Лучшие игры

за последние 30 дней
ГлавнаяИгры

Новые отзывы

0
Remnant: From the Ashes
Dark Souls с пушками

«Remnant: From the Ashes» — компьютерная игра в жанре action/RPG и шутера от третьего лица. Разработана американской студией Gunfire Games, выпущена компанией Perfect World Entertainment. В роли одного из последних представителей человечества, в одиночку или в компании одного-двух товарищей, вам предстоит сразиться с ордами монстров и эпическими боссами, пытаясь закрепиться на чужой земле, отстроиться и вернуть себе утраченное.

Геймплей: После обучения нам предлагают выбрать класс, по факту ничем не отличаются, кроме начальной экипировки (которую потом можно купить) и навыка, можно ли их получить, играя за другой класс, вроде один чел через часов 20 как-то смог откопать мой навык с начала игры. В игре оружия ближнего боя, дальнего боя — 2, пистолет и основное оружие, маловато, так еще и с учетом, что у оружия есть модификаторы, ради которых ты берешь просто какую-то бодягу только чтоб, допустим, заюзать хилку на область либо щит, но быстрого выбора нет, лезь в инвентарь и переключай. У неготовых оружий нельзя сменить модификатор или достать его, в такие оружия, как правило, выше 10 уровня не прокачать, а обычные до 20 можно, за первую игру примерно до ~15 реально прокачать. В игре есть активные скиллы, но это и есть модификаторы на оружия, а вот пассивных тут куча, и все прокачать не получится, но после прохождения игры их можно сбросить, если что не так вкачали, я в основе вкачивался в крит и в здоровье и под конец в скорость поднятия, ибо для коопа важно, есть и откровенный мусор, а есть скрытие, которые чтобы открыть, например, нужно поднять напарника несколько раз или даже убить, вот как чел без друзей это получит? Также есть расходники и 3 слота под них, самые полезные — это боярышник (красная фласка), патроны, предметы на скорострельность и по ситуации бинты, и так далее, зависит от эффекта, наложенного на вас, и не дай бог вам не угадать с эффектом босса и забыть это поставить в быстрый слот, ибо возится в сумке вовремя боссфайта — хах, такое себе. Героический режим — это режим одной жизни, меня удивило, нельзя поменять сложность, хотя бы даже понизить со временем. Телепорт и восполнение патронов и здоровья и хилок, но не расходников (их в хабе покупать) у красных камней. Она позиционируется как «Souls-лайк шутер», и это её главная фишка и главный же камень преткновения. С одной стороны, стрельба здесь плотная и приятная, с разным поведением оружия и отдачей. С другой — процедурная генерация миров, которая, по замыслу, должна повышать реиграбельность. Лично для меня это минус: я предпочёл бы одно тщательно выверенное, «сбитое» приключение, как в Dark Souls, где каждый уголок продуман и ведёт к чему-то значимому. Тратить сотни часов, чтобы получить возможность увидеть что-то новое или самое главное — босса, не мой формат. Зато в коопе (особенно с голосовым чатом) процесс преображается: вместе исследовать генерации, разгадывать редкие загадки (одну такую мы ломали голову минут 10, пока ждали, пока чел поест, но жаль, что она была не отмечена и мы пропустили другие) и вайпаться на боссах гораздо веселее. Про оружие можно сказать отдельно: его арсенал глубок и разнообразен, но мне не хватало именно чего-то обычного, меча (да, он есть, но так поздно делается, что уже конец игры был), разнообразия брони, ну или вид менять ей без потери свойств, ибо иногда такая броня попадется, что в ней не хочется бегать, с уникальными модификациями, да, «облики» есть, но, черт возьми, почему я об этом сначала забыл? Да потому что это стоит ограниченную валюту, так еще и можно лишь перекрашивать. Однако баланс хромает: ближнее оружие в шутере ощущается необязательной и рискованной роскошью. Боссы в целом интересные, с механиками, где нельзя просто отбежать и перезарядиться, но их впечатление размывается на фоне случайно собранного мира. Боссы: Всего в игре 16 основных боссов, из них 14 уникальных и еще 2 двойных — мне повстречалось 10, мб еще 2 были, но поцики без меня немного поиграли, и да, 1 был точно еще у них, насчет второго уже хз, и необязательных 25, но из них 7. Для меня минус из-за того что я не смог пощупать всех.

Графика: Визуал противоречивый. Локации (город, канализацию, пустыню, болото и джунгли) сделаны с атмосферой, дизайн окружения и да и враги вроде на разных локациях - не одни и те же, но для игры на 35 часов мне показалось мало, всё-таки локации кажутся какие-то пустые, всё равно не хватает деталей, а другие и по 200 часов наигрывают. А вот модели персонажей и кастомизация слабоваты — создать по-настоящему «интересного» героя сложно, да и шлем по умолчанию не скрыт (опцию «скрыть», к слову, я нашёл в настройках уже после финальных титров).

Графика: Визуал противоречивый. Локации (город, канализацию, пустыню, болото и джунгли) сделаны с атмосферой, дизайн окружения и да и враги вроде на разных локациях - не одни и те же, но для игры на 35 часов мне показалось мало, всё-таки локации кажутся какие-то пустые, всё равно не хватает деталей, а другие и по 200 часов наигрывают. А вот модели персонажей и кастомизация слабоваты — создать по-настоящему «интересного» героя сложно, да и шлем по умолчанию не скрыт (опцию «скрыть», к слову, я нашёл в настройках уже после финальных титров).

Звук: Музыка неплохо дополняет атмосферу, особенно главная тема. Звуковые эффекты оружия и врагов на уровне.

Сюжет и мир: Если кратко — такое себе. История подана через тонны текстовых записок и терминалов, и самое главное, что лучше бы их было побольше, но текста в них поменьше, которые в коопе читать нереально, да и в соло после прохождения желания их изучать не возникло. Мир мог заинтересовать своим лором и сеттингом (постапокалипсис с инопланетными измерениями), но подача убило любое вовлечение, катсцен почти нет. Это типичная «сосалик»: главное здесь — боссы и геймплей, а не нарратив. Не стоит забыть важность общения с NPC и чтения журналов для понимания сюжета, ибо понимал основную суть, но с деталями он выглядит чуть лучше, но читать тонны текста ради этого не стоит, лучше посмотреть ролик на Youtube, в «Dark Souls» интереснее сюжет.

Итог: Как по мне сыроватый гибрид, какая-то смесь рогалика и сосалика, мне так показалось. Кооперативный шутер-сосалик с процедурными уровнями — смелая и заслуживающая внимания идея. Игра может подарить десятки часов веселья с друзьями (в моём случае — около 35 - высокая сложность), крутые моменты в бою с боссами и радость от нахождения мощной пушки. Плюс в коопе предметы и оружие даются всем игрокам, что очень удобно. Однако есть и специфичные кооп-механики: сохранение мира и прогресс есть только у хоста, а присоединившись к другому, вы попадёте в его, совершенно иной, сгенерированный мир. Система прокачки и баланса тоже порой удивляет: есть мнение, что при переходе в новую локацию сложность врагов масштабируется под уровень вашего снаряжения, что может привести к неожиданным трудностям, если один из игроков отстаёт в прокачке, как это было у меня. Русская локализация (полная, с озвучкой) — большой плюс. А смысл изначально открытой сложности «апокалипсис» лишь подчёркивает, что разрабы не щадят игроков — мы потратили час, пытаясь пройти её сразу, думая, что так и задумано, и были жестоко разубеждены. Это ясно показывает, что игра делает ставку на вызов и повторные прохождения, а не на выстроенное приключение. Сюжетные выборы есть, но они почти ни на что не влияют. В итоге получается «так себе» шутер, но «интересный» сосалик-эксперимент, который раскрывается именно в коопе, несмотря на все свои спорные решения.

Мне не нравятся процедурная генерация. Один человек, у которого 200 часов опыта, говорил, что всё новое и необычное. Это звучит неплохо, но не в моём случае. По-моему, лучше потратить столько времени 50-70 часов на один забег и пройти игру - увидев все, вот например шедевр - «Dark Souls» так и делает, и ты там решаешь сам кого хош убивать из необязательных боссов если нашел, а тут их просто нет и все.

#Remnant: From the Ashes - Swamps of Corsus

Милфа и режим рогалика

DLC «Swamps of Corsus» — это два в одном: масштабное расширение болот и хардкорный эксперимент. С одной стороны, это полноценное дополнение для основного режима («Вознесение Искал»), которое добавляет в кампанию и режим приключений на зону — болота Корсуса, новых боссов, и т.д. DLC представляет собой совершенно новый, автономный и беспощадный режим «Выживание» — настоящую проверку на прочность в духе rogue-like.

Итог: Мы начинаем с голым торсом и должны цепляться за жизнь, бегая по случайным биомам, пока сложность нам еще по плечу а она зависит от времени, как правило на 2-3 уровня нужно опережать этот показатель и тогда все будет нормально. Хотя я и не любитель данной концепции - рандомных забегов с прокачкой, но это было весело, часа 4-6 мы поиграли, потом хотели посражаться с Королевой, один чел от нее прям тёк, но как я и раньше говорил не люблю все эту процедурную хрень, в итоге было потрачено примерно 2 часа в пустую ибо вместо милфы нас ждал какой то личинус, фу.

#Remnant: From the Ashes - Subject 2923

Затейник

Итог: DLC «Subject 2923» — это долгожданная точка в истории, но с претензией на эпичность. В отличие от «Swamps of Corsus» с его безумным выживанием, здесь разработчики решили добить историю. Здорово — наконец-то расскажут, откуда взялись эти чёртовы порталы и что вообще нужно Корню.

Итог: Новая кампания, которая тянет на добрых 6 часов, если не считать бесконечных попыток проломить лбом нового финального босса. Локаций три: загадочная деревушка на Земле (атмосферно, но быстро пролетается), заброшенная военная база «Исходный Блок» (тут придётся щёлкать головоломки с переключением миров и бегать от неубиваемых тварей — на любителя) и, наконец, мир Рейсум. Сплошные снега, утёсы и чувство, что тебе подсунули один биом на всю вторую половину DLC. Некоторыми боссы, мы были приятно удивлены. Победа над финальным испытанием была как глоток освежающего вина после долгой жажды. Это наконец-то завершилось, ведь мы проходили игру с длс уже чуть более 2 месяцев

Приятный геймплей‑шутерКооперативный режимОзвучкаСюжетПроцедурная генерация из-за которой я не увидел и половины боссовОднородность классовНеудобное управление модификаторамиПустые локацииНеравный баланс ближнего боя
Сегодня, 11:01
0
Cry Of Fear
Страшно до слез


Прошёл сру от страха только сейчас, хотя интерес к игре был всегда. В голове образ игры был общепризнанной классикой хорроров. Как же этот образ быстро разбился.
Я понимал что игре много лет, но я и представить не мог насколько она кривая. Постоянно я застревал на ровном месте (привет поезд), не мог запрыгнуть куда-то (привет паркур). Сэнса отдельный ужас. В общем игровой поток каждый раз нарушался какими-то глупостями сурс-движка, которые в свою очередь выбрасывали из погружения.
Сюжет также оставил без потрясений. У меня нет проблем с подобными сценариями. Просто именно здесь все очень быстро оборвалось, толком не дав хоть что-то переварить. Конечно намёков было предостаточно на протяжении игры. Но конкретно концовка тупо ставит перед фактом, не отвечая на главный вопрос: что это был за путь?
Однако главное разочарование затаилось непосредственно в самом ужасе, в умении игры пугать. Не спорю, пару неплохих моментов игра имеет. Но в большинстве своём все упирается в скримеры. Противники очень громко орут, резко выпрыгивают из-за угла и ломают двери прямо перед лицом с бесящим криком. Один раз оно сработает, но на второй и тем более третий начинает утомлять. Криповых, да или хотя бы просто жутких моментов очень мало.
Я бы мог ещё что либо сомнительного припомнить, но это уже всравни с избиением лежачего. Зачем проходить игру, которая почти целиком и полностью не нравится? А в том и дело что у игры не отнять её главный козырь - атмосферу. Пустые тёмные улицы создают нереальный вайб. А инфернальные пространства выглядят инародно и загадочно. Эдакий сайлент хилл от первого лица.
Собственно играть в это было неприятно. Но глаз радовался от обилия деталей. Средняк самое то.

6 ячеек3 ячейки
Сегодня, 8:13
0
Bruce Lee: Quest of the Dragon
Вкривь вкось, но что есть, то есть.

Считая себя поклонником жанра beat 'em up, мне не давало покоя странность в управление эпохи PlayStation 2 и Xbox. Допустим, приноровившись к атакам при помощи стика, ты станешь мастером, особенно когда тебя окружили. Только зачем? В моём случае такой способ управления оказался довольно капризным. Порой нужен идеальный угол удара, дабы попасть по оппоненту, а с этим у меня возникали проблемы. Мне нравится обычное управление, хотя, попробовав различные спортивные игры с боевым уклоном на стик, я проникся столь необычной механикой, но только когда борьба один на один. Собственно, подобное управление и представлено в проекте про легендарного Брюса Ли, почти.

Прежде чем начну, хочу выразить свои извинения семье господина Ли. В моих руках умелый боец превратился в неуклюжего пингвина. Я, наверное, провозился бы в борьбе с управлением до скончания времён, если бы не эта «почти», которая специально приспособлена для старичков. Имеется в виду система действий на кнопки XYAB, за что кудесникам огромное спасибо. Не буду отрицать, стик мне пригождался, когда в руки Брюса попадался нунчак. Да и то я потом переключился на прицельный бой, а уж при ловкой смене цели Брюса буквально можно не двигать с места, нанося стремительные удары классическим оружием господина Ли.

Давайте вернёмся к моему упоминанию спортивных боёв один на один. Игра не сильно далеко ушла от этого, ведь при боссах игра изменяет своей структуре, превращаясь в самый натуральный файтинг. Чертовски приятные мелочи, надо отметить. Всегда интересно, когда разработчики не зациклены на одной механике и пытаются разнообразить игровой процесс.

Если взять историю, то это, в действительности, такая же мелочь. Дело в том, что сюжет в фильмах Брюса Ли почти условный, хотя порой там есть высказывания, но в целом его задача проста: задать мотивацию герою сражаться. Удивительно то, что игра с поставленной задачей справилась хорошо, словно это и есть один из фильмов Брюса Ли. Отца главного героя похитили и велели работать над сывороткой суперсолдат, внезапно. Будто этого мало, они ещё и реликвию украли. Увы, организация, которая похитила отца героя «Чёрный Лотос», злодейская, а значит, его нужно срочно спасти. На пути бойца встретятся много героев, которые хорошо знают Ли. Хм, откуда? Видимо, есть ещё что-то, на чём «Bruce Lee: Quest of the Dragon» основана. Хм, первоисточника нет, а это уже негативно сказывается на повествовании.

Куда же без пошлости и предательства, казалось бы, друга. Про пошлость я не шутил, и только посмотрите, какие тут дамочки. Можете посмотреть после абзаца или на один скрин до этого, мне же осталось только сообщить, что всё описанное звучит как положительная оценка. На деле у игры есть проблемы, и самая главная… хорошо, в тексте далее, пока смотрим на гифку с дамочкой.

Итак, как я написал ранее, у меня великий человек оказался не очень хорошим бойцом, и тут замешано не совсем отзывчивое управление. Под финал попадались противники, фанатично атакующие в приседе, а таких трудно достать (если только не самому присесть или подсечка), и бьют они мощно. И ладно, если бы он находился один, но это beat 'em up, значит, противников на арене достаточно, и блок – верный спаситель, пока кто-то не соизволит зайти за спину. Тогда происходит массовое избиение, и хорошо, если бы сохранилась попытка.

Прошлое упорно не отпускает игропром, даже на Xbox встречаются игры с конечными попытками возрождения. Уже начиная с корабля, на котором Ли предстоит драться с (в игре много этносов собрали) русскими, где начались нещадные наказания за оплошности. Спасает дело прокачка и сохранение (после конца главы)… так стоп. Видимо, стоит дополнить информацию касаемо игрового процесса. Короче, Ли мог достойно встречать проблемы, в игре предусмотрена прокачка.

В общем, для меня средняя игра, но где-то на грани. Сродни тому, что зачем я сунулся на территорию данного beat 'em up.

Сегодня, 7:00
0
Ghost of Tsushima
Есть только путь

Единственная игра в открытом мире, в которой я закрыл все вопросики.

