Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
Эта игра меня поразила. Я даже не прошёл её до конца, а уже пишу рецензию — и это говорит о многом. В ней много ругательств, крови и жестокости, что придется по нраву любому игроку. И всё же ещё никогда уничтожать монстров с помощью пистолета и меча не было так приятно. Capcom - компания, которая умеет доставлять удовольствие геймерам.
Давайте будем честны: сейчас игры Capcom просто великолепны. Resident Evil и DMC — это нечто потрясающее.
"Муха взмывает в небо, размышляя о бессмысленности своего краткого существования", – так описывают проект «The Plan» сами разработчики. И с этим описанием невозможно не согласиться, ибо эта игра состоит целиком и полностью из геймплея, который заключается в том, что нам в роли обыкновенной мухи (или светлячка: если в главном меню игры нажать на имена разработчиков, у насекомого появится альтернативный облик) летим на протяжении нескольких минут в небо, уворачиваясь от падающих листьев и преодолевая порывы ветра. Здесь не стоит задача набирать очки или проходить сюжет, хотя, казалось бы, что из «The Plan» вполне можно было получить этакий платформер с полётом в качестве геймплейной фичи, прикрутить к этому какой-нибудь сюжет и в целом сделать проект подольше в плане хронометража – всё это буквально напрашивается сюда. Однако у «Krillbite Studio» было своё видение проекта, а у игроков, в свою очередь, сложится своё восприятие «The Plan».
Когда вы знаете, что игра вам не предлагает ничего, кроме пятиминутного полёта ввысь, то, что вы увидите в данном проекте? Это обычная проба пера или демонстрация чего-то большего? Может быть, вы скажите, что это халтура, на которую не стоит тратить лишние минуты? Прежде чем делать однозначный вывод, давайте вспомним, какие препятствия мы встречаем в «The Plan» играя за муху, подключим к этому воображение и поймём, что перед нами философское высказывание о жизни и смерти. Мы все ничтожно малы на фоне огромного мира вокруг и Вселенной в целом. Мы, как эта самая муха, пробираемся через тернии жизненных невзгод и проблем всё выше и выше, пока, наконец, не доберёмся до закономерного финала для любого живого существа – смерти. Для мухи в «The Plan» итогом полёта ввысь стала гибель от удара об горящую лампочку. И всех нас ждёт своя лампочка, об которую мы рано или поздно смертельно обожжёмся и прекратим свой жизненный путь.
Вот на такие любопытные мысли наталкивает проект «The Plan», который существует без проработки сценария и методом метафор подаёт игроку притчу о неизбежности смерти. Пока одни игроки, пройдя данное творение, поплюются и в недоумении удалят и больше никогда не запустят «The Plan», другие же найдут в последнем полёте мухи нечто возвышенное в философском плане. А может быть, ничего философского здесь и нет, «Krillbite Studio» действительно просто сделали демонстрационную игру на пять минут, а «The Plan» на деле не требует анализа и поиска глубинных смыслов: где здесь лежит истина, это уже каждый решит для себя самостоятельно.
Если в игре кроме личного скила присутствует эффект рандома, этой игры нет цены, даже если она создана, чтобы вызывать ненависть к ней (есть такой жанр игр). В чем рандом вы спросите? Для длинного прыжка необходимо прыгать в определенный момент, когда яйцо повернуто определенной стороной к поверхности, а точнее острой стороной, а игра уже с самого начала заставляет прыгать с самого края платформ, а как твое яйцо в этот момент повернется, твои проблемы. Сохранил свои нервы = прошел эту игру.
гулял по библиотеке ЕГС и наткнулся на это развлечение, захотелось чего-то, понимаете, общепитовского на фоне заценённой с друзьями restaurats.
после обучения вам, возможно, захочется в свободный режим (после компании обычно не хочется), но вероятно об этом придётся пожалеть
так как ресторан построенный для свободного режима не годен абсолютно ни для чего, придётся с головой погружаться в режим строительства, а это неприятно. хоткеи, может, и логично поставлены, но не под рукой, отменить действие этим хоткеем нельзя или работает не с первого нажатия, вообще мало что с первого нажатия жмётся.
декор довольно ужасный, разнообразие интерьера скудное, выбор стен и полов только между "едва приемлемо" и "полный кошмар" (текстурки на 3ку ли залика цветом), а красить стены нужно по клеточкам. Самый смак в том, что невозможно завершить стройку, если клетка недоступна, пустая клетка, которая тебе не нужна, а игра боится сломать об неё свой ии
ui в целом скверненько сделан, окошки так и хотят занять весь экран или вылезти за рамки просто потому, что разработчикам было всё равно
Кстати, вы пытались играть в The Sims (наверное любая часть подойдёт, но ориентируюсь по 4й) только мышкой? динамики не много, построил и наслаждаешься тем как всё работает, актуально для обеих игр, но в симуляторе адской кухни (почему-то) ни двигать ни крутить камеру без помощи клавиатуры нельзя.
конструктор блюд выглядит интересно, но работает так себе, нельзя даже оставить что-то как есть, нужна отдельная станция и назначение повара-неумехи
а самое главное, там нет ОГУРЦОВ! в этой игре не существует огурцов как вида. не база кулинарии, но всё же.
А клиентам, тем временем, абсолютно плевать на ваше меню, они будут писать негативные отзывы только потому, что в меню нет их любимых АНАНАСОВ НА ГРИЛЕ. Кстати, как думаете сколько вегетарианцев живут в среднем "продвинутом" городе? мой ресторан открылся в городе, где вегетарианцы АБСОЛЮТНО ВСЕ
абзац выше видите? я соврал (на самом деле пару раз пересоздавал свободный режим) оказалось, что ресторану присваивается некая тематика, а где она пишется? правильно, абсолютно нигде, по стартовому меню понимай. задать можно только в режиме конструктора сложности. хочешь стейк-хаус? реролль как чёрт или в редакторе сложности выбери пресет и тематику
Геймплей — чистая механика, без воды. Постоянное напряжение, где не думаешь, а стреляешь, и это превращается в танец. И никакого УРОНА ОТ КАСАНИЯ, о да. Насколько же это ЧЕСТНО и приятно в геймплее.
Два вектора стрельбы — гениальная простота: ты не просто бежишь и стреляешь — ты сканируешь объём. А отражение пуль с возможностью замедления времени и выбора траектории — это уже не просто механика, а тактический элемент.
Сюжет — для галочки, как на Sega. То, что нужно: дать вектор игроку.
Музыка — про атмосферу, как в боевиках 90-х.
Сложный уровень сложности заточен под двух игроков, и, играя, ты это видишь и понимаешь — это честно.
На сложном уровне, играя в соло, ты находишь довольно любопытные фичи, до которых можно дойти, только играя на нём. Например: при некоторых атаках врага ты запрыгиваешь им за спину, и они тебя не видят. И это не потому, что враги тупые, — до этого доходишь сам. Игра позволяет тебе быть умнее, чем предполагалось.
Начал играть после релиза озвучки "Механиков". Линейные участки и основная сюжетная линия очень нравятся. Боёвка топ, очень приятный слэшер.
Сайд квесты "Подай принеси" на открытых локациях дно. Похожее чувство было при прохождении Атомик харта. От основного квеста восторг, но открытый мир не доделали. Надеюсь, в сиквеле уже не будет серьёзных компромиссов.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть