Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Интуитивно, отношусь с подозрением к высокооценённым и расхваленным "шедеврам". В большинстве случае, такие проекты оказываются переоценёнными и даже откровенно скучными, при личном ознакомлении. "Клара" оказалась приятным исключением из правила, но недостаточно исключительным, чтобы зацепить надолго.
Игровые механики и их реализация, в основном, понравились за некоторыми исключениями. Пошаговые бои выполнены качественно и работают, так как этого и ожидаешь. Разбираться в синергии активных/пассивных умений, оружия и боевой связки компаньонов увлекательно. Кастомизация персонажей (боевая и косметическая) удобна и интуитивно понятна. Лёгкий дискомфорт вызвала механика QTE в бою (когда необходимо вовремя уворачиваться/парировать). В коротких/средних по продолжительности боях QTE добавляет вовлечённости в процесс, а также азарт рандома (казалось бы идеальный билд вполне может не сработать без выучивания таймингов атак). Но в длительных боях (5+ мин) данная механика превращается в рутину и часто в раздражающий фактор (чуть опоздал с нажатием, чуть упал фпс итп). То есть, ты как бы потратил время на проработанный билд/сетап команды и даже QTE прожимаешь идеально, но, вдруг, на 6 минуте боя чуть опоздал и начинай сначала. Понятно, что можно и уровень сложности понизить и взять предварительно макс левел, но это врят ли то, как задумывался игровой опыт разработчиком. По личному ощущению, слишком велика роль QTE в боевой системе, может стоило сделать, чтобы не все атаки можно было избежать нажатием вовремя и перекинуть нивелирование/уменьшение урона на защитные/спас умения и необходимость реализации полноценного лекаря в группе. А необходимость QTE оставить, например, на 1/3 атак в среднем бою. Ещё, лично мне, не хватает информативности в бою, меню с описанием статусов и уровня здоровья всех участников. В любом случае, боевая система оставила больше положительное впечатление.
Визуально игра выполнена в приятной стилистике (абстрактное фэнтези, нуар деко итп). Графика на уровне 2025. На мой вкус, дизайн локаций скучноват для фэнтези (те же дарк соулс, элден ринг куда атмосфернее и креативнее смотрятся). Хотя и понимаю, что для жанра jrpg это лучше среднего выполнено. Дизайн главных персонажей понравился, дизайн обитателей мира средний. По мне, так не хватило японского "безумства"/буйства фантазии художникам в этом плане.
Звучит игра превосходно. Редкий случай, когда с удовольствием слушаю саундтрек вне игры (вне контекста).
Сюжетная интрига и её реализация, для меня, средняя (и это главное, что не оправдало моих личных ожиданий). Начальная часть (до момента 34 гоммажа) цепляет, заставляет сопереживать миру и его персонажам. Но зачем было сразу же выдавать, что антагониста все зовут Художницей? Один этот момент испортил мне впечатления от исследования и разгадки тайн мира (а я это люблю в фэнтези превыше всего остального). Ведь когда ты знаешь, что она Художница, сразу очевидно, что мир этот нарисован и главные персонаже нарисованы, то есть всё не по-настоящему и на судьбы нарисованных персонажей уже как то наплевать. Сюжет становится плоским что ли, остаётся только спортивный интерес добраться до глав гада и зарубить его. При такой простоте основной сюжетной линии, зачем то нагородили семейных разборок Художницы и её мужа, и конфликт на пустом месте. Когда добираешься до конца 2го акта, часть с "реальным" миром и настоящей Алисией смотрится настолько ожидаемо, что даже скучно. В общем, сюжетно игра зарубает возможность успеть полюбить персонажей перед тем, как осознать, что они все нарисованные.
И ещё небольшая придирка у меня к навигации по миру. Сложно отследить где был где нет, отсутствуют карты локаций (только общая карта мира). На карте мира не все места интереса отображаются. Такие мелочи слегка раздражают внутреннего перфекциониста (любителя исследовать всё на 100%)
Итого, тут у нас и влияние дарков соулсов чувствуется и финалов фантазиев и даже удачное подражание с рискованными нововведениями и смешениями жанров (риск кстати оправданный). Технически здорово, а "души" не хватает. В любом случае, разработчики большие молодцы, что попробовали, рискнули и смогли, это ли не панк-рок.
Наткнулся в «Ютубе» на ролик, где ничего не понятно, но очень интересно про босс-файты, послушал, как звучит, решил купить, т. к. русифицировано было только в Стиме.
Главная проблематика. Интересных боссов всего несколько. Большинство же проходятся максимум со 2-й попытки.
Отдельной жопа-болью для меня стал последний файт, состоящий из 3-ёх фаз. ОМГ, подстава из подстав. Тут файты не такие быстрые, резкие и прятные, как в силксонге. И 3-я фаза точно была лишней. Хочешь сделать интересно — делай сразу.
Зато ярко) Привлекает внимание чужих глаз лучше типа айфонов с озона за 20к
По итогу игра превозмогал из-за духоты, а потому не могу её рекомендовать каждому.
Игра предназначена только для исключительных фанатов, которым так сильно полюбились персонажи Роршаха и Ночной Совы из фильма, или из самого первоисточника графического романа Алана Мура, что способны будут осилить до воли скучный и примитивный геймплей, состоящий в основном "бить и бить, пока не нокаутируешь". Первая глава по крайней мере кажется удовлетворительной для тех, кто вообще не играл ни в какие игры, но вторая выдалась сущим кошмаром, облачая в полной мере то, что изначально казалось ужасным. Техника взлома за Роршаха понравилась, но потом о ней забывают на протяжении всей игры, а у Ночной Совы есть возможность заспидранить игру намного быстрее, когда включаешь за него режим электрического Берсерка. История есть в виде предыстории до основных событий в комиксе, но она скупа на детали, и особо многого не рассказывает и то, что и так нам известно. В конечном итоге, вышла очень средняя и сухая игра с первой главы, дойдя до абсолютной убогости второй главы.
Игра предназначена только для исключительных фанатов, которым так сильно полюбились персонажи Роршаха и Ночной Совы из фильма, или из самого первоисточника графического романа Алана Мура, что способны будут осилить до воли скучный и примитивный геймплей, состоящий в основном "бить и бить, пока не нокаутируешь". Первая глава по крайней мере кажется удовлетворительной для тех, кто вообще не играл ни в какие игры, но вторая выдалась сущим кошмаром, облачая в полной мере то, что изначально казалось ужасным. Техника взлома за Роршаха понравилась, но потом о ней забывают на протяжении всей игры, а у Ночной Совы есть возможность заспидранить игру намного быстрее, когда включаешь за него режим электрического Берсерка. История есть в виде предыстории до основных событий в комиксе, но она скупа на детали, и особо многого не рассказывает и то, что и так нам известно. В конечном итоге, вышла очень средняя и сухая игра с первой главы, дойдя до абсолютной убогости второй главы.
The Last Guardian - третья игра известной среди увлеченных геймеров студии Team Ico, знаменитой своей, собственно, Ico и Shadow of the Colossus. Игра, рассказывающая о приключении мальчика и мифического огромного зверя - Трико. Об их попытках выбраться из загадочной долины и её ветхих построек с не сразу ясным назначением. Это сюжет, разворачивающийся перед игроком на экране, движимый нажатием на кнопки геймпада, решением загадок и преодолением экшен-сцен. О чём эта игра на самом деле, так это о формировании искренней тёплой привязанности между мальчиком и животным, а также игроком и кодом.
The Last Guardian без преувеличения - одна из самых технологически выдающихся и впечатляющих игр в истории медиа. Настоящее инженерное чудо. Всё это заслуга Трико - нашего зверя-компаньона на протяжении всей игры. Его искусственный интеллект, его анимации, его роль в истории - то, что составляет ткань The Last Guardian, для реализации чего у Team Ico потребовалось 9 лет разработки. Игрок берёт управление мальчиком и может бегать, прыгать, решать загадки и протискиваться в узкие щели, но он не может уйти далеко без помощи Трико, который скачет через бездонные расщелины, поднимается на огромные высоты и сражается с довольно редкими врагами. Оба нуждаются друг в друге, если хотят выбраться на свободу из странного Гнезда.
Трико - необычный спутник для видеоигр. Когда-то наличие в миссии напарников в игре означало нудный и тягомотный отрезок геймплея, где игрок должен защищать самых больших болванов, что видел белый свет, всё ради преодоления препятствий или даже прохождения игры. Со временем разработчики обнаружили, что грамотно сделанный компаньон - отличный способ создать у игрока эмоциональную привязанность, вовлечь его в игру и её сюжет. Элли из The Last of Us, Элизабет из Bioshock Infinite. Полезные и, что важней, неубиваемые, вечно всё комментирующие, такие живые... не так ли? С другой стороны, их неубиваемость, их очевидная полезность и отсутствие хоть какого-то трения между игроком и игрой в том, что касается взаимодействия с ними - одновременно и то, что выдёргивает игрока из ощущения их реалистичности. Элизабет - клёвый персонаж, очень многогранный, очень привлекательный, настоящая молодчинка. В катсценах. В геймплее она для меня не более, чем контекстно-зависимая кнопка, которая выдаёт мне патроны и открывает порталы. Геймплейная механика.
Трико - совсем иная история. Игрок может отдавать ему команды ("встань туда", "прыгни сюда"), но исполнять ли их сразу - что ж, это зависит от Трико. Иногда он реагирует охотно, но иногда игрок может застрять в одной комнате на 10-20 минут, прекрасно зная, что надо делать, просто потому что Трико неправильно понял его команды или решил, что ему гораздо интересней побродить по округе, посмотреть пейзажи, и вообще, почему бы тебе самому не совершить прыжок высотой в четырёхэтажное здание, раз ты такой умный. В такие моменты игра ужасно бесит. На момент выхода неотзывчивость Трико была одной из самых частых претензий к игре. До сих пор является. В конце концов, Трико - по сути, единственный выдающийся элемент игры, которая, убери ты из него животное, всего-лишь простенький платформер с паззлами.
Существует соблазн относиться к играм, как к продукту с ясно заданными функциями и четко поставленными задачами, как к некому подобию ящика Скиннера: животное помещается в небольшой ящик с кнопками и нажатие на кнопки активирует механизм подачи вкусных угощений, с помощью чего можно изучать различные принципы поведения. Почти все игры на свете, особенно крупные, так или иначе работают по схожему принципу - знаменитое "когда игрок жмёт на кнопку - должно происходить что-то крутое". Это идея о том, что лучшая игра - это удобная игра, в которой момент от нажатия на кнопку до момента выдачи еды не омрачается излишними трудностями, неудобствами и ненужными механиками. Я нажал на кнопку, я дал команду Трико, так.... где же моё угощение?
В своих интервью разработчики Team Ico рассказывали о том, как сознательно программировали Трико порой не сразу реагировать на команды, намеренно вставляя преграды на пути между нажатием кнопки и результатом этого. По их мнению, это должно было создать ощущение автономности зверя. Настоящее животное тоже не всегда выполняет команду с первого раза. Настоящему животному нужно внимание и уход, понимание его привычек и знание его характера, чтобы эффективней всего выстроить с ним связь. Я искренне не думаю, что игра бы работала и произвела бы на меня такое впечатление, если бы Трико делал всё с идеальной точностью. Он бы ощущался как геймплейная механика и естественное продолжение игрока. Трико - не продолжение игрока. Трико - это Трико, и чтобы дойти до финала, игрок должен научиться уважать это.
В этом, пожалуй, и заключается по-настоящему революционное достижение The Last Guardian. Игра ставит себе цель не дать игроку набор загадок и геймплейных ситуаций, но заставить его вообразить себя реальность сложного кода перед ним. Я знаю, что Трико - всего-лишь сборник умно скроенных систем, кое-где скриптов и заранее заданных переменных. Я также знаю, что ему нравится, когда его гладят по спине в точке между крыльями, и что его глаза окрашиваются жёлтым, когда он видит что-то, что любит (мальчика), и что его ему одиноко, когда мальчик скрывается из виду, чтобы решить очередную загадку в другой комнате. Я знаю его, как знаю настоящих друзей или питомцев, и в этом прелесть этой игры.
В "Маленьком Принце" Экзюпери есть довольно подходящая цитата, проговариваемая лисом:
"Ты для меня пока всего лишь маленький мальчик, точно такой же, как сто тысяч других мальчиков. И ты мне не нужен. И я тебе тоже не нужен. Я для тебя всего только лисица, точно такая же, как сто тысяч других лисиц. Но если ты меня приручишь, мы станем нужны друг другу. Ты будешь для меня единственным в целом свете. И я буду для тебя один в целом свете…"
The Last Guardian сегодня вспоминают не так часто, как Ico и тем более Shadow of the Colossus. На релизе она тоже прошла относительно незаметно и запомнилась скорее как неоднозначный релиз. Но для меня - и для многих, кто прошёл её - она одна в целом свете. И этого достаточно во времена, когда игры хотят быть похожи друг на друга всё больше.
Вообще ее не ждал, не интересовался и было как-то пофиг. Но были лищние деньги взял делюкс версию по скидке ииии... пропал
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть