Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Перед нами небольшой проект, объединивший в себе сразу три игры: Silent Hill, Hotline Miami и, известный в узких кругах, корейский инди-хоррор the Coma. Сюжет повествует о немой девочке Полли, воспитаннице детского приюта, которым заправляет злобная воспиталка. Не выдержав постоянных издевательств, Полли, вместе со своей подругой Алисой, решает сбежать и за одно сжечь ненавистное здание. План удался, однако Алиса почему-то в условленном месте не появилась, а зажигалку, которую она одолжила Полли, крадёт странный белый пёс. В попытке вернуть дорогой для неё предмет, девушка падает в колодец и попадет в альтернативное отражение города, где некие повстанцы ведут борьбу с таинственной организацией, под названием FOG (туман).
Многие вещи, с которыми Полли предстоит столкнуться в Омуте, отражают её безрадостную реальность, в этом кроется частичка Silent Hill, а вот геймплей больше напоминает Hotline Miami, хотя на первых порах напрашивается сравнение с Dark Souls, из-за менеджмента выносливости и возрождающихся врагов.
В нашем распоряжении находится скейтборд (к слову о SH, да) для ближнего боя, дьявольвер, гранаты и три вида дополнительного оружия: дробовик, автомат и коломёт. Дьявольвер постепенно прокачивается, чисто технически патроны у него бесконечные, так как перезаряжается он около специальных бочек, либо при выпадении патронов из убитых врагов. При этом, во время боя бочки частенько не активны и не редко ты оказываешься вообще без патронов. Доска, конечно, проблемы решает, но из-за странных хитбоксов и зачастую плохо читаемых ответных атак врагов (по началу они подсвечиваются восклицательным знаком, ближе к концу придётся играть на предикте) получить леща проще простого. За полную зачистку комнаты мы зарабатываем деньги, тратить их придётся исключительно на хилки и иногда патроны.
Так же с врагов выпадают маски, за них мы открываем различные проходы, скинчики для скейтборда и детали лора, накиданные в небольшом меж-пространственном киоске-хабе. Во время сражений играет довольно бодрячковая музыка, если бы ещё дроп патронов и хилок был организован на манер Resident Evil 4, то было бы вообще прекрасно. На харде это даже стало небольшой проблемой, финал я проходил фактически без ничего вообще, а тактику против последнего босса пришлось гуглить, поскольку механика его убийства оказалась не очевидной и думать в четыре утра, чего такого я не делал всю игру, что от меня теперь требуется, мне не хотелось. В остальном бои это буквально Hotline Miami, разве что у тебя и врагов есть хп, плюс перед боем можно скормить особому пню личинку-гранату, чтобы убить случайного врага. Действие довольно бессмысленное, так как одной гранатой легко взорвать сразу пачку супостатов.
Ещё одним относительно бесполезным элементом является стелс. Надев капюшон и маску, героиня может пройти незамеченной мимо патрулей, но чаще всего выгоднее убить всех, к тому же практически всегда где-то на пути стоит моб, который тебя гарантированно запалит. В итоге пользуешься этим только когда нужно обратно пройти и то буквально в паре мест. Основное применение стелс находит в финале, где игра превращается в the Coma, то есть прятки от преследователя, с сопутствующим поиском предметов.
Увы, но это худший сегмент игры. Первая Кома, в отличии от второй, была достаточно скучной из-за своего однообразия, здесь же нас ждёт практически симулятор ходьбы, ибо скрыться от преследования можно банально зайдя в ближайшую дверь, а весь поиск предметов исключительно линеен. Найти что-то сверх положенного или обнаружить какую-то интересную вещь попросту невозможно.
Благо, после преодоления этой нудятины, экшен снова возвращается, правда, тут его кривущесть раскрывается во всей красе, ибо убивать будут с одного-двух ударов, однако ничего непроходимого нет.
У игры огромное количество недостатков, от ультра-предсказуемого сюжета с ни на что не влияющими выборами, до различных геймплейных косяков, в духе уже описанных хитбоксов, из-за которых непонятно взорвёшься ты или нет, застревающих в текстурах мобов и бесполезных механик, однако ругать её за это не хочется.
За банальной историей интересно следить, устройство мира более-менее поясняется, у игры есть свой стиль, да и сделал её всего один человек, что более чем похвально. Вполне себе на 7/10.
Средняя игра с хорошим сюжетом. С другим названием, я уверен, за сюжет и за Фабиана ей бы простили и отсутствие вариативности, и прокачку, которая особо не нужна, и кривое "соблюдение Маскарада" (на которое можно забить). Вообще, все это из игры надо было вырезать нафиг. И был бы просто нормальный сюжетно-ориентированный экшен про вампиров с приятной новогодней атмосферой.
С VTMB 2004 года эту игру сравнивать бессмысленно, потому что жанры разные. Общий тут только вайб.
В адрес этой игры хочется говорить лишь самые громкие слова, ярлыки и заявления, потому что то, что она сделала со мной за 180 часов прохождения... Это было великолепно, это было запоминающееся и это было очень мощно.
Многие уже обсудили эту игру, выделив и минусы, и плюсы, она, как и ЛЮБАЯ другая игра, конечно же не лишена недостатков (коротко выписал все ниже), но, когда ты вспоминаешь, что эту игру сделала ЧЕШСКАЯ СТУДИЯ за копейки и без помпы, без 5к штата, как у Юбисофт, ЕА, Майкрософт, Рокстар - ты в моменте осознаешь, что ККД2 - поразительный пример, как один человек решил воплотить свою мечту в далеком 2015 году и сделать ИСТОРИЧЕСКУЮ рпг. Огромную. Иммерсив симную. И он это сделал. Сначала в виде теста в 2017, а теперь - ультанул всеми силами и деньгами в сиквеле в 2025, выпустив феноменального монстра игровой индустрии, превзойти которого теперь будет крайне тяжело.
Скажу даже больше, я - новый игрок ККД. Я не играл в первую часть, я НИКАК не был знаком с её историей, механиками и особенностями. ККД2 - стала первой игрой Вавры в моей жизни и отсюда я могу с огромной уверенностью заявить, что Вавра сделал невозможное. Он смог погрузить в СИКВЕЛ игрока, у которого НУЛЕВОЕ представление о первой части и ККД как игре вообще. Покупая эту игру предзаказом, я понятия не имел, что беру и зачем. Я просто хотел попробовать, посмотреть, почему же о ККД2 говорят все и везде, почему её так сильно ждут.
Попробовал. Теперь ККД2 стала топ1 сингл игрой по часа в Стиме в моей жизни за все 200+ пройденных игр. 180 часов чистейшего разноса и кайфа в Тросках и Кутна Горе, 180 часов сочнейшего геймплея и интереса. ККД2 стала для меня самым крупным открытием с 2020 года, она стала игрой, от которой я ничего не ждал, но получил НАСТОЛЬКО много, что эмоции переполняют до предела по сей день с момента прохождения финального длс про Собор (все 3 дополнения к игре - шлак и нищета, но об этом отдельно в минусе про ендгейм поддержку и слив Вавры с поддержки ККД2).
Давайте будем честными, покажите мне ещё хоть одного геймдиректора и студию, которые смогли бы сделать ИСТОРИЧЕСКОЕ, гигантское РПГ на РЕАЛЬНЫХ событиях. И сделать не линейку на 30 часов, а колоссальную игру на 150 часов. Вавра сделал тупо невозможное. Сделать огромную фэнтези рпг в открытом мире - легко. Ты выдумываешь и создаешь всё сам, у тебя нет рамок, ты можешь гнуть и изменять ЧТО УГОДНО, ведь это ФЭНТЕЗИ. Ты волен изменять физику, логику, реалистичность чего угодно, где угодно и когда угодно. Тебя ограничивает лишь твоя фантазия и креатив.
Вавра выбрал САМЫЙ сложный путь для рпг в открытом мире - он выбрал историю. И он справился с этим. В далеком 2014-2015 годах Вавра хотел сделать историческую опен ворлд рпг про Чехию, он хотел навсегда внести в геймдев имя своей страны. Он хотел запечатлеть память своей страны.
Спустя 10 лет мы получили от него 2 игры, магнум опусом которая стала вторая и последняя. Это совершенно колоссально проделанная работа, масштабы осознать которые рядовому игроку со стороны невозможно.
ИТОГ:
Это самое мощное, что со мной случалось в адрес таких крупных игр. Как я выше и говорил, ККД 2 превзошла по затраченным часам даже Вальгаллу и Дивинити OS2. Как игра Вавры это смогла сделать, я не понимаю до сих пор, но она это сделала.
Отныне ККД3 - самая ожидаемая игра для меня после Ведьмака 4, Дивинити OS3 и Киберпанка 2.
10\10 (игра 2025 года)
После PBE пошёл в overdose и не вытерпел. Ужасно скучно. Дропнул где-то на пятом уровне. Спускаться в ещё более унылые дополнения не осмелился, сразу перепрыгнул в H&D.
По сути это тот же pbe, один в один. Изменения минорные аки ремастер. Но прикол в том что играть в это было намного интереснее, чем в оригинал. Всё благодаря двум вещам. Первая - это набор уровней: в сюжетке оставили более менее хорошие левелы, скучные засунули в длс. Вторая - новый ствол: он поглощает души, а также заставляет врагов драться на вашей стороне. Просто и фаново.
Новый сюжет на старых локах выглядит странно, но на него вщ плевать.
Потрясающий проект, погрузивший в себя на 10 часов залпом и без пауз. Сел с утра на выходной и вылез из игры лишь на финальных титрах. Игра удерживает игрока до конца цепкой хваткой и не позволяет потерять фокус на игре. И это главное её достоинство - Диспатч уверенно держит фокус игрока на себе все 10 часов, потому что игрок ярко чувствует границы прохождения и прогресса. Он видит, как игра кончается, видит, что она короткая и поэтому его фокус крепко сохраняется на игре. Тупо потому что она короткая и насыщенная по максимуму ежеминутно.
ИТОГ:
Игра, о которой нет смысла писать полотна отзывов. Хочется высказаться также коротко, как и сама игра высказывается игроку. Коротко, лаконично и понятно.
Диспатч - просто пушка. Номинировал в игру года во всех нужных ей жанрах. Она это заслужила.
6к тенге, 10 часов контента и 1 потраченный день на игру - вот чего не хватает современному геймдеву, перенасыщенному играми на 50-100 часов, где уже спустя пара десятка часов теряется вся концентрация и фокус, и в голове лишь один вопрос "Когда конец?".
Диспатч - редкое явление и пример, что играм пора становиться компактнее и короче.
10\10
Халтурная работа. Думал разойтись в огромном описании, почему этот ремастер (ремейк) - плох, но потом, сидя на финальных титрах, задумался, а не будь его, было бы лучше? Нет. Пусть хоть так, но будет.
Да, ремастер очень плохой и защищать его - глупая затея. Видно, что у авторов не было попросту денег и времени даже на перезаписывание cgi катсцен (самое дорогое и сложное в разработке игр, к слову. Главный признак того, что игра с бюджетом - наличие катсцен и их кол-во). Винить разработчиков смысла нет, просто это факт и всё. Ремастер - нищий.
ИТОГ:
Слабо, плохо, но как есть. Я уже многие годы не рассчитывал, что когда-либо увижу вообще ремейк или ремастер оригинальной двулогии. Но, опять же, оригиналам нужен был полноценный ремейк бюджетом с Сибирь 4. А не вот эта нищета. Прошел без удовольствия, ремастер, очевидно, растерял тональность и вайб оригинала и сделать с этим уже было нечего (добро пожаловать в реалии современных движков, лишенных шарма и колоритности уникальных технологий, как было с XRey, Крайенджин, Соурсом или Авророй).
5\10
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть