-то буду просто восхищаться.

Оглянемся сперва назад, чтобы понять — на что обратить внимание. О, Аданос… Каким коротким был отзыв на первую «Готику». Тогда я ещё только учился рассуждать, развивать мысли, формулировать ощущения. А ведь прошёл я её совсем недавно… Переписал бы, но сейчас уже нет смысла захламлять ленту.

Но почему я начинаю именно с этого? Наверное, потому что первое, что бросается в глаза во второй части, — это способ подачи истории. Из простоты, присущей первой игре в силу старта серии, она превращается в объёмный рассказ: кто ты, что ты сделал, в каком состоянии находится мир и как он может тебя встретить.

Из-за этого увеличивается объём информации, который игрок вынужден усваивать. Но вместе с тем приходит и понимание: игра стала детальнее, продуманнее, интереснее. Она позволяет завалить Ксардаса всеми теми вопросами, которые естественно возникают в голове, и тем самым показать, как разработчики стараются предугадывать состояние игрока. Для тех, кто продолжает окунаться в мир после первой части — это плюс. Для новичка — что же, игры Piranha Bytes, за редким исключением, редко рассчитаны на охват новой аудитории. 

Всё это можно считать уже при первом запуске — если вы не совсем новичок в играх и привыкли анализировать собственные ощущения. «Готика 2» с первых минут отправляет вас изучать продуманный мир. Первая часть работала иначе: она бросала игрока в туманный, неясный мир, о котором мы ничего не знаем и к которому нас не подготовит даже Диего.

С одной стороны — кэжуал, с другой — демонстрация опыта и стремление заполнить пробелы. Похвальная попытка имея каркас при разработке задуматься о новых сторонах собственного детища. 

Здесь же становится понятно, что игра сменила своё настроение. Если первая часть была почти везде беспросветным мраком и — пусть не по факту, а на эмоциональном, психологическом уровне — давила этим ощущением даже в условно безопасных местах, то вторая идёт другим путём.

В первой «Готике» наёмники могли избить, если ты зазевался и не дал кому-то пройти. Если поспал в чужом доме — готовься получить по морде. Не заплатил за защиту — жди, что стражник в Старом лагере отправит тебе в шею арбалетный болт. В игре было мало по-настоящему безопасных зон.

«Готика 2» — другая. Она встречает цветами, согревающим солнцем и овечкой, на которой можно попрактиковать обновленную боевую систему, прежде чем спускаться ниже. Всё вокруг будто укутывает тебя уютом: люди встречаются каждые пару метров и чаще всего оказываются мирными, добрыми, готовыми помочь. Даже первое столкновение с бандитами позволяет по-разному облегчить себе задачу по их устранению — в зависимости от наличия аддона и принятых решений. И даже если ты ошибся — трав вокруг достаточно, и они помогут добраться до любой безопасной точки.

И это чуть ли не основа игры — её ощущение безопасности. В «Готике 2» есть чётко выраженные зоны, в которых вы никогда не умрёте. И это не только города: лагеря, фермы, руины с магами, башня Ксардаса. Существуют области, изначально рассчитанные на то, чтобы любой игрок чувствовал себя в них не одиноко и комфортно — если умеет грамотно сориентироваться.

Отсюда логично перейти к разговору об управлении — это второе, что сразу бросается в глаза и это главное, что помогает ориентироваться в кризисных ситуациях. А бои теперь единственные таковые. Про графические улучшения и прочее говорить особого смысла нет: современные игроки, даже олды, нередко используют моды, так что графика… ну, такое. Я вообще не люблю о ней рассуждать.

А вот бесячее управление первой части — это да. Его невозможно не вспомнить. Во второй «Готике» сразу чувствуется, что всё стало отзывчивее, понятнее, не требующим ломать пальцы и куда более гибким. Теперь мы не танком управляем, а, по крайней мере, достаточно маневренным героем. И хоть каких-нибудь новых приемов здесь не добавили, но изменили в корне тайминги и реакции на нажатие клавиш. 

Так что поговорим о боевой системе, чтобы разобрать на примерах. На первый взгляд она почти не изменилась, но за счёт того, что контроль над персонажем стал лучше, углубилась и сама боёвка.

Всё упирается в баланс. Разработчики выстроили чёткий ритм боевой системы: попытка его сломать или просто не попасть в него чаще всего заканчивается...просто потерей ХП, если смочь вернуть себе ритм и контроль над битвой. Именно поэтому даже на первом уровне можно убить тролля — если подстроиться под противника, понять его поведение и мувмент. Долго, да, но в теории это вполне возможно. Я пробовал сам, и не без успеха, да и роликов на эту тему хватает. Но тролль, конечно, это совсем просто, верно? Неповоротливый гигант, что он может сделать? Скорость становится оружием в этой части. 

Здесь есть свои подвохи. Например, при игре через ловкость и шпагу главными врагами, помимо лучников (опасных для всех), становятся противники с двуручным оружием. С ними крайне сложно идти на сближение. Да и с прочими противниками надо понимать их сильные и слабые стороны. Очень сложно двуручнику подстроиться под мракориса на первых порах, но возможно. 

Поэтому персонажа приходится прокачивать грамотно и быть готовым — даже играя воином — менять тактику и подстраиваться под конкретного соперника.

И именно об этом я и хочу сказать, подчёркивая важность грамотного ориентирования. Задача в «Готике» — в любой ситуации понимать, когда нужно действовать, если хочешь быть максимально эффективным.

Первая часть была более щадящей. Баланс там во многом был от лукавого. Вторая же — иная. Потеря опыта здесь уже чревата реальными проблемами, и в «Готике 2» нельзя игнорировать возможность чему-то научиться. Например, выйти на бой с двумя луркерами сразу или понять, как побеждать тех, кого без абуза механик или использования окружения в принципе не одолеть. Как сражаться в толпе путем стычек с гоблинами. Эти навыки просто пригодятся в дальнейшем, когда перед вами появится Яркендар или Долина. 

К тому же крайне важно действовать правильно и не терять опыт. Те же 300–400 очков в начале игры — например, при защите фермы от наёмников или ополченцев — могут оказаться очень полезными. Но противники там сложные. Как поступать? В этом и заключается суть.

В этой игре действительно хочется учиться: выжидать момент для удара, вовремя вкладывать очки навыков и не ошибаться.

И это второе отличие — заметное, как правило, ближе к концу прохождения или уже опытным игрокам. Суровая «Готика», в отличие от большинства современных игр, позволяет сбрасывать навыки только через консоль. А это, как вы понимаете, способ неофициальный. Впрочем, чем он сейчас принципиально отличается от вполне легальных зелий сброса — вопрос открытый.

Но, возвращаясь к сути: запороть прокачку в «Готике» можно на раз-два. Очки обучения не резиновые, а охватить хочется (а иногда и нужно) многое. К примеру, полезность магии пятого и шестого кругов — вещь весьма сомнительная, тогда как очков она требует уйму. Прокачивать до конца двуручное оружие, арбалет или одноручку тоже не имеет особого смысла: анимации не меняются, а прирост к шансу крита становится минимальным.

Тратить повышенное количество очков обучения после определённого порога также невыгодно. Куда рациональнее — независимо от билда — выучить зелья на силу и ловкость и добирать характеристики ими ближе к финалу. И подобных условностей в игре хватает.

Всё это делает «Готику» крайне реиграбельной именно на этапе построения билдов. Да, по современным меркам она, конечно, уступает новым RPG (хотя, это спорно, учитывая качество современных ролевок), но в своё время этого было более чем достаточно: пробуй разное, экспериментируй.

Отыгрывай абсолютного мага — через посохи. Условного, коррумпированного наёмника — через ловкость или двуручку. Паладина, который за всю игру ни разу ничего не украл. Челленджи в «Готике» можно придумывать самые разные, если включить воображение. За это я её и люблю.

Правда, даже если упороться и качаться максимально эффективно, не упуская ни одного босса, всё равно можно столкнуться с неприятной проблемой. Она проявляется в промежутке между первой и второй главой: ты уже зачистил всё, что мог, а Яркендар и Долина рудников всё равно оказываются чрезмерно сложными. Для меня это небольшой, но ощутимый минус. Я прошел игру дважды и дважды испытал этот опыт. Может он уникален лишь для меня, но мне показалась есть такой этап, когда нужно сжать булки и малость потерпеть. 

К сожалению — или к счастью — каждая новая глава в «Готике» будто бы заранее рассчитана на уровень выше, чем у игрока, и потому стабильно даёт по щам. Казалось бы, герой возвращается из Яркендара, идёт в Долину, прокачивается настолько, что зачищает её целиком, а затем приходит в Хоринис — где его спокойно способен ушатать один Ищущий.

И так, по ощущениям, происходит почти в каждой главе, кроме четвёртой и шестой. Как бы ты ни качался, какой бы тактикой ни пользовался, игра ломает твой ритм и заставляет снова адаптироваться. Для меня этот процесс всегда неприятен — он назойлив и местами откровенно абсурден.

Ты убивал шаманов орков в Яркендаре и Долине, ты понимаешь, как с ними сражаться. Но затем появляются Ищущие — враги, которые бьют с невероятной скоростью, часто выскакивают из кустов почти как в Dark Souls, и ты банально не успеваешь среагировать: нарываешься на «огненную бурю» и вспыхиваешь. Подобрать к ним ключ сложно — как и к быстрым ящерам, наводняющим уже не такой родной и приятный Хоринис. По одиночке эти противники терпимы, но проблема с ними, как и с орками в том, что разделить их проблематично. 

Ситуацию усугубляет то, что чем сильнее ты устаёшь от боёв, тем больше их становится. В буквальном смысле — в геометрической прогрессии. Они не приносят азарта, только опыт, который на поздних этапах большой роли уже не играет, как и золота за возможный мусор с противников. И постепенно это начинает ощущаться как пытка.

Тебя запирают в клетку необходимости гриндить. Пропадает чувство, что ты чистишь карту ради интересного открытия и опыта — как исследовательского, так и ради очков. Теперь ты делаешь это через боль — просто чтобы выжить дальше. Собираешь заново выросшую травку для зелий, наскребаешь уровней, побираешься объедками со стола.

Этот минус, увы, присущ всем играм Piranha Bytes. Помню еще не так давно я орал с того, что предлагал мне Elex 2. 

Но давайте шагнём назад и поговорим о другом. О чём-то более спокойном. Вот ты сражаешься, отыгрываешь, живёшь в роли. Но где именно ты это делаешь? В невероятном мире. И делает его таким сразу несколько вещей.

Первая — он логичен. И в теории, и зачастую на практике ты уже по одной только музыке, мрачной атмосфере и тварям, охраняющим вход в локацию, можешь понять: потянешь ли ты это место или нет. Тебе не нужны цифры над головами и полоски здоровья, чтобы осознать, что вот эта чёрная мохнатая шкура *3 — тебе явно не по зубам.

А вот стайка гоблинов с каким-то татуированным посередине? Что это вообще за чёрт? Из любопытства любой игрок может пойти и проверить — не спорю. Но именно что осознанно. Страху нужно смотреть в лицо, понимая, на что идёшь.

В остальном это тот редкий период, когда, глядя на карту, ты не видишь названий локаций и цифр вроде «27 уровень». Грамотный дизайн, музыкальное сопровождение и окружающий место мрак — вот что действительно помогает ориентироваться. Внешний вид врагов всегда скажет, что эта тварь — та еще проблема. Даже вроде симпотный варан, который многим встретиться либо на утесе рядом с Кантаром, либо в порту — нереально сложный противник. Не обманывайтесь зеленым цветом шкуры, посмотрите на его движение. Он даже в спокойном состоянии очень проворен, двигается быстро. Можно прикинуть, что этот черт просто забадает. А какого он размера! Вот о таких я маячках и говорю. Никто не испугается кротокрыса, хотя твари те еще.

Вторая вещь, мир поощряет исследование. Любопытство. И эти награды действительно поддерживают азарт — они почти всегда полезны. Экономика, о которой я расскажу в минусах, в силу её бесполезности для меня, здесь прописана заметно лучше, поэтому даже если от найденной вещи нет прямой практической пользы, она всё равно конвертируется в золото. Хотя, обычно, очень маленькое в сравнении с её возможностями. 

Но особенно приятно то самое чувство удовлетворения, когда твоё простое «блин, а интересно…» заводит тебя в пещеру к мракорису, мимо которого можно прокрасться и найти булаву или перманентное зелье. Я уже не говорю о предметах, требующих серьёзных усилий, — вроде «Грозы дракона».

А некоторые вещи, например «Убийца орков», вообще лежат на видных местах. Но если они подходят под твой билд, то становятся мощной мотивацией как можно скорее суметь их надеть.

Интерес поддерживается регулярно, а возможность наткнуться на что-то ценное выстроена грамотно — либо за счёт твоего бесконечно длинного носа, либо через осторожные, ненавязчивые подсказки. Да, опять же — до четвёртой главы, где начинает проявляться другая проблема. Когда игра превращается в железнодорожные рельсы и исследовать уже нечего. 

Ну и в-третьих я выделю исключительно эмоциональную составляющую — мир создаёт ощущение, что ты в нём живёшь. Уже не раз упоминалась музыка, сопровождающая каждое действие героя. Кай написал отличный саундтрек, которого достаточно, чтобы просто сесть на лавку в порту Хориниса и наслаждаться тем, как течёт жизнь.

А течёт она благодаря расписанию этой самой жизни. В шесть часов обязательно пойдёт дождь, портовые служащие закончат работу, а после семи кабаки начнут заполняться уставшими рабочими. Пираты отойдут от своих дел и бдения и сядут у костра. Послушники оставят поля и овец и начнут перешёптываться за фермой все у того же огонька, чавкая сочными мясистыми окороками. 

Пусть всё это и скрипты, но именно они задают ритм существования мира, который постоянно сопровождается музыкой (как, впрочем, и моя жизнь — поэтому они мне так близки).

Дополняется это тем, что каждая территория живёт в собственном ритме. Вступая к Магам Огня, невозможно не проникнуться тем, насколько интересно устроена жизнь внутри стен монастыря. Сочетание обыденности — когда тебе нужно подметать дворики на территории, — задач вроде обучения алхимии или рунной магии и разговоров об Инносе создаёт ощущение насыщенной, цельной жизни.

Настолько, что даже после выполнения квестов хочется продолжить подметать хотя бы свою келью, а по вечерам просто смотреть на анимацию варки зелий или листания книг в библиотеке.

И тут мы плавно переходим к территориям. Гильдиям.

Меня в Gothic 2 по-настоящему гнетёт то, как они сделаны. Точнее — то, что, кроме магов, ни одна из них не ощущается полноценной. Настроение у всех есть, вайб — безусловно, но прожить путь героя я смог только в шкуре мага.

Потому что у магов есть путь. Вертикальный, ритуализированный, осмысленный. Испытания, круги магии, посвящения, рост статуса — всё это логично связано с твоими достижениями. Ты становишься сильнее — и мир это признаёт. Твой ранг соответствует твоему могуществу и твоим поступкам.

Это не просто смена одежды. Это прогресс.

У наёмников этого нет. Чтобы получить броню получше, приходится выполнять какую-то абсурдную по затраченным усилиям чушь. С зарплатой тоже всё плохо: сюжетно ты почти не бываешь на ферме, «деловой» аспект гильдии фактически мёртв. Я ни разу не забрал свою зарплату, потому что у меня не было причин находится на ферме. Ибо главная проблема - баланс. Все квесты наемников выдаются до вступления. Потом просто нужно пару раз заскочить на часок. Даже само вступление можно провернуть так, что формально ты не совершаешь ничего по-настоящему грязного. Если играть с аддоном, конечно. 

В итоге наёмники — это не осознанный выбор роли, а скорее интуитивный компас «к свободе».

С паладинами ситуация ещё хуже. После зачистки гильдии воров они, по сути, заканчиваются. Дальше — редкие квесты и реплики. Всё то же самое, что и у наёмников: горизонтальный путь со сменой доспехов, но без внутреннего роста. Даже их «магия» не шибко обладает прогрессией и как таковой пользой. 

И вот я хочу сделать отступление и поговорить о самой магии и прогрессии: магия в «Готике 2» работает не потому, что она «геймифицирована», а потому что она структурирована. Круги магии — это калька с реальных орденов: иерархия, ритуалы, запреты, посвящения. Это, как уже отмечалось, повышение по службе. Это легко ложится в RPG. А вот для физических гильдий Piranha просто не придумали альтернативную прогрессию. Хотя могли. Наёмники могли бы расти через репутацию, контракты, арену, влияние. Паладины — через церковную иерархию, ритуалы очищения, борьбу с ересью, нежитью и демонами.

Но этого нет. Маги получают уникальный контент: это закрытое сообщество, где ты получаешь знания, которых ты не увидишь без вступления. А наёмники и паладины? Те же локации, те же квесты. Ты можешь выполнить почти всё, «пофармить опыт», а потом развернуться и пойти к магам. Выбор пути не запирает контент и не формирует опыт. И в итоге Gothic 2 продаёт выбор пути, но глубоко прописан только один. Остальные — косплей.

Это особенно больно бьёт по сюжету. Проблема Gothic 2 не в линейности и не во «вселенском зле». Главная проблема в том, что игра забывает про мотивацию героя.

В первой части всё просто и гениально: ты — заключённый. Заперт. В мрачном мире. И уже игрок решает, кем быть. Бароны, гуру, Ли, маги — это разные ответы на один и тот же вопрос: как жить в клетке. Никто не суёт тебе в лицо ярлык «избранного» до самого конца.

Во второй части Ксардас в первые минуты говорит: «иди туда, делай это». Ты — избранный Инноса. И неважно, кто ты: наёмник, паладин или маг. Твоя роль не меняется, твой выбор не влияет на направление истории.

Личность героя уже задана. А у заданной личности должна быть мотивация. Её здесь нет.

И вот здесь гильдии должны были компенсировать эту потерю. Раз герой больше не движим внутренним конфликтом, его должен был вести путь, который он выбрал. Но, кроме магов, этот путь нигде не работает.

Именно поэтому магия и ощущается «каноничнее». Круги магии — это хотя бы частичная замена отсутствующей арки героя. Не спасение, но пластырь. Даже Кольцо Воды, не имея огненных магов в составе, намекает на то, что сей путь уникален для истории. Здесь разработчики оставили много «вкусняшек» для игрока. 

А размытая органичность наёмников и паладинов — это не фича и не «свобода отыгрыша». Это баг. Просто непродуманная система.

Хотя независимо от этого в пятой главе, а у некоторых даже раньше - завершается хоть какой либо гильдейский вопрос, потому что отправляясь мочить драконов все квесты становятся сюжетными и вплоть до финального отпытия за исключением парочки реплик история не меняется, не открывается с уникальной стороны оставляя нам лишь какой-то геймплейный отыгрыш. Все это ученичество, эти гильдии становятся просто трамплином, чтобы двинуть сюжет.

Из этого в целом следует вывод, что «Готика 2» немного лишена выборов. Абсолютно неважно, какую гильдию ты выберешь: речь героя не меняется, как и мотивы, которые ему навязывает игра.

Искатель приключений превращается в пешку сценаристов — богов «Готики». Мы отыгрываем роль, но не отыгрываем персонажа, как это было в первой части. Там диалоги с гуру звучали совершенно иначе, как и разговоры с представителями других лагерей. Игра подстраивала личность героя под выбор игрока. Ему дается возможность сполна ощутить, как меняется история и жизнь героя.

Во второй же части куда бы ты ни пошёл — есть центральный сюжет и герой, уже прописанный разработчиками. Какую мантию он носит — неважно. Будь ты хоть трижды наёмным выродком, который бьёт крестьян, грабит и регулярно нарушает закон, — ты всё равно избранный Инноса, которому многое сходит с рук.

Этот нарративный диссонанс в первую очередь замечают опытные игроки. Но, к счастью, он не делает саму игру менее интересной. Это скорее бубнёж и анализ человека, который, возможно, прошёл её раз сто.

Просто переигрывая в последние разы, я начал понимать, что мне тяжело играть без модов. Я слишком досконально знаю все пути и слишком хорошо понимаю — в силу опыта, — что какой бы путь я ни выбрал, я всё равно могу заниматься всем. Вопрос лишь в том, когда и зачем.

Поэтому мне хочется разнообразия — графического, балансного, геймплейного. И слава богу, сообщество породило невероятное количество качественных или просто интересных модов. От «Возвращения» до L’Hiver. Есть даже забавный мод «Грибники» — уютная, бытовая история, где ты выбираешь одного из шести абсолютно разных персонажей и участвуешь в турнире за какой-то идиотский приз. Очень милая штука.

«Возвращение» многие хают — и во многом заслуженно. Отсебятина полнейшая. Но если хочется упороться, если хочется пробовать разное, кучу гильдий, билдов и альтернативных дорожек в любимом мире — это прекрасный мод, который раздвигает границы второй части до небывалых размеров.

И я всё равно отмечу: да, нарративно это чушь, но чушь старательная. До «Архолоса», на мой взгляд, это был едва ли не единственный мод, который выводил «Готику» на такой уровень интерактивности с миром. Хотя могу ошибаться. «Тёмная сага», к слову, тоже делала это отлично. Но там больший упор на историю был сделан, а не геймплей. 

В общем — спасибо комьюнити. Оно продолжает творить удивительные вещи. И даже если есть проблемы с тем, чтобы вернуться в классику, посвежевшая благодаря модам игра вполне может стать глотком свежего воздуха.

Пожалуй, буду подходить к завершению своего отзыва. И так вышел полноценный обзор.

До начала… Эту игру я просто не могу выбросить из головы. Я часто пересматриваю обзоры StopGame, и там регулярно всплывает «Готика» — спасибо Илье Шарифову —  для меня это положительный вьетнамский флэшбэк. Мгновенная картинка в голове и возвращение в путешествие, которое всегда приносит удовольствие.

А когда я установил её и запустил — я просто забыл, что реальность существует. Поэтому я и люблю эту игру. Я забывал делать скриншоты для отзыва, забывал вести записи. Да и вообще… пока я играл, я даже не знал, что писать. Для меня всё было настолько очевидно, настолько естественно, что в итоге сформулировать свои чувства оказалось почти невозможно. Я не анализировал — я проживал. Погружался с каждым новым квестом. И даже без предварительных записей накатал вот такое. Настолько хорошо я её знаю, настолько свежи ощущения от игры, что я помню их спустя месяцы. Отзыв вообще должен был быть в середине осени. 

В моем игровом процессе бывали редкие моменты пробуксовки, в которые я старался зафиксировать всё, что со мной происходило. Но долгое время я всё равно не понимал, как о ней рассказывать. Как и раньше. О любимом сложно говорить. Сложно оценивать. Поэтому я выбрал вспомнить, что я испытывал - а за этим подтягивалась и причина эмоций.

В «Готике» многое не работает, если разбирать по отдельности. Лор — слабый, сюжет — простой, гильдии устроены странно. Но это как с одной веточкой, которую можно сломать одним пальцем. Когда же ты собираешь все элементы вместе — «Готика» становится нерушимой.

В итоге складывается невероятный мир, на который до сих пор оглядываются CDPR, Larian и другие современные мастодонты. И понятно почему. Здесь прекрасный баланс сложности и живой мир, который далеко не каждая современная RPG способна повторить. Он не ощущается статичным. Он балансирует между эпичным и по-бытовому настоящим.

Мир, где днём ты убиваешь древних стражей Аданоса, а вечером пьёшь на пляже, глядя на закат и слыша, как за спиной переговариваются люди. Это ощущение невозможно передать. Мне кажется, очень мало игр способны на такое.

И мне искренне жаль, что Piranha Bytes, словно сама забыла, как работает эта схема. Как её повторить.

Но «Готика» остаётся монументом тому, какими должны быть экшен-ориентированные RPG. Это памятник. Для европейского игрока — реликт. Не самая лучшая игра, но невероятно уникальная. 

В отзыве на третью часть я подведу итог всему этому пути — и героя, и игрока. Но здесь и сейчас скажу одно: путешествие во второй части всегда изумительное.

Моя первая игра стала чуть ли не последней, что способна так глубоко погружать в себя. Мне по-настоящему сложно назвать хотя бы пять игр, которые я полюбил так же сильно и могу поставить с ней на одну полку.

Увидимся в третьей части. Я её уже прошёл… но путь был долгим, и хочется спокойно разобрать, что именно этой дорогой хотели сказать нам разработчики. Как взрослеет игрок вместе с героем.

И да, небольшой спойлер — я очень люблю третью часть. Я нахожу в ней много интересных мыслей, невероятную атмосферу и массу характерных деталей. Так что… просто увидимся.

В «Готике» мне всегда волнительно заканчивать своё путешествие. Но, по сути, с этой частью закончится и мой рассказ. Поэтому это волнительно вдвойне. На Арканию я уже писал отзыв - и разбирал её малость отдельно от всей серии,, просто как проект со своими интересными идеями. 

Чао! Если вы добрались до этой строчки — спасибо! 

Первое, за что я люблю Готику - атмосфера. А теперь по её составляющим. Музыка делает её процентов на 70%. Компактный и насыщенный контентом (до определенного момента) мир, понятный и грамотно построенный. Уютный почти везде. Большое количество колоритных запоминающихся ситуаций, отличный юмор. Очень классное деление на зоны, каждая обладает своим характером и вызывает разную эмоцию. Отличное управление, боевая система, магия. Мне нравится подход к прокачке и баланс в этой игре. Вечное комьюнити. Бесподобный Яркендар. Отличные персонажи. Экономика...не то, чтобы сломана. Она нужна на учителей, на мой взгляд. Я торговцами не пользовался, разве что зелья покупал. Даже продавал редко. Так что это скорее минус, что в игре есть система, с которой не приходится взаимодействовать. Сюжет простой, как две копейки. Слабые гильдии. Типичная проблема Piranha Bytes — с каждой главой убивать у игрока желание играть честно. Больше противников богу противников.
Сегодня, 6:07
0
BrokenLore: UNFOLLOW
Хороший проходняк

Для такого проекта весьма хорошая игра, местами страшная, МЕСТАМИ, и это + потому что некоторые хорроры местами вообще не страшные и являются просто бродилками, тут имеются много разный уровней на любой вкус, из-за чего в игре не удаётся заскучать, но минус главный в том, что без спринта очень тягомотно проходить её, в игре не хочется ходить, так как длинные коридоры без всяких приколюх, да, там есть сбор предметов, но он настолько прост, что схватить его одну секунду и снова бежать потом....
Но для тех кто именно обожает жанр хорроры и скачивает практически любые инди хорроры и слабые проекты, я думаю эту игру не стоит обходить стороной и стоит заценить.

Графика вытягивает абсолютно всёПогони от монстров, без капли отпора имМного разных концовок МузыкаАтмосфераНе однообразная, имеются много уровнейМестами страшная, из-за ожиданий неожиданности Сюжет так себе, довольно простойВзаимодействие в игре минимальное Ходьба в игре унылая и мало где хочется остановится и посмотреть на что-то. Проходится на спринте
Сегодня, 4:55
+1
Death and Taxes
Неизбежны только две вещи — смерть и налоги

Занятный проект, который пытается поднять вопросы жизни, смерти и важности выплаты налогов. Проходится довольно быстро и за одно прохождение надоесть не успевает. Есть несколько интересных и харизматичных персонажей, да и динамика развития сюжета радует. Игра хорошо выдерживает юмористический тон, но и не боится говорить о важных (больше экзистенциальных) темах. 
Основные придирки есть к механикам игры, уж больно просто они выполнены, а появляющиеся инструменты по существу мало что отражают и больше нужны для повторного прохождения. Арсенал Жнеца будет скудным до самого конца и даже всякие пищалки-крутилки особо живости не приносят, благо за столом мы будем проводить не все свое время. Также есть небольшие проблемы с анкетами обреченных, все прямо и как то скудно, никаких дополнительных документов, да и со временем указания (которые являются главным ограничением для нашей работы, эдаким сводом законов из Papers Please) становятся скудным, игра будто бы боится ставить игрока в кризисное положение. Конечно, трудно достичь кризиса, когда у игрока отсутствует ограничения по времени, но за игру я ощутил ровно один, что следование руководству может как-то меня подставить, в остальном все проходится без кризисов на самую лучшую концовку.
Следующий пласт геймплея - это диалоги с второстепенными персонажами. Они вышли бодрыми, читать их было легко и забавно. Тут я отмечу слабое место, не смотря на все плюсы диалогов они... непонятные. В плане: к концу игры у меня появилось стойкое чувство, что я пропустил какой-то гигантский пласт информации, ибо все персонажи, что ранее говорили о том какой я бессердечный и вообще бюрократ-убийца, внезапно стали меня нахваливать и говорить о том какой я офигенный, я явно что-то пропустил, но где...  

В целом, поиграть советую, на вечер самое то, если давно не хватало простых и веселых игр

К сожалению тема налогов в игре совершенно не раскрыта

Интересные персонажиКлассный визуалЗанятные диалогиПростой игровой процессРешения принятые игроком имеют весТам есть кошка :3Динамичный сюжетПорой заставляет задуматьсяИскрометный юморПорой ощущается сумбурность в сюжетеМалый арсенал у игрокаИгра местами СЛИШКОМ простая
Сегодня, 2:24
+1
Arknights: Endfield
Упущенный потенциал

Удалил после 30 часов. Заставлял играть себя через силу, наслушавшись сказок про то что станет лучше. Нет, не станет. Не будьте как я и помните, что игра должна быть хороша с самого начала, ведь какой смысл быть шедевром когда 90% игроков уже дропнули. Но чтобы не быть голословным я все же прошел квест Лаватэйн, который комьюнити считает лучшим квестом игры. Ну, в сравнении с остальным это да, шедевр, но по стандартам нормлальных рпг это даже не уровень побочных квестов. Просто попытка продать вайфу

1 Я очень ожидал, что так как у нас вся команда на поле сразу, то бой будет более тактическим, как в некоторых jrpg или как в ролевых играх типа dragon age, но нет, это было нажатие одной и той же кнопки в течение десятков часов, независимо от уровня, снаряжения или оружия. Все это не углубляет геймплей, а лишь дает плюшки типа +15% к урону на 20 секунд после ульты. Циферки растут, но навыки будут все те же. 

2 Фабрики тут на троечку, по крайней мере, для опытного игрока Factorio. В них гораздо меньше глубины, но в то же время они тратят гораздо больше времени. И нет смысла стараться сделать их идеальными, это никак не вознаграждается.

3 Сюжет ужасен даже на фоне других гач. Общая завязка имела потецниал, что мы глава супер продвинутой корпорации, чуть ли не герой мира, имеем технологии создания материи из воздуха и отряды спецназа на готове. Такую игру я бы поиграл, но увы, за подобным эпиком вам надо идти к owlcat а не к китайцам. Тут все быстро скатилось к тому что у нас амнезия и мы будем всеобщим мальчиком на побегушках у рандомных бомжей. Весь основной сюжет это типичный ММО fetch квест, где мы скачем из точки в точку без какого либо смысла.

4 Гача часть. Ну в целом на нее пофиг, но все же лучше средней по рынке. Копии персов не дают сильного прироста к силе как в условной вуве или хср. Сигнатурные оружки выбиваются с кэшбека от круток на персонажей. Батлпасс имеет 3 уровня а не 2, из них только 3ий платный, и брать его соотвесвтенно смысла куда меньше чем в обычных играх. 

Идеальное техническое состояниеНе самая худшая гачаСюжетПротагонистБоевкаЗаводы
Сегодня, 1:23
+1
Cronos: The New Dawn
Духовный наследник Dead Space или неудачная подделка?

Краткий разбор причин, по которым Cronos: The New Dawn оставил негативное впечатление:

Сюжет и стилистика: Сюжетная линия и общая мистическая эстетика в духе Лавкрафта не смогли заинтересовать. Спустя 5–7 часов прохождения понимание происходящего остается на околонулевом уровне, а отсутствие харизматичных персонажей и содержательных диалогов лишает мотивации двигаться дальше. Таинственность должна интриговать, здесь же она ощущается излишне гнетущей и бессодержательной.

Игровой процесс и мир: Геймплею не хватает динамики и глубины того же Dead Space. Стрельба ощущается вялой и скучной. Весь игровой цикл сводится к монотонному поиску ресурсов и ключей или предохранителей для открытия очередных дверей — механика, которая встречалась сотни раз и выглядит крайне устаревшей. Ситуацию усугубляют неинтересные записки: они вторичны, совершенно не погружают в процесс и не вовлекают в исследование мира.

Вторичность механик: На каждом шагу прослеживается копирование идей из The Evil Within, Dead Space и Resident Evil. Проблема в том, что реализация этих механик значительно слабее оригиналов — в них пользоваться этими инструментами было приятнее. Даже анимация смены оружия явно позаимствована из Control. Игра ощущается как бюджетная версия всех вышеупомянутых хитов «на минималках».

Менеджмент инвентаря: Система управления ресурсами реализована крайне неудачно. Постоянная нехватка места превращается в рутину. Даже когда собираешь ресурсы на апгрейд, расширяющий инвентарь всего на одну ячейку, проблема не исчезает: игра тут же подкидывает новый обязательный предмет. В итоге около 30% геймплея уходит на микроменеджмент: дозарядку, использование аптечек ради освобождения места и мучительный выбор, что выбросить, чтобы забрать новый лут.

Арт-дизайн и техническая составляющая: Визуальный стиль, напоминающий смесь Metro и You Are Empty с примесью Лавкрафта, не впечатляет. Мистический постапокалипсис в стиле привычных постсоветских «хрущевок» Польши и союза — как будто видел это уже много раз. При этом техническое состояние удручает: при графике уровня десятилетней давности (будто играешь на старой GTX 1050 Ti) проект умудряется выдавать просадки FPS и фризы на сборке с Ryzen 5 7500F и RTX 4060 Ti.

Итог: Проект может понравиться игрокам с небольшим опытом, которые еще не знакомы с флагманами жанра. Для меня же игра стала разочарованием. Позиционируя себя как духовный наследник Dead Space (вышедшей 17 лет назад), Cronos не привносит абсолютно ничего нового. Игра, как и противники в ней, напоминает кривого мутанта, сшитого из кусков плоти чужих идей и механик, который едва держится вместе и хромает. Выдержал лишь треть прохождения.

Сегодня, 0:49