СюжетГеймплейГрафикаПобочные истории
Сегодня, 5:08
0
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Дохлая лошадь

Эх, сколько было ожиданий, но повторить успех первой части уже и близко не получится. Хотя авторы очень старались, но кроме красивой картинки и прикольной стрельбы ничего не вышло. А не, вышел эдакий тарков/Фоллаут 4 с флёром трех игр сталкера. Основная же проблема в сценарной импотенции, как в зове Припяти, миллион бестолковых заданий с какими-то персонажами, не помню имена и это не требуется в итоге. Играю часов 40 и чувствую только пустоту внутри, это бессмысленно... А ведь авторы могли утереть нос крупным ААА тайтлам, но забыли как делать сюжет.

ГрафикаРазмер и детализации картыСтрельба и разнообразие оружияОднообразные заданияРастянутый сюжетСимулятор ходьбыТуповатый ИИ Сложный моддинг
Сегодня, 3:57
+1
Cronos: The New Dawn
У нас есть Control дома!

Если бы кто-то лет 10 назад сказал мне что главной хоррор студией индустрии станет польская студия авторов Layers of Fear я бы посмеялся ему в лицо. И вот мы здесь...

Давайте начнем с азов: Cronos - это не психологический хоррор как игры серии Silent Hill, а скорее боди-хоррор с ретро-сай-фай стилистикой. Если вам нужно какое-то адекватное сравнение, то это скорее Resident Evil 4 нежели чем Silent Hill 2. Это игра которая с порога говорит нашей героине - ND-3576 "понимание не обязательно, просто делай" и эта фраза оказывается пророческой.

Мы оказываемся в мире победившего постапокалипсиса, вокруг бродят жуткие "сироты" (нечто напоминающее зомби и грибов из last of us одновременно), но у нас есть Цель и Миссия. И только это для нас и важно. Вместе с героиней мы продираемся сначала через закоулки Новой Зари, некогда процветающего коммунистического польского города, а затем и через закоулки ее, а иногда и не ее разума. Периодически игра дает нам погрузиться в прошлое, к моменту начала катастрофы, для того чтобы найти какого-то конкретного человека, и потом также бесцеремонно выдирает нас оттуда, не давая толком понять этот мир.

А мир вокруг богат как по визуальной части - тут есть на что посмотреть, так и в плане отсылок и деталей. Вот например лежит газетный номер с историей группы дятлова, а недалеко от него какие-то рассказы про кольскую сверхглубокую... И все это в завораживающем мире пленяющим своей красотой - своей эстетикой гниения, пепла и старой ржавой пыли.

Солнца в мире Новой Зари не бывает как класса.
Солнца в мире Новой Зари не бывает как класса.
А вы думали где пропали Дятловцы? Правильно в Татрах (что бы это ни было)!
А вы думали где пропали Дятловцы? Правильно в Татрах (что бы это ни было)!

Но не красотой единой! Звуки звучат, сироты урчат. Ты всегда хорошо различаешь звук висящих на стене хватателей от звука мелких взрывоопасных желтых мини-сирот. А уж как бабахает наше оружие! Мне особенно понравился дробовик Молот - такой смачный бабах что иногда диву даешься как тот или иной бронированный сирота жив то остается после одного залпа.

Один маленький шаг для Путника, и очередная большая проблема для человечества.
Один маленький шаг для Путника, и очередная большая проблема для человечества.

Сюжет же не будет полностью раскрываться нам до самого конца. И более того даже после 3-х прохождений для получения всех концовок, окончательного понимания происходящих событий не придет как игроку, так и героине. Но это совершенно не мешает, ведь в своем новом творении Bloober явно ориентировались на другое творение другой студии также недавно сделавшей хоррор - игру Control. Ощущается это прежде всего в деталях: запутанный и иногда сломанный между таймлайнами сюжет, обилие белых пятен, которые предлагается заполнять игроку, персонажи написанные очень широкими мазками - скорее этакие типажи и так далее.

Но и в геймлее поляки явно ориентировались на творение Remedy!

Не сказать что в сравнении с Джеймсом Сандерлендом, наша героиня стала как-то проворнее или быстрее. Нет, ровно наоборот. И при этом экшна в игре стало в разы больше, а сам он стал куда более осмысленным. Теперь нет той расслабленности и ощущения доминирования над монстрами которое было в прошлых играх студии. Нет, в Cronos каждая стычка может оказаться последней! Один случайно пропущенный сирота за углом и вот наша героиня уже заперта с парочкой слившихся в топовую разновидность сирот и без патронов. В итоге только и остается что вяло отбиваться руками и надеяться что монстр упадет быстрее чем твоя полоска хп.

Что говорите? Я ничего не сказал про слияние? Ну так вот теперь говорю. Абсолютно уникальная для этой игры механика, монстры поглощают трупы себе подобных и становятся более сильной версией себя. По возможности этого надо не допускать - трупы сжигать, по сливающимся немедленно стрелять в голову, надеясь прервать процесс. Да только ресурсы то у нас крайне ограничены, и не всегда есть возможность что-то там прервать.

С такой толпой не то что справляться, сталкиваться то не хочется.
С такой толпой не то что справляться, сталкиваться то не хочется.

Причем именно менеджмент ресурсов, как мне кажется удался Bloober лучше всего. Нас не просто заставляют периодически убегать от монстров, нет! Игра буквально учит игрока когда ему нужно убегать, когда сражаться, а когда использовать смекалку. И если по началу кажется очень и очень хардкорно, то ближе к последней трети уже привыкаешь и перестаешь беспокоиться о случайных смертях. Воспринимаешь их как опыт, как советует тебе игра на загрузочном экране. В этом отношении она куда ближе к творениям Миядзаки, чем к привычным нам хоррорам.

Мы вроде и огромная стальная махина, но ходим все-равно с осторожностью!
Мы вроде и огромная стальная махина, но ходим все-равно с осторожностью!

Но пострелушки сменяются пространственным перемещением (и головокружением от изменяющейся гравитации), они переходят в паззлы с электричеством, а последние сменяются боевыми головоломками на боссах. И вот в таком темпе проходит вся игра, сопровождая каждое важное достижение каким-то сюжетным роликом, чтобы игрок точно знал что он действительно этого достиг.

Если за дверью P.T. то я не завидую призраку - экстрагируют.
Если за дверью P.T. то я не завидую призраку - экстрагируют.

За вышеописанными увлекательными занятиями игра и пролетает. В первый раз часов за 13-15, ну а дальше будет быстрее. Даже не харде второе прохождение не займет и половины от означенного времени. И это пожалуй идеальная продолжительность для хоррора. Не слишком долго, достаточно разнообразно (а то Silent Hill f предоставлял совершенно унылейшие варианты игры на дополнительные концовки, к примеру) и заканчивается совершенно не тем чего ожидаешь в самом начале.

Мы попали в кишочный ад. Ищем аппендикс.
Мы попали в кишочный ад. Ищем аппендикс.

Из всего вышеописанного может показаться что я восхищаюсь игрой... и это действительно так. Все от великолепного непрямого освещения, до аккуратнейшей системы апгрейдов, которая буквально заставляет тебя менять основное оружие перекачивая в него энергию в зависимости от ситуации. Но есть у игры и минусы, которые не позволяют отнести ее в категорию шедевров на все времена как тот же Silent Hill 2 Remake - и эти минусы прямо вытекают из концепции. Видите ли, расплывчатость и открытость сюжета к интерпретации породили небольшое число довольно плоских персонажей, которые (за исключением 3-х) совершенно не раскрываются, и могли бы быть просто описанием предмета в инвентаре.

Ну и сложность, многим может показаться абсолютно излишней, хотя тут я буду стоять до последнего на этой горе и объяснять людям что это очень правильная и идеально выверенная идея геймдизайна. Которая в отрыве от боевой системы была бы ужасна, а в комплекте с ней идеально работает.

Моя оценка Cronos: The New Dawn - "Изумительно", да с оговорками, но все же всем фанатам хорроров обязательно нужно взять эту игру в свою филактерию и вознестись вместе с ней!

Великолепная графика, одно из лучших использований UE5 в индустрииВыверенный до винтика геймплейНеобычный мир и свежий сеттингОтличная боевкаПродолжительность и разнообразиеПлоские персонажиИзлишняя сложность (для большей части игроков)
Сегодня, 3:55